p-Index From 2021 - 2026
6.091
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Teika Jurnal Keolahragaan Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA IT JOURNAL RESEARCH AND DEVELOPMENT JTERA (Jurnal Teknologi Rekayasa) Rang Teknik Journal Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer JURNAL TEKNOLOGI DAN OPEN SOURCE Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal) JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Al Asyariah Mandar Building of Informatics, Technology and Science Jurnal Mantik Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Masyarakat Berdaya dan Inovasi Jurnal Tunas Innovation in Research of Informatics (INNOVATICS) Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat Community Education Engagement Journal Jurnal J-PEMAS Journal of Instructional and Development Researches J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Prosiding Seminar Nasional Sisfotek (Sistem Informasi dan Teknologi Informasi) J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service JAIA - Journal of Artificial Intelligence and Applications SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Indonesia Bulletin of Social Informatics Theory and Application The Indonesian Journal of Computer Science
Claim Missing Document
Check
Articles

Aplikasi Museum Sang Nila Utama Berbasis Mobile dengan Teknologi 3D Augmented Reality Yoyon Efendi; Agung Marinda
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol 3 No 1 (2019)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (644.869 KB) | DOI: 10.35145/joisie.v3i1.415

Abstract

Museum Sang Nila utama merupakan salah satu destinasi wisata di Provinsi Riau. Pada museum ini menampilkan 3.819 koleksi yang terdiri dari 10 jenis koleksi budaya. Hanya 175 pengunjung setiap bulannya yang didominasi oleh anak sekolah dan mahasiswa, disamping itu kurangnya penggunaan teknologi dalam pelayanan kepada pengunjung menjadi masalah pada museum. Diperlukan teknologi interaktif yang menarik dan memberikan dampak edukasi dalam menarik minat pengunjung ke museum. Metodologi penelitian ini menggunakan desain multimedia interaktif dengan metode prosedural. Mulai dari latar belakang, tujuan, pengumpulan data, konsep desain, pembuatan komponen utama dan aplikasi. Ditunjang dengan penggunaan perangkat mobile yang bisa digunakan dimanapun dan kapanpun. Aplikasi mobile yang ada saat ini mampu menampilkan infomasi wisata yang dapat diakses kapanpun lewat smartphone. Pembuatan diawali dengan mengumpulkan data dan gambar museum sebagai model menggunakan Software Sketch-up. Perancangan aplikasi augmented reality ini menggunakan software Unity dengan merancang Markerless yang dibuat menggunakan Vuforia. Fitur dalam aplikasi ini adalah menampilkan beberapa detail informasi Museum Sang Nila Utama yang akan ditampilkan secara 3D dengan animasi menggunakan Augmented Reality. Pengenalan aplikasi museum sang nila utama ini, berguna bagi masyarakat yang ingin berwisata agar dapat melihat benda-benda museum yang akan dikunjungi dan mengenal dengan lebih dekat objek museum tersebut. aplikasi Museum dapat berjalan dengan baik dengan menggunakan smartphone dengan spesifikasi tinggi yang mempunyai sensor Gyroscope
PROTOTYPE ALARM DETEKSI MATA KANTUK MENGGUNAKAN SENSOR PULSE BERBASIS RASPBERRY PI 3 Yoyon Efendi; Aisyah Nurul Putri; Rahmaddeni Rahmadddeni; Syahrul Imardi
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol 4 No 2 (2020)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35145/joisie.v4i2.794

