Claim Missing Document
Check
Articles

Aplikasi Image Enhancement untuk Peningkatan Kualitas Citra Ultrasonografi Ginjal Ni Larasati Kartika Sari; Inti Ermina Br Barus; Budi Santoso; Dewi Muliyati; Purwantiningsih Purwantiningsih; Idris Kusuma
Jurnal Ilmiah Giga Vol 25, No 1 (2022): Volume 25 Edisi 1 Tahun 2022
Publisher : Universitas Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47313/jig.v25i1.1627

Abstract

Abstract. Combination of four filters namely gaussian filter, median filter, wiener filter, average filter were tested using two contrast enhancement techniques, intensity adjustment and histogram equalization, were tested to improve the quality of kidney ultrasound images. The research was conducted using 40 images, consist of 9 normal images, 17 hydronerfosis images, and 14 kidney stones images. The measured image quality were PSNR (Peak Signal to Noise Ratio) and MSE (Mean Square Error). The higher the PSNR and the lower the MSE, the better the image quality. Visual evaluation through questionnaires to clinicians has also been carried out to assess the visualization of the kidney and its abnormalities. The results of PSNR and MSE calculations showed that every image processings methods combinations produce different results in each image categories. However, whether in normal, hydronefrosis, or kindey stone categories, the combination of filters with image adjustment method gave the highest PSNR and lowest MSE. Meanwhile, the results of the visual evaluation from the clinicians showed that the best image enhancement technique in improving the visualization of abnormalities in kidney ultrasound images (Hydronephrosis and kidney stones) was the combination of a wiener filter with intensity adjustment, in accordance with the results of the PSNR measurement.Abstrak.  Telah diuji kombinasi empat metode filter yaitu gaussian filter, median filter, wiener filter dan average filter dengan peningkatan kontras, intensity adjustment dan histogram equalization untuk meningkatkan kualitas citra ultrasonografi ginjal. Penelitian dilakukan dengan menggunakan 40 citra, dengan rincian 9 citra normal, 17 citra Hydronerfosis, dan 14 citra batu ginjal. Kualitas citra yang diukur adalah PSNR dan MSE. Evaluasi visual melalui kuesioner terhadap klinisi juga telah dilakukan. Untuk citra normal, nilai PSNR tertinggi, yaitu 14.21 dan MSE  terendah, yaitu 2.62 diperoleh pada kombinasi median filter dengan intensity adjustment. Untuk citra hydronefrosis, PSNR tertinggi diperoleh pada kombinasi wiener filter dengan intensity adjustment, yaitu 4.42 dan nilai MSE terendah diperoleh pada kombinasi average filter dengan intensity adjustment, yaitu 3.37. Pada citra batu ginjal, nilai PSNR tertinggi diperoleh pada kombinasi wiener filter dengan intensity adjustment, yaitu 15.48, serta nilai MSE terendah merupakan kombinasi gaussian filter dengan intensity adjustment, yaitu 3.23. Sementara itu, hasil evaluasi visual dari dokter klinisi menunjukkan bahwa teknik image enhancement yang paling baik dalam meningkatkan visualisasi abnormalitas pada citra USG ginjal hydronefrosis dan batu ginjal adalah merupakan kombinasi wiener filter dengan  intensity adjustment, sesuai dengan hasil pengukuran PSNR.
PENGEMBANGAN PIRANTI LUNAK TES BERBASIS KOMPUTER (CBT-SOFTWARE) UNTUK MATA PELAJARAN FISIKA SMA Zilan Zalila Rendy; Fauzi Bakri; A. Handjoko Permana; Dewi Muliyati
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 4 (2015): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2015
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (781.273 KB)

Abstract

This research aims to develop the software of computer-based tests (CBT-Software) for High School Physics subjects. The development is carried out by the methods of research and development (R & D) that refers to the model development of ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Software is developed based on Adobe Flash with ActionScript 3.0 programming language. CBT software has gone through the test of validation by media expert with the percentage of 87.68%, product testing is limited by high school students with percentage 85.12%. Furthermore, after the revision, carried out field trials to Practitioners (Teachers) and extensively tested by high school students with achievement of each percentage is 96% by teachers and 80.74% by learners. At the end of this development research generated software computer based tests (CBT-Software) for high school physics subjects that come with a question bank of packages reserved national exam and accompanied by information systems that provide a full report of data and the value of training students. Keywords: CBT-Software, High School Physics Subjects.
IMPLEMENTASI TPACK FRAMEWORK PADA PENGEMBANGAN BUKU TEKS FISIKA TOPIK USAHA DAN ENERGI Mellyana Mega Hartina; Fauzi Bakri; Dewi Muliyati
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 11 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/03.1102.PF20

