Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

MENUMBUHKAN JIWA KEWIRAUSAHAAN MELALUI BERMAIN PASAR-PASARAN PADA ANAK USIA DINI windarsih, chandra asri
Tunas Siliwangi Vol 4 No 2 (2018): VOL 4 NO 2, OKTOBER 2018
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/ts.v4i2p46-54.1203

Abstract

Dunia kewirausahaan merupakan pilihan yang ada diantara banyaknya pilihan, untuk anak usia dini, pertama kali yang ditumbuhkan adalah mental kewirausahaannya, agar pada saat dewasa anak akan siap dengan berbagai kendala yang muncul yang harus dihadapinya. Salah satu proses belajar kewirausahaan dapat dilakukan dengan permainan karena secara kognitif, afektif maupun konatif akan lebih mengena. Jiwa entrepreneurship dalam permainan pasar-pasaran/anjang-anjangan ini secara tidak sadar akan meninggalkan jejak pada memori otak anak. Stimulus yang diberikan akan membekas di benak anak, karena jiwa kewirausahaan tidak muncul tiba-tiba dengan sendirinya, tetapi dibutuhkan latihan secara perlahan dan secara bertahap yang perlu distimulus berulang-ulang. Kewirausahaan itu bukan mencetak anak menjadi pengusaha akan tetapi merangsang dan membangkitkan jiwa enterpreneurship seorang anak. Metode penelitiannya yaitu metode proyek dengan pendekatan kuantitatif digunakan karena berdasarkan hal-hal nyata yang dialami anak langsung. Penelitian ini bersifat kekinian dan masih bersifat sementara sehingga masih memungkinkan untuk berkembang lebih positif. Anak yang bermain pasar-pasaran diharapkan lebih memahami konsep uang, lebih komunikatif, mengetahui konsep angka dan berhitung, belajar memecahkan masalah, tumbuh sikap menghargai, adanya toleransi, tumbuh empati terhadap orang lain, memahami negosiasi, juga berstrategi dalam kewirausahaan.Kata Kunci : Jiwa Kewirausahaan, bermain, anak usia dini
Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Pada Anak Usia Dini Melalui Metode Bercerita Menggunakan Boneka Jari Sumitra, Agus; Windarsih, Chandra Asri; Elshap, Dewi Safitri; Jumiatin, Dedah
Tunas Siliwangi Vol 6 No 1 (2020): Vol 6 No 1, APRIL 2020
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/ts.v6i1p%p.1487

Abstract

Kegiatan penelitian mengenai kemampuan mengenal huruf pada anak usia dini melalui metode bercerita dengan menggunakan boneka jari dapat memberikan pengalaman belajar yang unik dan menarik, membangkitkan semangat dan menumbuhkan   perasaan   senang   dalam mendengarkan cerita dari guru, serta dapat meningkatkan kemampuan berbahasa lisan anak. Penerapan  metode  bercerita dengan  media  boneka  jari  merupakan salah  satu  cara  atau  tindakan  yang diusahakan   dalam   proses   pembelajaran untuk  meningkatkan  kemampuan berbahasa  lisan anak. Dengan menggunakan Metode  dan  media pembelajaran yang menarik diharapkan dapat meningkatkan minat anak dalam mengikuti kegiatan pembelajaran sehingga kemampuan yang diharapkan dapat meningkat. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan study kasus. Data penelitian dilakukan dengan cara. Observasi dan wawancara, ternyata  hasilnya anak-anak mengalami perkembangan dan peningkatan yang sangat bagus. Selain itu penggunaan media boneka jari Ternayata sangat menarik perhatian anak-anak dan Boneka  jari  adalah  mainan  edukatif yang  memberikan  manfaat  luar biasa bagi para guru di sekolah. Boneka Jari merupakan salah satu media pembelajaran  yang  dapat  digunakan  dalam kegiatan mendongeng dan bercerita. Sangat cocok dimainkan oleh guru dengan anak didik dalam kegiatan belajar. Manfaat lainnya dari boneka jari adalah mengembangkan kemampuan kognitif dan motorik halus anak. 
PENERAPAN METODE HOLISTIK INTEGRATIF DALAM MENINGKATKAN KECERDASAN INTERPERSONAL ANAK USIA DINI DI PURWAKARTA Jumiatin, Dedah; Windarsih, Chandra Asri; Sumitra, Agus
Tunas Siliwangi Vol 6 No 2 (2020): VOL 6 NO 2, OKTOBER 2020
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/ts.v6i2p%p.1715