Abstract

Mengantuk pada saat mengemudi merupakan salah satu faktor penyebab terjadinya kecelakaan lalu lintas. Rasa kantuk dapat diakibatkan dari kurang nya jam istirahat, tinggi nya jam aktivitas, dan pergerakan yang monoton. Ini akan mempengaruhi reaksi atau sistem kerja otak, menurunkan tingkat kewaspadaan juga performa dari pengemudi dapat turun hingga dibawah standar yang dibutuhkan oleh lalu lintas. Sehingga dibutuhkan suatu alarm atau notifikasi yang dapat membantu pengemudi dalam memantau rasa kantuk dan keadaan fisik. Oleh karena itu dibuatlah suatu sistem peringatan pada pengemudi roda 4 yang mengantuk. Metode yang digunakan adalah dengan mendeteksi detak jantung berdasarkan keadaan normal dan pada saat mengantuk. Alat ini menggunakan sensor pulsa untuk mendeteksi detak jantung tersebut dengan output pengukuran dalam satuan beat per minute (bpm) yang akan ditampilkan pada led seven segment. Detak jantung normal manusia adalah 60-100 bpm dan jika denyut dibawah 60 bpm maka alarm akan berbunyi dan notifikasi sms pada nomor Hp supir yang sudah didaftarkan. Raspberry pi 3 digunakan sebagai pengendali atau pemproses data, hanya pengendara mobil yang cocok untuk diterapkan karena kondisi mobil lebih memungkinkan untuk dilakukan instalasi alarm pendeteksi ini. Diharapkan dengan adanya alat ini dapat mengurangi tingkat kecelakaan lalu lintas yang diakibatkan rasa kantuk pada pengemudi.
Pembangunan Website E-CRM (Electronics Customer Relationship Management) pada House Of Smith Pekanbaru Wirta Agustin; Radhi Adlan; Yoyon Efendi
IT Journal Research and Development Vol. 3 No. 2 (2019)
Publisher : UIR PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (526.186 KB) | DOI: 10.25299/itjrd.2019.vol3(2).1893

Abstract

CRM (Customer Relationship Management) merupakan cara untuk pengelolaan relasi antara sebuah perusahaan didalam konsumsi produk atau jasa yang diproduksi perusahaan tersebut. Berkembangnya teknologi, metode CRM pun mulai dikembangkan menjadi Electronic Customer Relationship Management (E-CRM). Banyaknya varian produk yang ditawarkan oleh House of Smith dapat dimanfaatkan sebagai strategi unggulan dalam menjaga loyalitas pelanggan. Perancangan aplikasi E-CRM pada House of Smith adalah membantu perusahaan mengetahui kebutuhan pelanggan secara personal serta mampu memberikan pelayanan yang sesuai dengan karakter konsumen dan memberikan informasi yang dibutuhkan, sehingga perusahaan dapat mempertahankan pelanggan yang sudah ada dan mendapatkan pelanggan baru. Metode penelitian yang digunakan adalah observasi dan wawancara langsung ke House of Smith. Hasil dari analisa dan perancangan aplikasi E-CRM berbasis web ini adalah membantu House of Smith untuk memenuhi kebutuhan pelanggan guna meningkatkan kepuasan pelanggan sehingga tetap menjadi pelanggan setia. Aplikasi E-CRM ini merupakan alat interaksi yang menciptakan hubungan antara perusahaan dengan pelanggan menjadi lebih baik
Internet Of Things (Iot) Sistem Pengendalian Lampu Menggunakan Raspberry Pi Berbasis Mobile Yoyon Efendi
JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 4 No 2 (2018): Edisi September
Publisher : LPPM Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jiik.v4i2.41

Abstract

Internet of thing (IoT) merupakan suatu konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus menerus. Internet of thing (IoT) bisa dimanfaatkan pada gedung untuk mengendalikan peralatan elektronik seperti lampu ruangan yang dapat dioperasikan dari jarak jauh melalui jaringan komputer. Penelitian ini bertujuan untuk membangun perangkat remote control dengan memanfaatkan teknologi internet untuk melakukan proses pengendalian lampu berbasis mobile. Penelitian dilakukan dengan membangun sebuah prototype dan aplikasi berbasis mobile menggunakan bahasa pemrograman python. Dalam penelitian ini terdapat fitur kendali yaitu kendali satu lampu yang digunakan untuk menghidupkan satu lampu dan kendali dua digunakan untuk menghidupkan lampu secara bersamaan.
Internet Of Things (Iot) Sistem Pengendalian Lampu Menggunakan Raspberry Pi Berbasis Mobile Yoyon Efendi
JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 4 No 1 (2018): Edisi April
Publisher : LPPM Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jiik.v4i1.48

