Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Perancangan Antarmuka Website Company Profile dengan Menggunakan Goal-Directed Design Pratama Putra, Raden Febrian Adjie; Perdanakusuma, Andi Reza; Syawli, Almira
JATISI Vol 12 No 2 (2025): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Universitas Multi Data Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v12i2.10888

Abstract

Klinik Utama dr. Benggol was re-inaugurated recently with a new management team and services under “One-Stop Service” concept. This concept and re-inauguration gives the clinic a new identity as an integrated healthcare unit for the Ciliwung area. Various efforts were conducted to introduce the clinics new identity to the public, but the current website active website remains untouched and not showing changes happened within the clinic. This research aims to design a company profile website interface as a platform to deliver new services and information of the clinic. The Goal-Directed Design (GDD) method were used to systematically conduct the research. Starting with observation and interviews, persona creation, use case diagrams, user journeys, design and prototype testing based on scenarios and evaluation with the System Usability Scale method. The final prototype have overall great usability, shown by having efficiency score of 97,5%, effectiveness score of 95% and average SUS score of 77,5. Although there were several improvement suggested by the participant involved, the prototype can be used as a foundational instrument for developing a new website based on the clinic and it’s prospective users needs.
Pemodelan dan Analisis Proses Bisnis Dengan Business Process Model and Notation (BPMN), Why-Why Analysis, dan Waste Analysis Pada Industri Kreatif (Studi Kasus: Studio Inhaus) Ayu Alamsyah, Nyi Ratu; Aknuranda, Ismiarta; Perdanakusuma, Andi Reza
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era digital yang terus berkembang, globalisasi membawa perubahan besar dalam dunia bisnis, termasuk industri kreatif yang menuntut inovasi dan efisiensi tinggi. Studio Inhaus, berdiri sejak 2020 dan bergerak di bidang jasa pembuatan konten visual, menghadapi tantangan berupa proses bisnis yang kompleks, komunikasi yang kurang efektif dengan klien, serta masalah pembayaran yang tidak sesuai kesepakatan. Permasalahan ini berpotensi mengganggu produktivitas, arus kas, dan reputasi perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi, menganalisis, dan memberikan solusi terhadap permasalahan tersebut dengan pendekatan Business Process Management (BPM). Business Process Model and Notation (BPMN) digunakan untuk memetakan alur kerja secara visual, sedangkan analisis akar masalah dilakukan melalui metode Five Whys Analysis. Selanjutnya, hasil analisis diklasifikasikan berdasarkan konsep Lean untuk mengidentifikasi pemborosan (waste) dan merancang strategi prioritas perbaikan. Rekomendasi dari penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan efisiensi operasional, memperbaiki koordinasi internal, serta memperkuat kualitas layanan. Dengan penerapan strategi ini, Studio Inhaus diharapkan dapat meningkatkan kepuasan klien, memperbaiki arus kas, dan mempertahankan daya saing di tengah persaingan industri kreatif yang semakin ketat.
Pemodelan dan Perbaikan Proses Bisnis pada Penyedia Layanan Transportasi B2B: Kasus di PT Diantama Usaha Berkah Laily, Luthfiatul; Aknuranda, Ismiarta; Perdanakusuma, Andi Reza
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi bisnis menjadi kebutuhan utama bagi perusahaan yang ingin bersaing secara efektif di pasar. Salah satu perusahaan yaitu PT. Diantama Usaha Berkah, merupakan penyedia layanan transportasi B2B (business-to-business), menghadapi tantangan yang serupa dalam mengelola operasionalnya. Sebagian besar pelaksanaan proses bisnis perusahaan tersebut masih secara manual yang meningkatkan risiko terjadinya kesalahan manusia (human error). Bisnis dapat dimodelkan untuk mengatasi hambatan serta memperbaiki dengan metode Business Process Management (BPM). BPM berperan sebagai alat identifikasi bisnis sedang untuk permodelan dan visualisasi menggunakan Business Process Model and Natation (BPMN). Penulis melakukan permodelan dan perbaikan proses bisnis dengan menggunakan standar BPMN. Penelitian ini dimulai dengan pengumpulan data baik dengan wawancara dan observasi. Berdasarkan data yang didapat lalu akan dilakukan identifikasi proses bisnis berikut permodelan, analisis, perancangan ulang, dan simulasi. Berdasarkan hasil proses bisnis di PT. Diantama Usaha Berkan masih dominan secara manual yang memberikan dampak efisiensi waktu dan potensi kesalahan manusia. Analisis kualitatif yang dilakukan menunjukkan permasalahan utama terdapat pada aktivitas admin dan customer. Sehingga proses bisnis usulan dirancang guna mengatasi permasalahan tersebut, solusi yang diberikan mencakup platform digital yang diharap dapat meningkatkan efisiensi koordinasi internal perusahaan.