Abstract

Abstrak Era revolusi 4.0 telah menambah tantangan pendidikan. Siswa harus memiliki keterampilan 4C yaitu criticial thinking, creativity, collaboration, and communication. Salah satu cara untuk meningkatkan keterampilan tersebut dengan meningkatkan kualitas buku teks pelajaran. Implementasi TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) pada buku teks dapat memudahkan siswa dalam mempelajari konsep yang dipelajari. Artikel ini menjelaskan hasil pengembangan buku teks berbasis kerangka kerja TPACK pada topik usaha dan energi. Hasil pengembangan buku yang mengimplementasi TK berupa penggunaan teknologi dalam penyusunan materi usaha dan energi. Implementasi PK berupa komponen apersepsi pada awal buku. Implementasi CK berupa materi yang akurat, fakta dan terperinci. Implementasi PCK berupa penggunaan strategi untuk keterampilan 4C dalam menyusun materi usaha dan energi. Implementasi TPK berupa penggunaan Augmented Reality dalam memvisualisasikan materi usaha dan energi. Implementasi TCK berupa konten materi mengenai teknologi yang berhubungan dengan materi usaha dan energi. Buku yang dikembangkan ini dapat digunakan sebagai sumber utama dalam pembelajaran fisika topik usaha dan energi. Kata-kata kunci: TPACK, buku teks fisika, usaha dan energi Abstract The era of revolution 4.0 has added to the challenges of education. Students must have 4C skills, namely critical thinking, creativity, collaboration, and communication. One way to improve these skills is to improve the quality of textbooks. The application of TPACK in textbooks can make it easier for students to learn the concepts being studied. This article uses a qualitative descriptive method that describes the results of research and development of a TPACK-based textbook on work and energy. The implementation of TK in the form of using technology in the preparation of Work and energy. The implementation of PK in the form of apperception components at the beginning of the book. The implementation of CK in the form of accurate and multi-represented using images, videos, and graphics. PCK implementation in the form of using strategies for 4C skills in compile work and energy materials. The implementation of TPK is in the form of using Augmented Reality in visualizing work and energy. The implementation of TCK is in the form of material content regarding technology related to work and energy. Keywords: TPACK, buku teks fisika, usaha dan energi
E-LEARNING GAMIFIKASI PADA MATERI PEMANASAN GLOBAL Rizky Desiana; Dewi Muliyati; Dwi Susanti
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 11 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/03.1102.PF26