Abstract

Internet of thing (IoT) merupakan suatu konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus menerus. Internet of thing (IoT) bisa dimanfaatkan pada gedung untuk mengendalikan peralatan elektronik seperti lampu ruangan yang dapat dioperasikan dari jarak jauh melalui jaringan komputer. Penelitian ini bertujuan untuk membangun perangkat remote control dengan memanfaatkan teknologi internet untuk melakukan proses pengendalian lampu berbasis mobile. Penelitian dilakukan dengan membangun sebuah prototype dan aplikasi berbasis mobile menggunakan bahasa pemrograman python. Dalam penelitian ini terdapat fitur kendali yaitu kendali satu lampu yang digunakan untuk menghidupkan satu lampu dan kendali dua digunakan untuk menghidupkan lampu secara bersamaan
Virtual Tour Interaktif 360 Derajat Menggunakan Teknik Image Stitching Sebagai Media Informasi Kampus STMIK Amik Riau Mardainis Mardainis; M. Arifin; Rahmaddeni Rahmaddeni; Yoyon Efendi
Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2020): Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Publisher: Fakultas Ilmu Komputer, Institution: Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/digitalzone.v11i2.4265

Abstract

Salah satu strategi untuk meningkatkan pertumbuhan jumlah mahasiswa baru untuk masuk ke STMIK Amik Riau dilakukannya kegiatan sosialisasi oleh bagian promosi dan penerimaan mahasiswa baru (PPMB). Media promosi yang digunakan berupa brosur, kalender, spanduk dan baliho serta melaksanakan sosialisasi ke sekolah. Promosi secara digital juga dilakukan dengan memanfaatkan website kampus dan media sosial seperti facebook, instagram, whatsapp serta youtube. Penelitian ini memberikan ide promosi dengan penggunaan Virtual Tour dengan memanfaatkan teknologi fotografi 360 derajat dengan teknik image stitching. Langkah pertama dilakukan pemilihan beberapa lokasi yang akan ditampilkan dalam Virtual Tour yang berada dalam lingkungan kampus STMIK Amik Riau. Pemilihan lokasi dengan mempertimbangkan kebutuhan informasi yang sering dibutuhkan oleh calon mahasiswa, seperti lokasi ruang pendaftaran, ruang akademik, ruang baak, ruang perkuliahan, laboratorium, aula dan mushala beserta fasilitas lainnya. Selanjutnya dilakukan kegiatan pemotretan diberbagai lokasi kampus yang sudah dipilih sebelumnya. Beberapa foto yang sudah diambil ditiap lokasi digabungkan menjadi bidang yang besar dengan teknik stitching. Selanjutnya dibuat narasi berupa teks dan audio untuk setiap lokasi foto tersebut. Penelitian dilakukan melalui beberapa langkah mulai dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing sampai Distribution. Dari hasil pengujian Virtual Tour ini, calon mahasiswa baru bisa mengetahui informasi kampus tanpa datang ke kampus STMIK Amik Riau. Abstract One of the strategies to increase the growth of the number of new students to enter Amik Riau STMIK is to conduct socialization activities by the promotion and admission of new students (PPMB). Promotional media used in the form of brochures, calendars, banners and billboards as well as carrying out socialization to schools. Digital promotion is also carried out by utilizing campus websites and social media such as Facebook, Instagram, WhatsApp and YouTube. This research provides promotional ideas with the use of Virtual Tour by utilizing 360 degree photography technology with image stitching techniques. The first step is to choose several locations that will be displayed on the Virtual Tour within the Amik Riau STMIK campus environment. Site selection by considering the information needs that are often needed by prospective students, such as the location of the registration room, academic room, classroom, lecture room, laboratory, hall and prayer room along with other facilities. Next, there will be a photo shoot at various campus locations that have been previously selected. Some photos that have been taken at each location are combined into a large field with stitching techniques. Then a narration in the form of text and audio is made for each location of the photo. The study was conducted through several steps ranging from Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing to Distribution. From the results of this Virtual Tour test, prospective new students can find out campus information without coming to the STMIK Amik Riau campus.
APLIKASI OBJEK WISATA 3D AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE: Aplikasi Objek Wisata 3D Augmented Reality Berbasis Mobile Yoyon Efendi; Agung Marinda; Lusiana Lusiana
Jurnal Mantik Vol. 3 No. 1 (2019): May: Manajemen dan Informatika
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (806.479 KB)