Abstract

Tantangan kehidupan modern semakin komplek mengharuskan para pendidik dan institusi pendidikan bekerja lebih keras menyiapkan generasi yang handal dan kompetitif. Di antara upaya yang sering dilakukan ialah menerapkan metode-metode pembelajaran baru, salah satunya metode holistik integratif dalam pendidikan anak usia dini. Ciri khas metode ini ialah menyentuh seluruh aspek perkembangan anak didik, menggunakan berbagai instrumen edukasi yang memungkinkan. Metode ini memungkinkan dipadukan dengan konsep Multiple Intelligence dari Howard Gardner untuk penguatan aspek-aspek kecerdasan anak, misalnya segi Interpersonal Intelligence-nya. Dalam penelitian pengabdian masyarakat terhadap anak usia dini di Purwakarta, kami peroleh hasil 85% anak mengalami peningkatan kecerdasan interpersonal. Rata-rata tingkat kecerdasan interpersonal anak, setelah mendapat perlakuan, mengalami peningkatan signifikan. Hal itu terlihat dari kemauan anak untuk bergaul, berkomunikasi, bekerjasama, memahami orang lain, serta sabar mengikuti aturan bersama yang diterapkan.
Powerpoint Interaktif: Aplikasi Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Literasi Baca Tulis Anak Usia Dini Irsandi, Dian; Windarsih, Chandra Asri; Wulansuci, Ghina
CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) Vol. 8 No. 2 (2025): Volume 8 Number 2, March 2025
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Literasi baca tulis merupakan salah satu cabang dari perkembangan bahasa anak, oleh karena itu literasi baca tulis sangat penting untuk diperkenalkan kepada anak sedari dini. Akan tetapi dalam kenyataannya anak-anak mudah merasa bosan ketika melakukan pembelajaran mengenai literasi. Oleh karena itu, diperlukan adanya inovasi media pembelajaran untuk memperkenalkan literasi baca tulis untuk anak, salah satunya adalah dengan menggunakan powerpoint interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan minat literasi baca tulis anak usia dini dengan aplikasi powerpoint interaktif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian desktiptif kuantitatif. Subjek penelitian merupakan anak usia dini kelompok B yang berjumlah 12 peserta didik di RA Al-Hidayah. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi sebanyak 6 kali kepada peserta didik dan wawancara kepada guru kelas. Analisis data dilakukan dengan analisis statistik deskriptif menggunakan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan powerpoint interaktif dapat meningkatkan minat literasi baca tulis pada anak usia dini. Hal ini terlihat dari adanya peningkatan di dalam indikator yang terdiri dari anak mampu mengurutkan dan membaca gambar menjadi sebuah cerita,  anak mampu menyebutkan benda yang berawalan huruf vokal dan konsonan, anak mampu mengelompokkan gambar yang memiliki huruf awalan sama, dan anak mampu menyusun dan faham arti dari kata yang ditunjukkan. Literacy is one of the branches of children's language development; therefore, it is very important to introduce literacy to children from an early age. However, in reality, children easily get bored when learning about literacy. Therefore, innovation in learning media is needed to introduce literacy to children, one of which is by using interactive PowerPoint. This study aims to determine the increase in interest in literacy in early childhood with interactive PowerPoint applications. This study uses a quantitative descriptive research method. The study subjects were 12 early childhood group B students at RA Al-Hidayah. Data collection was carried out by observing students 6 times and interviewing class teachers. Data analysis was carried out using descriptive statistical analysis using percentages. The results of the study showed that the use of interactive PowerPoint can increase interest in literacy in early childhood. This improvement can be seen from the increase in indicators consisting of children being able to sort and read pictures into a story, children being able to name objects that start with vowels and consonants, children being able to group pictures that have the same initial letter, and children being able to compose and understand the meaning of the words shown.
Pemanfaatan Media Permainan Loose Parts dalam Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini Arifianti, Dina; Windarsih, Chandra Asri; Lestari, Ririn Hunafa
CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) Vol. 8 No. 3 (2025): Volume 8 Number 3, May 2025
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/ceria.v8i3.27222