Abstract

Abstrak Ketertarikan terhadap game dapat dijadikan sebagai salah satu strategi penyampaian pembelajaran kepada siswa. Salah satu cara penyampaian pembelajaran yang dapat menerapkan beberapa elemen-elemen yang dimiliki game adalah e-learning berbasis gamifikasi. Gamifikasi adalah implementasi berbagai desain dan elemen game ke dalam konteks non-game yang mengacu pada proses peningkatan pengalaman pengguna untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan minat pengguna untuk tujuan tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-learning berbasis gamifikasi pada materi pemanasan global. Penelitian ini menggunakan metode research and development dengan model ADDIE. Data yang diperoleh pada penelitian ini adalah data kuantitatif yang berupa skor (angka) dan data kualitatif berupa saran atau kritik. Pembuatan e-learning tentunya memerlukan sebuah platform yang mendukung. Salah satu platform yang dapat digunakan untuk mengembangkan e-learning berbasis gamifikasi adalah Gamilab. Hasil dari penelitian ini berupa e-learning gamifikasi pada materi pemanasan global yang di dalamnya terdapat konten materi pemanasan global, kuis, dan ulangan harian yang disajikan dalam bentuk papan permainan petualangan menggunakan elemen permainan seperti level, skor, bintang, dan papan peringkat. Penambahan gamifikasi sebagai metode yang modern akan membantu menghasilkan e-learning yang lebih menarik bagi siswa. Kata-kata kunci: e-learning, gamifikasi, pemanasan global, gamilab. Abstract Interest in games can be used as a strategy for delivering learning to students. One way of delivering learning that can apply some of the elements of a game is gamification-based e-learning. Gamification is the implementation of various game designs and elements into a non-game context which refers to enhancing user experience to increase user participation, motivation, and interest for a specific purpose. This study aims to produce gamification-based e-learning on global warming material. This research uses the research and development method with the ADDIE model. The data obtained in this study are quantitative data in the form of scores (numbers) and qualitative data in the form of suggestions or criticisms. Making e-learning certainly requires a platform that supports it. One of the platforms that can be used to develop gamification-based e-learning is Gamelab. The results of this study are e-learning gamification on global warming material in which there is global warming material content, quizzes, and daily tests presented in the form of an adventure game board using game elements such as levels, scores, stars, and leaderboards. Adding gamification as a modern method will help produce e-learning that is more attractive to students. Keywords: e-learning, gamification, global warming, gamilab
IMPLEMENTASI GAME-BASED LEARNING PADA E-LEARNING BERBASIS KASUS PADA MATERI FLUIDA Lila Zalika; Dewi Muliyati; Dwi Susanti
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 11 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/03.1102.PF27

Abstract

Abstrak Dalam pembelajaran fisika sudah dikembangkan berbagai media pembelajaran, salah satunya adalah media pembelajaran berbasis game. Pembelajaran berbasis game dapat digunakan sebagai cara yang efektif untuk menyampaikan inti pengetahuan yang mendasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan e-learning game berbasis kasus pada materi fluida. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D dengan model pengembangan ADDIE. Dari penelitian ini, didapatkan data kuantitatif berupa skor dan data kualitatif berupa kritik dan saran. Pada tahap analisis dilakukan analisis litertur, kompetensi dasar, serta identifikasi produk. Pada tahap desain dilakukan dengan membuat rancangan produk yang ingin dikembangkan dan di realisasikan menggunakan website Genially. Hasil dari pengembangan ini berupa game dengan unsur utama yaitu mekanisme, story, dan feedback berupa reward yang berisi kasus yang ada dalam fluida. Kasus yang pertama pada tekanan hidrostatis yaitu kasus kapal KRI Nanggala. Yang kedua untuk kasus hukum archimedes, kasus kapal yang mengapung. Yang terakhir, untuk kasus fluida dinamis, dengan contoh kasus teknik slip stream dalam balapan dan gaya angkat pesawat terbang. Pembelajaran menggunakan kasus akan membantu siswa menghubungkan situasi dunia nyata pada materi fluida dan meningkatkan kesadaran akan konteksnya. Sehingga, e-learning game yang dikembangkan dapat digunakan pada saat menganalisis kasus untuk memahami konsep fluida dalam pembelajaran. Kata-kata kunci: game-based learning, e-learning, pembelajaran berbasis kasus, fluida Abstract Various learning media have been developed for studying physics, for example, game-based learning media. Game-based learning can be an effective way to convey fundamental knowledge. This study aims to create a case-based e-learning game in a fluid material. This research uses the R&D method with the ADDIE development model. This research obtained quantitative data in the form of scores and qualitative data in the form of criticism and suggestions. Literature analysis, basic competencies, and product identification are carried out at the analysis stage. The design stage is done by making a product and creating using genially. The result is a game with three primary elements: a mechanism, a story, and feedback in the form of a reward containing fluid cases. The first case of hydrostatic pressure is the case of the KRI Nanggala ship. The second is for Archimedes' legal case, the floating ship case. For dynamic fluids, slipstream techniques in racing and aviation lift. Learning using cases will help students relate to real-world situations and increase awareness of the context. Thus, the developed e-learning game can be used when analyzing cases to understand the concept of fluid in learning. Keywords: game-based learning, e-learning, case-based learning, fluid
PENGEMBANGAN GAMIFIKASI UNTUK MELATIHKAN KOLABORASI SISWA SMA PADA MATERI TERMODINAMIKA Kamila Aulia Rahma; Dewi Muliyati; Handjoko Permana
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 11 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/03.1102.PF28