Abstract

Riau Province has various natural attractions such as Siak Palace, Sang Nila Utama Museum and Muara Takus Temple. At the Siak Palace, currently the information obtained is only in the form of websites and brochures. But information is not enough, a tourist attraction will be more interesting if the public can see and get the tour object directly. Then technology is needed that can be enjoyed by visitors through cellular media such as Augmented Reality. Making begins with collecting Riau tourism data that will be made as a model using software sketches. Then it is processed again using Unity by using markerless using Vuforia. The features in this application display some detailed information on the Siak 3D Palace. With the existence of mobile-based Augmented Reality technology, it is easier for people who want to travel to see buildings and historical objects at the Siak Palace.
IMPLEMENTASI CLUSTER SERVER BERBASIS LINUX SEBAGAI LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) DI SMK MUHAMMADIYAH 2 PEKANBARU Yoyon Efendi; Hendra Lismanda; Dwi Haryono
Rang Teknik Journal Vol 2, No 2 (2019): Vol. 2 No. 2 Juni 2019
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (114.95 KB) | DOI: 10.31869/rtj.v2i2.1264

Abstract

Abstract Learning systems need help to support progress in the field of education. Problems that exist in Muhammadiyah 2 Pekanbaru Vocational School have not yet implemented a Learning Management System (LMS) system that has an impact on students and teachers, compilation teachers cannot discuss learning jams certainly greatly affect students, teachers who are unable to attend specifically at teaching hours. Learning methods by implementing Learning Management Systems that will run on the Ubuntu Server 16.04 LTS Linux operating system. The system contains features such as Moodle, Big BlueButton, and Video Confrence needed in the teaching and learning process. By using the Learning Management System the teacher can manage classes and exchange information with students. Using labor can use learning and video conferencing management systems to keep discussing and providing learning material to students when attending is present at the time of learning using the internet. Keywords: LMS, Server Cluster, Moodle, Big bluebutton, Muhammadiyah 2 Vocational School Pekanbaru AbstrakSistem pembelajaran membutuhkan suatu inovasi guna untuk mendukung kemajuan dibidang pendidikan. Masalah yang terdapat pada SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru belum diterapkan sistem Learning Management System (LMS) hal tersebut berdampak pada siswa dan guru, ketika guru tidak bisa menghadiri jam pembelajran tentu sangat berdampak pada siswa, terutama guru yang berhalangan hadir pada jam mengajar. Metode pembelajaran dengan menerapkan Learning Management System yang akan berjalan pada sistem operasi Linux Ubuntu Server 16.04 LTS. Sistem berisi fitur-fitur antara lain seperti Moodle, Big BlueButton, dan Video Confrence yang dibutuhkan dalam proses belajar mengajar. Dengan menggunakan Learning Management System guru dapat mengelola kelas dan bertukar informasi dengan siswa. Sehingga tenaga kerja dapat menggunakan learning management system dan video confrence untuk tetap mengawasi dan memberi materi pembelajaran kepada siswa/siswi pada saat berhalanagan hadir diwaktu pembelajaran dengan memanfaatkan internet. Kata kunci: LMS,Cluster server, Moodle, Big bluebutton, SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru
WORKSHOP MOBILE LEARNING MENUJU SEKOLAH BERBASIS DIGITAL PADA SMK NEGERI 1 SIAK KECIL Yoyon Efendi; Lusiana Lusi; Rometdo Muzawi Romet
Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2019): Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/dinamisia.v3i1.2695

Abstract

Sekolah digital merupakan sebuah konsep sekolah yang memanfatkan perkembangan teknologi informasi dalam pengelolaannya. Sekolah digital meliputi berbagai aspek seperti pengajaran, administrasi, nilai, Bimbingan konseling (BK) dan lainnya. Untuk menuju sekolah tersebut dibutuhkan media Learning seperti Mobile Learning. Workshop Mobile Learning yang diikuti 40 orang terdiri dari siswa, guru dan pegawai sekolah. Selama Workshop ini, peserta diberikan materi tentang sekolah digital, Mobile Learning, IOT dan Aplikasi mobile. Pada sesi pratikum peserta mendapatkan pembuatan aplikasi mobile menggunakan app inventor2 berbasis online. Aplikasi mobile yang dibuat seperti aplikasi jadwal kegiatan sekolah. Tujuan Workshop ini dapat menambah pengetahuan dan keahliaan pada bidang mobile Learning yang dapat meningkat mutu belajar mengajar disekolah
Pengujian ISO 25010 Pada Smart Chair Akupresure Berbasis Internet Of Things (IoT) Diki Daryanto; M. Khairul Anam; Yoyon Efendi; Rahmaddeni Rahmaddeni
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 6, No 3 (2022): Juli 2022
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/mib.v6i3.4134