Manajemen Risiko Keamanan Informasi Menggunakan ISO/IEC 27005 Studi Kasus Pada Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Sidoarjo Fanani, Achmad Nizar; Hanggara, Buce Trias; Perdanakusuma, Andi Reza
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keamanan informasi merupakan aspek krusial dalam pengelolaan sistem informasi, terutama di instansi pemerintahan seperti Dinas Komunikasi dan Informatika (DISKOMINFO) Kabupaten Sidoarjo yang mengelola aset penting berupa data center dan website layanan publik. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi serta menganalisis risiko keamanan informasi menggunakan pendekatan ISO/IEC 27005, dan memberikan rekomendasi mitigasi risiko berdasarkan kontrol dalam ISO/IEC 27002. Metode penelitian yang digunakan meliputi wawancara dan analisis. Dari hasil identifikasi diperoleh 19 aset hardware dengan 11 aset menjadi prioritas utama dan 43 aset software dengan 7 aset website menjadi prioritas utama. Analisis terhadap 23 risiko menunjukkan 21 risiko tingkat high dan 2 risiko tingkat very high. Rekomendasi mitigasi yang diberikan mengacu pada delapan kontrol ISO/IEC 27002:2022, yaitu Physical Security Monitoring, Equipment Maintenance, Protection from Environmental Threats, Monitoring Activities, Redundancy of Information Processing Facilities, Physical Entry, Logging, dan Compliance With Policies, Rules, And Standards For Information Security. Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai pertimbangan dalam pengembangan kebijakan keamanan informasi serta mendukung proses sertifikasi ISO/IEC 27001:2022 yang direncanakan oleh DISKOMINFO Kabupaten Sidoarjo.
Manajemen Risiko Sistem Informasi Menggunakan Metode NIST SP 800 – 30 Studi Kasus Pada Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Sidoarjo Hermawan, Indra; Hanggara, Buce Trias; Perdanakusuma, Andi Reza
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis risiko terhadap aset informasi pada sistem informasi di data center Dinas Komunikasi dan Informatika (Diskominfo) Kabupaten Sidoarjo. Metode yang digunakan adalah NIST SP 800 - 30, yang mencakup identifikasi aset, ancaman, kerentanan, serta penilaian likelihood dan impact untuk menentukan tingkat risiko. Aset informasi didefinisikan sebagai segala bentuk data, perangkat keras, perangkat lunak, serta prosedur yang mendukung pengelolaan informasi dalam organisasi. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara langsung secara offline dengan satu narasumber teknis dan dilakukan sebanyak 3 kali observasi di lokasi Diskominfo, serta dilakukan observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian mengidentifikasi 8 ancaman, yang dikelompokkan ke dalam empat kategori: adversarial, accidental, structural, dan environmental. Mayoritas risiko tergolong dalam tingkat moderate hingga high. Rekomendasi kontrol disusun untuk tiap risiko, seperti pemasangan UPS, pelatihan staf, dan backup berkala. Penelitian ini menyimpulkan bahwa manajemen risiko sistem informasi secara sistematis sangat penting untuk menjaga keamanan aset informasi instansi pemerintah.