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain gamifikasi pada materi termodinamika untuk melatihkan kolaborasi siswa. Pengembangan ini dilakukan dengan metode Research and Development (R&D) pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada tahap Analysis dilakukannya studi literatur untuk mengidentifikasi dan mengumpulkan informasi terkait produk yang akan dikembangkan. Selanjutnya, merancang desain produk dengan membuat materi, latihan soal, dan peraturan pada e-learning. Pengembangan gamifikasi ini berbantuan teknologi e-learning yaitu Classcraft. Classcraft menambahkan lapisan game petualangan di atas infrastruktur kursus yang sudah tersedia. Desain gamifikasi yang sudah dikembangkan kemudian melalui tahapan uji validasi oleh ahli materi, ahli media, ahli pembelajaran, dan ahli perangkat lunak serta dilakukan uji coba pada guru dan siswa. Hasil dari penelitian ini adalah desain gamifikasi pada materi termodinamika yang digunakan untuk melatihkan kolaborasi siswa dengan cara siswa berkolaborasi dengan kelompoknya untuk menyelesaikan quest, memperoleh XP dan Crystal, menjaga Health sesama anggota kelompok, serta menghindari hukuman. Sehingga desain gamifikasi berbantuan teknologi e-learning Classcraft dapat menjadi media pembelajaran fisika yang dapat melatihkan kolaborasi siswa. Kata-kata kunci: Gamifikasi, E-learning, Classcraft, Termodinamika, Pembelajaran kolaboratif Abstract This study aims to develop a gamification design on thermodynamic material to practice student collaboration. This development was carried out using the Research and Development (R&D) method with the ADDIE approach (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). At the Analysis stage, a literature study is carried out to identify and collect information related to the product to be developed. Next, designing product designs by making materials, practice questions, and rules on e-learning. The development of this gamification is assisted by e-learning technology, namely Classcraft. Classcraft adds a layer of adventure games to the existing course infrastructure. The gamification design that has been developed then goes through a validation test stage by material experts, media experts, learning experts, and software experts and is tested on teachers and students. The result of this research is the design of gamification on thermodynamic material that is used to practice student collaboration through students collaborating with their groups to complete quests, earn XP and Crystals, maintain the health of fellow group members, and avoid punishment so that the gamification design assisted by Classcraft e-learning technology can be a physics learning medium that can train student collaboration. Keywords: Gamification, E-learning, Classcraft, Thermodynamics, Collaborative learning
PENERAPAN TPACK DALAM BUKU TEKS FISIKA SMA PADA TOPIK TEORI RELATIVITAS KHUSUS Raffa Fitra Ramadannisa; Fauzi Bakri; Dewi Muliyati
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 11 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/03.1102.PF37

Abstract

Abstrak Fisika memiliki konsep faktual dan abstrak. Konsep faktual adalah konsep yang dapat diamati secara langsung sedangkan konsep abstrak tidak dapat diamati secara langsung. Salah satu topik fisika yang memuat konsep abstrak adalah teori relativitas khusus karena membahas mengenai benda yang bergerak dengan kecepatan cahaya. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan metode Dick and Carey. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan buku teks fisika yang menerapkan TPACK (Techonological Pedagogical and Content Knowledge) pada topik teori relativitas khusus. Secara keseluruhan, penerapan kerangka TPACK pada buku fisika topik relativitas khusus yaitu berupa penyajian konten materi yang akurat, penggunaan strategi pembelajaran yang sesuai, dan pemaduan teknologi dengan konten materi. Teknologi yang digunakan pada buku yang dikembangkan yaitu berupa penggunaan Augmented Reality dengan untuk memudahkan visualisasi fenomena relativitas khusus yang abstrak dan sulit divisualisasikan. Buku teks fisika topik teori relativitas khusus telah divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli pembelajaran. Berdasarkan hasil validasi, buku teks fisika topik teori relativitas khusus yang disusun menggunakan kerangka TPACK diharapkan dapat menjadi bahan ajar dan sumber belajar alternatif di SMA. Kata-kata kunci: TPACK, buku teks fisika, teori relativitas khusus Abstract Physics has factual and abstract concepts. Factual concepts are concepts that can be observed directly while abstract concepts cannot be observed directly. One of the physics topics that contains abstract concepts is the special theory of relativity, because it discusses objects moving at the speed of light. This research used Dick and Carey methods to produce a physics textbook that applies TPACK (Techonological Pedagogical and Content Knowledge) on the topic of special relativity theory. The application of TPACK framework in the textbook is in the form of accurate material content, appropriate learning strategies, and technology that is integrated with material content. The technology used is Augmented Reality to facilitate the visualization of special relativity phenomena that are abstract and difficult to visualize. The developed textbook had been validated by material experts, media experts, and learning experts. Based on the results of the validation, physics textbook on the topic of special relativity theory compiled using the TPACK framework is expected to be teaching materials and alternative learning resources in high school. Keywords: TPACK, physics textbook, special relativity theory
PENGEMBANGAN BUKU FISIKA BERDASARKAN KERANGKA KERJA TPACK PADA TOPIK FLUIDA STATIS Prihartini Khoirun Nissa; Fauzi Bakri; Dewi Muliyati
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 11 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/03.1102.PF39