Abstract

Smart chair acupressure is a technology that has been built using the application of the internet of things concept. The purpose of this study was to determine the quality level of the Acupressure Smart Chair, so that there are no errors in some features and the occurrence of errors in its functionality, which must be in accordance with the specified usability, the researchers conducted a test by utilizing the characteristics of ISO 25010. Related to the researcher's reasons taking ISO 25010 as one of the tests on the acupressure smart chair is because the smart chair acupressure technology cannot be said to be feasible because there has been no testing carried out in the measurement, the researchers used ISO 25010 which utilizes several characteristics that can be used such as functional suitability, usability and performance efficiency which focuses on measuring the electronic equipment used. Basically the concept used in this research is the internet of things which is a system that functions to control and simplify the workings of acupressure massage techniques for users. Whereas other problems that occur and arise often depend on customer satisfaction related to the quality provided on software and devices. This study uses the ISO 25010 method as the standard for the feasibility test on the device, where ISO 25010 basically also has 8 characteristics. In this study, to test the smart acupressure hair, the researchers used 7 characteristics that exist in ISO 25010, namely functional suitability, compatibility, usability, performance efficiency, reliability, maintability and portability. The instrument used is looking for an approach using the formula for reliability testing and processing on SPSS software. The results obtained from this study are that the acupressure smart chair has not been able to meet the ISO 25010 standard because the results obtained are 34.9% with an alpha cronbch value of 0.46 (unacceptable)
Co-Authors -, Dwi Haryono -, Tashid A.A. Ketut Agung Cahyawan W Adi Saputro Adlan, Radhi Agung Marinda Agung Marinda Ahmad Arif Zulfikar Ahmad Zamsuri, Ahmad Ahnaf Ikhsandi Aisyah Nurul Putri Alfry Aristo Jansen Sinlae Alwan, Hiba Basim Anam, M Khairul Andi Cahyono bambang suyono Dafwen Toresa Diki Daryanto Dwi Haryono Dwi Haryono Dwiansyah, Zovanli Edi Setiawan Efrizoni, Lusiana Erlin Fatdha, T.Sy Eiva Feizil Afrizal Fidelima, Aviva Firman Edigan Fransiskus Zoromi, Fransiskus Gazali, Novri Gunadi Gunadi Gunadi Hamdani . Hamdani Hamdani Hamdi, Liwa Ul Haryadi, Octadino Helda Yenni, Helda Hendra Lismanda Hermansyah Hermansyah Husni Laili Ilham Perdana Imardi, Syahrul Indra Prayogo Indra Prayogo Jamaris, Muhamad Junadhi, Junadhi Junaidi Akbar Junaidi Junaidi Junaidi Junaidi Karpen Kudadiri, Parlindungan Lismanda, Hendra M. Arifin Mardainis Mardainis Masriatus Sholikhah Medeirosd, Alexandre Igor Araripe Meidina, Mita Muhammad Raihan Muhammad Raihan Muhammad Syaifullah Muhammad Syaifullah Muhammad Syaifullah Muhammad Zulkifli, Muhammad Nanda Prayoga Naufal Dzaky Raza Nori Sahrun, Nori Novris, M. Agustian Reyza Nur Afni Nurbaita, Nurbaita Nurjayadi Nurjayadi Nurliana Nasution, Nurliana Nurul Utami Nurul Utami Nurul Utami Octadino Haryadi Panji Andicha Putra Parlindungan Kudadiri Putri, Mesy Aniza R. Sapto Hendri Boedi Soesatyo Radhi Adlan Rahmaddeni Rahmaddeni Raza, Naufal Dzaky Rini Yanti Rini Yanti, Rini Rizki, Alfi Rometdo Muzawi, Rometdo Romi Cendra, Romi Sapitri, Anjeli Saputra, Muhamad Wahyu Shandy Merdya Pratama Shandy Merdya Pratama Sularno Sularno Sularno, Sularno Susandri, Susandri Swastikarini, Sunarti Syahrul Imardi Syahrul Imardi T Sy Eiva Fatdha, T Sy Eiva T. Sy. Eiva Fatdha Tashid Tashid Tashid, Tashid Toresa, Dafwen Torkis Nasution Torkis Nasution Tri Astari Unang Rio Wahyat Wahyat Wirta Agustin Yanti, Rini Zulafwan