Studi Komparasi Persepsi Penggunaan Kecerdasan Buatan Generatif Sebagai Penasihat Perjalanan Luar Negeri (Studi Kasus: Grok dan Gemini) Fatimah, Nikmatus Yulia; Perdanakusuma, Andi Reza; Wicaksono, Satrio Agung
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring dengan meningkatnya kompleksitas informasi dan pilihan destinasi, wisatawan seringkali menghadapi kesulitan dalam menyusun itinerari yang optimal, menemukan penawaran terbaik, dan mengatasi kendala bahasa atau budaya. Penelitian ini mengkaji persepsi pengguna tentang bagaimana teknologi kecerdasan buatan dapat digunakan untuk memproses data dalam jumlah besar dari berbagai sumber (misalnya, ulasan pengguna, data penerbangan, akomodasi, dan aktivitas lokal) guna menghasilkan rekomendasi yang dipersonalisasi sesuai dengan preferensi, anggaran, dan minat spesifik pengguna sebagai penasihat perjalanan luar negeri. Selain itu, persepsi ini juga membahas peran kecerdasan buatan dalam memberikan dukungan real-time selama perjalanan. Penggalian data penelitian ini dilakukan dengan metode wawancara dengan narasumber yang relevan dengan perjalanan luar negeri dan kecerdasan buatan. Wawancara ini dilaksanakan pada pertemuan virtual. Rekaman wawancara ditranskripsi menjadi data teks wawancara. Data tersebut dianalisis secara tematik dengan cara iterasi berulang untuk mencari kode unik. Kode unik tersebut kemudian diolah hingga menghasilkan tema hasil penelitian. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kecerdasan buatan Grok dan Gemini mampu menjadi penasihat perjalanan luar negeri dengan kemudahan penggunaannya. Grok dan Gemini dinilai mampu memberikan informasi lengkap dan informasi terkait sebagai penasihat perjalanan luar negeri. Gemini memiliki kemampuan untuk memberi informasi umum dan mendalam sesuai perintah yang diberikan. Grok memiliki kemampuan memberi informasi yang luas dan kreatif tidak kurang dari perintah yang diberikan. Namun penggunaan kecerdasan buatan tetap diperlukan kebijaksanaan untuk memastikan kebenaran informasi dan agar pengguna tidak terlalu ketergantungan kecerdasan buatan.
Studi Persepsi Software Developer Pasca Pandemi Terhadap Model Kerja Work From Home (WFH) dan Work From Office (WFO) Darmawanti, Ruzaina; Perdanakusuma, Andi Reza; Aryadita, Himawat
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perubahan model kerja yang terjadi akibat pandemi COVID-19 telah mendorong banyak organisasi, khususnya di bidang teknologi informasi, untuk mengevaluasi kembali efektivitas sistem kerja Work From Home (WFH) dan Work From Office (WFO). Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi persepsi para software developer terhadap kedua model kerja tersebut di era pasca pandemi. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif, data dikumpulkan melalui wawancara semi-terstruktur kepada sejumlah developer yang memiliki pengalaman menjalani kedua model kerja. Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara tematik untuk mengidentifikasi pola-pola persepsi yang muncul. Hasil penelitian menunjukkan bahwa WFH dipersepsikan memberikan berbagai keuntungan, seperti efisiensi biaya transportasi, fleksibilitas lokasi dan waktu kerja, fokus kerja tinggi, serta peningkatan interaksi intra-keluarga. Namun demikian, WFH juga menghadirkan tantangan berupa beban biaya productivity equipment tinggi, distraksi lingkungan kerja, fokus kerja rendah, hambatan penggunaan teknologi serta tantangan komunikasi yang tidak konsisten. Sebaliknya, WFO dipandang mendukung kolaborasi tim yang lebih efektif, fokus kerja tinggi, serta memberikan peluang pemahaman wawasan baru. Meskipun demikian, WFO dinilai memiliki kelemahan dalam hal beban biaya dan waktu tempuh yang tinggi, distraksi lingkungan kantor, serta keterbatasan fleksibilitas lokasi dan waktu kerja. Hasil ini memberikan wawasan yang penting bagi organisasi dalam merumuskan strategi kerja yang adaptif dan seimbang di era kerja hibrida.
Evaluasi Tata Kelola Teknologi Informasi pada Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Situbondo Berdasarkan Kerangka Kerja COBIT 2019 Yahya, Annisa Lutfia; Suprapto; Perdanakusuma, Andi Reza
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tata kelola teknologi informasi (TI) yang efektif merupakan faktor kunci dalam meningkatkan kualitas layanan publik di sektor pemerintahan. Penelitian ini mengevaluasi tingkat kapabilitas tata kelola TI pada Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Situbondo menggunakan kerangka kerja COBIT 2019. Fokus kajian difokuskan pada dua proses utama, yaitu DSS04 (Managed Continuity) dan DSS05 (Managed Security Services). Hasil penilaian menunjukkan bahwa DSS04 berada pada level kapabilitas 1 dan DSS05 pada level 2, yang masih di bawah target organisasi (masing-masing level 3 dan 4). Gap analysis mengindikasikan perlunya peningkatan dalam hal dokumentasi, prosedur operasional, serta pelatihan SDM. Rekomendasi strategis mencakup penyusunan BCP dan DRP, pembentukan tim tanggap insiden, serta penerapan kebijakan keamanan informasi yang komprehensif. Studi ini memberikan kontribusi terhadap perbaikan tata kelola TI pada instansi pelayanan publik, khususnya dalam konteks keberlanjutan layanan dan keamanan informasi.