Abstract

Abstrak Pembelajaran abad 21 menghasilkan peserta didik dengan karakteristik 4C (Critical thinking, Communication, Collaboration, Creatitivity). Pembelajaran fisika mempunyai peranan dalam menunjang keterampilan abad 21. Buku sebagai salah satu media pembelajaran yang masih digunakan membutuhkan pemahaman mengenai konten materi, teknologi dan tahapan pendagogis yang dirangkum dalam kerangka kerja TPACK (Technological Pendagigical and Content Knowlegde). Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan dengan model Dick and Carey. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan buku teks fisika dengan implementasi TPACK yang terdiri dari CK (Content Knowledge), PK (Pendagogical Knowledge), TK (Tecnological Knowledge), PCK (Pendagogical Content Knowledge), TPK (Technological Pendagogical Knowledge), TCK (Techological Content Knowledge), dan TPACK yang memuat konsep Fluida Statis. Berdasarkan hasil validasi buku teks dengan implementasi TPACK pada materi Fluida Statis dapat digunakan sebagai alternatif sumber pembelajaran di SMA Kata kunci: TPACK, Buku Fisika, Fluida Statis Abstract 21st century learning produces students with 4C characteristics, creative, innovative, and able to collaborate and communicate. Physics learning has a role in supporting 21st century skills. Books, as one of the learning media that are still used need an understanding of material content, technology, and pedagogical in the TPACK framework. The method is Research and Development (RnD) with Dick and Carey model. This stury aims to product physics textbook with implementation TPACK consist of CK (Content Knowledge), PK (Pendagogical Knowledge), TK (Tecnological Knowledge), PCK (Pendagogical Content Knowledge), TPK (Technological Pendagogical Knowledge), TCK (Techological Content Knowledge), and TPACK which contains the concept of Static Fluids. Based on the results of textbook validation with the implementation of TPACK on Static Fluids it can be used as an alternative source of learning in high school Keyword: TPACK, Textbook, Static Fluids
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN GENIALLY PADA MATERI HUKUM NEWTON Faiza Febrina; Dewi Muliyati; Sunaryo Sunaryo
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 11 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/03.1102.PF38