Abstract

This study, conducted on children in Group B at PAUD Al-Muhabbah in Bandung City, was motivated by the low level of children's creativity, which was attributed to monotonous learning activities that relied heavily on thematic books. To address this issue, creativity development must be approached differently. One of the strategies implemented at PAUD Al-Muhabbah involved the use of loose parts play to stimulate children's creativity. The objective of this study was to examine improvements in the creative abilities of Group B children through the application of loose parts play. A descriptive method with a qualitative approach was employed. Data were collected through observation, interviews, and documentation. The study involved 10 children as research subjects. Data analysis followed a qualitative procedure, including data collection, data reduction, data display, and conclusion drawing. The findings revealed that the use of loose parts of play effectively enhanced children's creativity. In the indicator of curiosity, children who were initially passive became more active in asking questions about topics they were interested in. For the indicator of form creation, children who initially appeared confused eventually became capable of producing various forms. Regarding independent creation, children who previously required assistance were later able to create their works without help from the teacher. These improvements were attributed to the children's enthusiasm and engagement during loose parts play activities.
Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Anak Usia Dini melalui Media Mini Ball Rainbow Tutinawati, Elis; Windarsih, Chandra Asri; Rohmalina, Rohmalina
CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) Vol. 8 No. 5 (2025): Volume 8 Number 5, September 2025
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/ceria.v8i5.27319

Abstract

Kemampuan motorik kasar anak kelompok A di TK Islam Asy-Syifa yang belum begitu berkembang terlihat rendahnya perkembangan fisik motorik kasar anak yang disebabkan karna kurangnya guru menstimulus dalam motorik, sebagian besar anak belum dapat terkoordinasi motorik kasar, karena yang diutamakan nya yaitu motorik halusnya seperti menulis, menggunting, menempel sehingga kurang menstimulus anak dalam motorik kasar. Maka dari itu media mini ball rainbow merupakan media yang dapat melatih motorik kasar anak dan dapat meningkatkan kemampuan motorik kasar anak.Tujuan peneliti ini adalah untuk menemukan proses dan peningkatan motorik kasar anak sesudah diterapkannya pembelajaran menggunakan media mini ball rainbow. Jenis penelitian ini adalah penelitian Tindakan kelas (PTK) dengan model desain Kemmis dan Mc Tanggarat yang Langkah penelitiannya menggunakan rencana, tindakan, observasi dan refleksi. Subjek penelitian adalah peserta didik kelompok A yang berjumlah10 orang anak yang terdiri lima orang anak laki-laki dan lima orang perempuan. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi. Dan analisis datanya menggunakan stastika deskriftif dalam bentuk prasantase. Hasil penelitian ini adalah meningkatnya motorik kasar anak dengan kategori nilai paling baik yaitu berkembang sesuai harapan. Pada kondisi siklus kedua terjadi peningkatandengan kategori nilai baik yaitu berkembang sesuai harapan. Pada prasiklus mencapai 63%, lalu pada sikus I mencapai 82% dan pada siklus ke-2 mencapai 85%. The gross motor skills of Group A children at Asy-Syifa Islamic Kindergarten were found to be underdeveloped, as indicated by their limited physical abilities and lack of stimulation from teachers. Most children had not yet demonstrated proper coordination in gross motor skills, as classroom activities tended to prioritize fine motor skills such as writing, cutting, and pasting. To address this issue, the Mini Ball Rainbow media was introduced as a learning tool to enhance children’s gross motor development. This study aimed to examine the process and improvement of children’s gross motor skills through the implementation of the Mini Ball Rainbow media. The research employed Classroom Action Research (CAR) with the Kemmis and McTaggart model, which involved planning, action, observation, and reflection. The subjects consisted of 10 Group A students (five boys and five girls). Data were collected through observation and analyzed using descriptive statistics. The findings showed significant improvement in children’s gross motor skills, categorized as "developing as expected" (BSH). In the pre-cycle, the achievement rate was 63%, which increased to 82% in the first cycle and 85% in the second cycle. These results indicate that the use of the Mini Ball Rainbow media effectively strengthened the gross motor skills of young children.
Flashcard Berbasis Canva sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini Hendrayani, Annisa Fitri; Windarsih, Chandra Asri; Komala, Komala
CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) Vol. 9 No. 1 (2026): Volume 9 Number 1, January 2026
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/ceria.v9i1.30769