Pengembangan Arsitektur Enterprise Integrasi Teknologi Informasi Menggunakan Zachman Framework (Studi Kasus: Aplikasi Pendukung Administrasi Akademik Bagi Mahasiswa Universitas Brawijaya) Desmala, Sri Veranda Lucky; Perdanakusuma, Andi Reza; Nugraha, Dwi Cahya Astriya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lembaga pendidikan tinggi merupakan lembaga dengan keberagaman birokrasi. Lembaga pendidikan tinggi dituntut untuk melaksanakan transformasi digital pada teknologinya. Universitas Brawijaya sebagai salah satu lembaga pendidikan tinggi dengan 17 fakultas telah menerapkan aplikasi pendukung administrasi akademik—SIAM dan GapuraUB versi Mobile. Namun, beberapa fakultas mengembangkan aplikasi mandiri seperti FilkomApps, SIFIA, dan SIFAPET. Aplikasi fakultas belum terintegrasi secara otomatis dengan aplikasi lainnya, sehingga menyebabkan masalah data dan pengalaman pengguna. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini mengembangkan arsitektur enterprise menggunakan Zachman Framework perspektif scope, business, system, dan technology, serta kolom what, how, where, who, dan why. Pemodelan dilakukan pada kondisi as-is dan to-be dengan bahasa ArchiMate. Data diperoleh melalui studi literatur, observasi, dan wawancara. Masalah arsitektur as-is ditemukan dengan menerapkan teori lean, usability, dan utility. Hasil penelitian menunjukkan hanya 5 fakultas yang memiliki aplikasi dan 6 aplikasi dianalisis lebih lanjut. Arsitektur as-is menunjukkan kurangnya integrasi dan efisiensi sistem. Sedangkan, arsitektur to-be menghasilkan rancangan Platform GapuraUB berbasis microservice yang terhubung melalui Application Programming Interface. Kedua arsitektur dinilai valid secara sintaks, semantik, dan pragmatis. Penelitian ini juga menghasilkan 14 gap arsitektur dan 33 rekomendasi aksi implementasi. Evaluasi menunjukkan usulan memiliki potensi integrasi untuk jangka panjang, namun memerlukan tata kelola lintas unit untuk implementasinya.
The Influence of Gamification Affordance on Customer Loyalty among E-Commerce in Indonesia Zega, Luther Risman Luosaro; Perdanakusuma, Andi Reza; Hariyanti, Uun
Journal of Information Systems Engineering and Business Intelligence Vol. 11 No. 2 (2025): June
Publisher : Universitas Airlangga

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20473/jisebi.11.2.115-125

Abstract

Background: The e-commerce industry in Indonesia is experiencing competition due to the rising number of users and price-sensitive consumers, making user loyalty a major challenge for companies. Although gamification, such as task/quest type, was recognized as a strategy to boost loyalty, previous studies showed inconsistent results regarding its impact on hedonic and utilitarian values.  Objective: This study aimed to explore the relationships among task/quest-type gamification affordance (GA), hedonic value (HV), utilitarian value (UV), satisfaction (SA), and loyalty (LOY) among Indonesian e-commerce users.   Methods: A total of 284 e-commerce app users who had engaged in task/quest-type gamification were selected as participants using a convenience sampling method. A quantitative method was adopted and survey data were examined by covariance-based structural equation modeling (CB-SEM) conducted in SmartPLS4.  Results: The analysis showed that gamification affordance significantly impacted users’ perceived hedonic and utilitarian values. An increase in these values significantly enhanced user satisfaction, and strongly correlated with loyalty. Gamification affordance also indirectly influenced loyalty through hedonic value, utilitarian value, and satisfaction.  Conclusion: Task/quest-type gamification affordance effectively enhanced user loyalty in Indonesian e-commerce by improving perceived hedonic and utilitarian values and satisfaction. These results suggested that gamification strategies focusing on task/quest-type elements could foster loyalty in a competitive e-commerce environment.  Keywords: Gamification Affordance, Hedonic Value, Utilitarian Value, Satisfaction, Loyalty