Abstract

Abstrak Pendidikan abad ke-21 menuntut seseorang untuk memiliki keterampilan. Salah satu keterampilan yang harus dimiliki siswa yaitu kolaborasi. Selain itu, memasuki era globalisasi yang terus berkembang mengharuskan adanya inovasi dalam bidang pendidikan khususnya pada pelajaran fisika. Salah satu inovasi dalam bidang pendidikan yaitu game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi pada materi hukum Newton. Pengembangan ini dilakukan dengan metode Research and Development (R&D) pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Game edukasi yang dikembangkan berbantuan website Genially karena Genially menyediakan berbagai templates untuk membuat berbagai jenis game. Hasil dari penelitian ini adalah game dengan fitur-fitur sebagai berikut: petunjuk penggunaan game, peta misi, dan ruang-ruang misi. Setiap ruangan memiliki teka-teki nya masing-masing dimana teka-teki yang disediakan berupa persoalan fisika. Jawaban dari persoalan fisika terkait hukum Newton tersebut digunakan sebagai petunjuk untuk keluar dari tiap ruangan misi. Game edukasi diimplementasikan sebagai media evaluasi pembelajaran fisika dan menjadi inovasi untuk melatih keterampilan kolaborasi siswa karena teka-teki yang disediakan dikerjakan secara kolaborasi. Kata-kata kunci: Game Edukasi, Hukum Newton, Genially Abstract 21st-century education requires a person to have skills. One of the skills that students must have is collaboration. In addition, entering the era of globalization that continues to develop requires innovation in the field of education, especially in physics lessons. One of the innovations in the field of education is educational games. This study aims to develop educational games on Newton's legal material. This development is carried out using the Research and Development (R&D) method of the ADDIE approach (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The educational game development is assisted by the Genially website because Genially provides various templates to create various types of games. The result of this research is a game with the following features: instructions for using the game, mission maps, and mission spaces. Each room has its own puzzles and the puzzles provided are physics problems. The answer to the physics problem related to Newton's law was used as a clue to get out of each mission room. Educational games are implemented as a medium for evaluating physics learning and become an innovation to train students' collaboration skills because the puzzles provided are done collaboratively. Keywords: Educational Game, Newton's Law, Genially
WEBSITE E-LEARNING BERBASIS MODUL: BAHAN PEMBELAJARAN FISIKA SMA DENGAN PENDEKATAN DISCOVERY LEARNING Fauzi Bakri; Dewi Muliyati; Inas Nurazizah
WaPFi (Wahana Pendidikan Fisika) Vol 3, No 1 (2018): WaPFi (Wahana Pendidikan Fisika) 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (389.446 KB) | DOI: 10.17509/wapfi.v3i1.10947