Abstract

Pendidikan masa kini melibatkan penggunaan teknologi digital dalam kegiatan pembelajarannya, oleh karena itu dimulai dari jenjang Pendidikan Anak Usia Dini sudah dikenalkan teknologi digital untuk menyampaikan materi oleh guru. Salah satu dampak teknologi dalam pembelajaran yaitu pada perkembangan bahasa atau komunikasi pada anak, sehingga termasuk aspek penting yang harus menjadi perhatian bagi para pendidik. Media flashcard berbasis aplikasi canva adalah media kartu bergambar berbasis digital yang didalamnya berisi huruf, kata dan gambar. Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan kosakata Bahasa Inggris anak melalui penerapan media flashcard berbasis aplikasi canva. Memakai pendekatan studi kasus, dengan teknik pengumpulan data berupa observasi dan wawancara yang diperoleh dari 10 anak pada kelompok B di TK Plus Al – Karomah. Di analisis menggunakan analisis tematik. Setelah dilakukan penelitian, hasil yang diperoleh menunjukan bahwa selama observasi berlangsung dari pertemuan awal hingga akhir terjadi peningkatan pemerolehan kosakata Bahasa Inggrisnya yang terlihat pada pertemuan awal masih banyak anak yang belum berkembang hingga pada pertemuan akhir anak mengalami pencapaian berkembang sangat baik dalam pemerolehan kosakata Bahasa Inggris melalui media flashcard berbasis aplikasi canva, tidak hanya itu kemampuan anak dalam mengenal aplikasi canva serta menggunakan teknologi sudah optimal.   Contemporary education increasingly integrates digital technology into learning activities; therefore, digital tools have been introduced starting at the early childhood education level to support instructional delivery by teachers. One significant impact of technology on learning is on the development of children’s language and communication skills, which are essential aspects that require attention from educators. Canva-based flashcard media are digital picture cards that include letters, words, and images. This study aims to improve children’s English vocabulary through the implementation of Canva-based flashcard media. The study employed a case study approach, with data collected through observations and interviews involving 10 Group B children at TK Plus Al-Karomah. The data were analyzed using thematic analysis. The findings revealed that from the initial to the final observation, there was a noticeable improvement in children’s English vocabulary acquisition. At the initial meeting, many children had not yet demonstrated adequate development; however, by the final meeting, children achieved very good levels of development in English vocabulary through the use of Canva-based flashcard media. In addition, children demonstrated improved ability to recognize and use the Canva application, indicating optimal engagement with digital technology.
Penggunaan Model Project Based Learning Dengan Berbantuan Me-dia Mobis Untuk Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Anak Usia Dini Maryani, Eka; Windarsih, Chandra Asri; Wulansuci, Ghina
CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) Vol. 9 No. 2 (2026): Volume 9, Number 2, March 2026
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/ceria.v9i2.31073