Abstract

ABSTRAK Artikel bertujuan untuk mengembangkan web pembelajaran berbasis modul digital fisika SMA. Modul digital dikembangkan menggunakan perangkat lunak 3D PageFlip Professional dengan pendekatan discovery learning. Modul fisika diperlukan untuk mendukung pembelajaran yang saintifik dan kostruktivistik. Metode penelitian dan pengembangan untuk menghasilkan website pembelajaran ini menggunakan strategi pengembangan 4D yang dikemukakan oleh Thiagarajan. Langkah-langkah penelitian pengembangan dengan tahapan: Define, Design, Develop, dan Dissemination. Pembelajaran yang dilakukan peserta didik pada web pembelajaran berbasis modul dapat dilakukan secara mandiri. Proses pembelajaran pada modul ditunjang dengan multi representasi seperti video, animasi, data table, grafik, persamaan matematika, contoh persoalan, perangkat test yang terintegrasi dalam satu perangkat modul. Website e-learning berbasis modul dapat digunakan dalam jaringan maupun tanpa jaringan. Perangkat modul tersebut dapat diunduh untuk penggunaan tanpa jaringan. Untuk penggunaan dalam jaringan maupun tanpa jaringan, peserta didik pengguna dapat umpan balik dalam penggunaannya. Perbedaan penggunaan dalam jaringan dengan tanpa jaringan ada pada laporan hasil belajar peserta didik pada gurunya. Penggunaan tanpa jaringan tidak menghasilkan laporan proses pembelajaran peserta didik pada gurunya Kata Kunci: Website pembelajaran, e-learning, modul digital, discovery learning, Fisika ABSTRACT The article aims to develop a digital learning-based digital physics module. The digital module was developed using the 3D PageFlip Professional software with a discovery learning approach. Physic’s modules are needed to support scientific and costructivism learning. Research and development methods to produce this learning website using 4D development strategy proposed by Thiagarajan. Step by step development research: Define, Design, Develop, and Dissemination. Learning that students do on the learning web based module can be done independently. The learning process in the module is supported by science’s multiple representation such as video, animation, data table, graph, mathematical equation, problem example, test device integrated in one module device. Module-based e-learning website can be used in online or offline. The module device can be downloaded for offline use. For online or offline usage, user learners can feedback on their use. Differences in online with offline exist in the learners' learning outcomes report to the teacher. The used in offline so no report of the learners' learning process to the teacher.          Keywords: Website learning, e-learning, digital module, discovery learning, Physics
Co-Authors A. Handjoko Permana Achmad Fadhlih Saldy Saputra Agus Setyo Budi Agustiani Putri Agustiani Putri Ahmad Zatnika Purwalaksana Aisah Amada, Early Anita Rahayu Ariyanti, Shallu Fidhah Bahagia, Marthin Virgo Betty Zelda Siahaan Budi Santoso Cahyani, Vina Dwi Citra Media Pertiwi Dadan Sumardani Dadan Sumardani Dadan Sumardani Dadan Sumardani Dadan Sumardani Dadan Sumardani Deni Tiko Bahagia Denny, Dwinanda Permata Sari Dewanti, Kunti Diah Ambarwulan Diah Ambarwulan Diah Ambarwulan Diah Ambarwulan Diah Ambarwulan, Diah Dila Sabila Dwi Handarini Dwi Handarini, Dwi Dwi Susanti Dwi Susanti Elisa Elisa Erfan Handoko Faiza Febrina Fajriani, Farah Farah Savila Fauzi Bakri Febria Anita, Febria Firdaus, Bagaskara Fitranto, Yusuf Niko Gustama Wibawa R Hadi Nasbey Halim, Joel Ongko Hartoyo, Puji Herga Marizka Heri Firmansyah Herliana, Fitria Hersaputra, Nugraha I Made Astra I Made Astra Idris Kusuma Iip Wahyuni Imtihani, Hajar Inas Nurazizah Indah Hanifa Salsabila Indri Sari Utami Inti Ermina Br Barus Iwan Purnaman Kamila Aulia Rahma Kartika Sari, Ni Larasati Khan, Shak Rhuk Lestari, Intan Rachmawati Lila Zalika M, M. Rizki Diva M. Rizki Diva M Mahendra, M. Rizki Diva Mahmudah, Muhammad Suryauno Mahzum, Elmi Mardila, Rini Marlinda Siahaan Mellyana Mega Hartina Milenia, Rizka Morales, Marie Paz E. Muhammad Suryauno Mahmudah Musyafa, Farhan Aqil Mutiah Mutiah Mutoharoh Mutoharoh Mutoharoh Mutoharoh, M Mutoharoh, Mutoharoh Muzilman Muslim, Muzilman Neli Fori Karliana Ni Larasati Kartika Sari Ni Larasati Kartika Sari Ni Larasati Kartika Sari Nisrina Tsabitah Zain Nurahmih, Silva Nurhayati Nurhayati Nurul Fitri, An Nisa Nuvus, Afiva Riyatun Oktaviani Marsal Po-Sheng Chiu Prihartini Khoirun Nissa Primasari, Nandia Puji Hartoyo Purwahida, Rahmah Purwantiningsih Purwantiningsih Putri Marsha Sabrina R, Gustama Wibawa Rachman, Gustama Wibawa Raffa Fitra Ramadannisa Rahma Rosaliana Saraswati Rahmah Purwahida Rahmah, Annisa Ramdhan, Muhammad Rofiid Repi, Viktor Vekky Ronald Riser Fahdiran Rizky Desiana S Siswoyo Sabaryati, Johri Sabila, Dila Sabrina, Putri Marsha Saldy Saputra, Achmad Fadhlih Sari, Ni Larasati Kartika Sarinah Sarinah Sekartaji, Ananda Ayu Dewi Shak Rhuk Khan Shekti, Shitoch Armandho Bimo Sholina, Wini Silva Nurahmih Simanjuntak, Bintang Ronauli Siti Rachmawati SITI RACHMAWATI Siti Rohanah Sparisoma Viridi SUBEKTI, FAJAR Sumardani, Dadan Sunaryo Sunaryo Sunaryo Sunaryo Sunaryo Sunaryo Supriyadi, Rizky Supriyani, Yuyun Supriyati, Yetty Suzana, Merry Syafrima Wahyu Velinda Finka Irawan Vina Dwi Cahyani Vina Serevina Wahyuni, Agus Wahyuni, Iip Widyaningrum Indrasari Wini Sholina Wonga, Hiasintus Wulandari Fitriani Yasti, Arfa Hanania Yus Rama Denny Zain, Nisrina Tsabitah Zainuddin, Zainuddin Zilan Zalila Rendy Zulmi, Febrian Zulri Ramadhan