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kerja sama anak di RA Asy Syakur yang disebabkan dalam pembelajaran lebih memilih metode yang mudah, yang tidak memerlukan persiapan banyak, selain itu keterbatasan media pendukung dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui penggunaan model Project based learning dengan berbantuan media mobis untuk meningkatkan kemampuan kerja sama anak usia dini. penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas pada anak usia 4-5 tahun di RA Asy Syakur Kabupaten Bandung dengan subjek 12 anak yang terdiri dari empat anak laki-laki dan delapan anak perempuan. Penelitian ini menggunakan analisis data kuantitatif dimana data yang diperoleh akan diolah menggunakan teknik presentase. Teknik penumpulan data melalui wawancara, observasi dan dokumentasi yang dilakukan peneliti selama penelitian berlangsung. Hasil penelitian memperoleh data hasil pra siklus anak hanya memperoleh nilai rata-rata 31,1 dengan presentase keberhasilan anak 0%, selanjutnya pada data hasil penelitian siklus I dapat diperoleh nilai rat-rata kelas sebesar 54,8 dengan presentase keberhasilan 25%, adapun hasil refleksi pada siklus 1 yaitu masih banyak anak yang memiliki sifat individual, sebagian besar anak memiliki rasa empati yang kurang, belum memahami peraturan permaian. Selanjutnya pada data hasil penelitian siklus II diperoleh nilai rata-rata kelas 80,5 dengan presentase keberhasilan sebesar 75%. Hasil ini menunjukan bahwa penelitian mengenai penggunaan model Project based learning dengan berbantuan media mobis mampu meningkatkan kemampuan kerja sama anak usia dini.   This study was motivated by the low level of cooperation among children at RA Asy Syakur. This condition was caused by the use of simple learning methods that require minimal preparation, as well as limited supporting media in the learning process. Therefore, this study aims to determine the use of the Project-Based Learning model assisted by mobile media to improve early childhood cooperation skills. This research employed a Classroom Action Research (CAR) method involving children aged 4–5 years at RA Asy Syakur, Bandung Regency. The research subjects consisted of 12 children, including four boys and eight girls. Data were collected through interviews, observations, and documentation during the research process. The data were analyzed using quantitative descriptive analysis with percentage techniques. The results showed that in the pre-cycle stage, children achieved an average score of 31.1, with a success rate of 0%. In Cycle I, the average class score increased to 54.8, with a success rate of 25%. The reflection results in Cycle I indicated that many children still displayed individualistic characteristics, lacked empathy, and had difficulty understanding the rules of the game. In Cycle II, the average class score increased significantly to 80.5, with a success rate of 75%. These findings indicate that the implementation of the Project-Based Learning model assisted by mobile media can effectively improve early childhood cooperation skills.
Gamification Based Learning Media for Fostering Entrepreneurial Disposition in Early Childhood Windarsih, Chandra Asri; Rizkita , Diantifani; Hadian, Mohamad Heri
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI Vol 20 No 1 (2026): Jurnal Pendidikan Usia Dini Volume 20 Number 1 April 2026
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Anak Usia Dini

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jpud.v20i1.61663

Abstract

Instilling an entrepreneurial mindset from an early age has not yet become a strong foundation for developing independent and adaptable generations. This study aimed to examine the effectiveness of gamification-based learning media in fostering entrepreneurial attitudes among young children. Using a modified Borg & Gall Research and Development method with seven stages—needs analysis, design, product creation, expert validation, revision, trials, and impact testing—data were collected through behavioural observation, interviews, and expert-validated questionnaires. Trials were conducted in three early childhood centres involving 60 children aged 5–6 years. Results showed the gamification media was highly feasible, achieving expert validation scores above 90%, and significantly improved children’s entrepreneurial traits such as independence (p = 0.002), initiative (p = 0.005), and problem-solving skills (p = 0.001). Gamification increased learning motivation and encouraged positive social collaboration. In conclusion, interactive, contextually designed gamification media effectively build early entrepreneurial foundations. This research contributes to the integration of gamification and entrepreneurship education within contextual design frameworks, offering practical implications for early childhood education and introducing digital innovations that promote economic literacy from an early age.