Claim Missing Document
Check
Articles

REDESAIN USER INTERFACE WEBSITE BAPETEN MENGGUNAKAN METODE USER-CENTERED DESIGN Putung, Frico Rama; Parihala, Lordy Lawrence; Yusupa, Ade
VARIABLE RESEARCH JOURNAL Vol. 2 No. 02 (2025): APRIL 2025
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Publikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi informasi telah menjadi pendorong utama transformasi digital di berbagai sektor, termasuk pemerintahan. Inisiatif e-government bertujuan untuk meningkatkan efisiensi layanan publik dengan memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan transparansi, akuntabilitas, dan aksesibilitas. Badan Pengawas Tenaga Nuklir (BAPETEN) menggunakan platform berbasis web untuk menyebarkan informasi kepada publik. Namun, temuan awal dari kuesioner System Usability Scale (SUS) menunjukkan ketidakpuasan pengguna terhadap tampilan situs web karena kesulitan navigasi dan kesulitan mengakses informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain ulang antarmuka situs web BAPETEN dengan menggunakan analisis SUS dan metode Evaluasi Heuristik untuk mengatasi masalah kegunaan. SUS memberikan wawasan kuantitatif tentang usability melalui kuesioner berbasis skala Likert, sementara Heuristic Evaluation menawarkan umpan balik kualitatif dari evaluator ahli berdasarkan prinsip-prinsip usability yang telah ditetapkan. Hasilnya menunjukkan skor SUS 50,67, dikategorikan sebagai "Buruk", dan masalah kegunaan utama yang diidentifikasi melalui analisis heuristik dengan peringkat keparahan 3,4. Proses desain ulang menggunakan metodologi User-Centered Design (UCD) untuk memprioritaskan kebutuhan pengguna, dengan fokus pada peningkatan navigasi, konsistensi, estetika visual, dan penanganan kesalahan. Desain ulang yang diusulkan bertujuan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan berfungsi sebagai model untuk mengoptimalkan situs web pemerintah untuk pemberian layanan publik yang lebih baik.
KLASIFIKASI UANG KERTAS MENGGUNAKAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK Wantasen, Dafa Khairu Fadillah; Yusupa, Ade; Taringan, Victor
VARIABLE RESEARCH JOURNAL Vol. 2 No. 02 (2025): APRIL 2025
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Publikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengenalan uang kertas secara otomatis menjadi tantangan tersendiri, terutama ketika uang dalam kondisi tidak sempurna seperti terlipat, lusuh, atau buram. Sistem konvensional sering mengalami kesulitan dalam mengklasifikasikan uang kertas dengan akurasi tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model klasifikasi uang kertas berdasarkan nominalnya menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) dengan teknik sharpened image untuk meningkatkan kualitas gambar sebelum diproses. Data yang digunakan berupa gambar uang kertas dalam berbagai kondisi, yang kemudian dilakukan pra-pemrosesan sebelum dilatih menggunakan model CNN. Model ini dievaluasi berdasarkan tingkat akurasi klasifikasi yang dicapai. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan sharpened image mampu meningkatkan ketajaman fitur gambar dan meningkatkan akurasi klasifikasi dibandingkan metode standar. Dengan hasil yang diperoleh, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan sistem pengenalan uang kertas yang lebih akurat dan andal untuk berbagai aplikasi di bidang keuangan
Pendampingan Implementasi QRIS untuk Digitalisasi Pembayaran di Rumah Makan Louisa Lolong; Febiola Lengkong; Niken Pakaya; Beryl Wakas; Ade Yusupa; Dringhuzen Mamahit
Dharma Nusantara: Jurnal Ilmiah Pemberdayaan dan Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2025): Dharma Nusantara: Jurnal Ilmiah Pemberdayaan dan Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Bhinneka Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/dharma.v3i1.1823

Abstract

Transformasi digital dalam sistem pembayaran telah menjadi kebutuhan utama bagi pelaku usaha, termasuk UMKM kuliner. Rumah Makan Tanta Deysi sebagai salah satu UMKM menghadapi tantangan dalam menyesuaikan diri dengan preferensi konsumen yang semakin beralih ke metode pembayaran non-tunai. Program pengabdian ini bertujuan untuk melakukan pendampingan implementasi QRIS (Quick Response Code Indonesian Standard) sebagai solusi digitalisasi pembayaran. Metode yang digunakan meliputi sosialisasi, pelatihan teknis penggunaan aplikasi GoMerchant, dan evaluasi langsung terhadap transaksi dan kepuasan pelanggan. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa pemilik usaha mengalami peningkatan pemahaman secara signifikan, dan lebih dari 70% transaksi harian beralih ke sistem cashless. Selain itu, survei menunjukkan bahwa lebih dari 80% pelanggan merasa lebih puas dan nyaman. Program ini menunjukkan bahwa pendampingan terstruktur dapat mendukung transformasi digital UMKM serta meningkatkan efisiensi operasional dan kepuasan konsumen. Diharapkan program ini menjadi model replikasi untuk usaha sejenis di sektor kuliner lainnya.
Strategi Pembuatan Konten Facebook Untuk UMKM Kuliner: Studi Kasus Penggunaan Canva Dalam Desain Promosi Agatha Biring; Natasha Pangemanan; Emmanuela Sembeng; Ade Yusupa; Winston Gigir
Dharma Nusantara: Jurnal Ilmiah Pemberdayaan dan Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2025): Dharma Nusantara: Jurnal Ilmiah Pemberdayaan dan Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Bhinneka Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/dharma.v3i1.1825

Abstract

UMKM kuliner memiliki peran penting untuk mendukung perekonomian di Sulawesi Utara. Tetapi, masih banyak pelaku usaha yang menghadapi tantangan dalam memanfaatkan promosi digital. Kegiatan ini dilakukan dengan tujuan memberikan pelatihan kepada pengusaha UMKM mengenai strategi pemasaran melalui media sosial dengan memanfaatkan platform Canva untuk membuat konten visual promosi yang menarik. Metode pelaksanaan yang digunakan mencakup sosialiasi, pelatihan dan diskusi interaktif yang dilakukan secara daring. Hasilnya, peserta berhasil dalam membuat konten promosi digital yang dipublikasikan lewat Facebook, meskipun peserta menghadapi tantangan berupa membutuhkan lebih banyak waktu untuk memahami penggunaan Canva. Kegiatan ini memberikan manfaat peningkatan kreativitas dalam pembuatan konten promosi digital yang mendukung perluasan pasar UMKM kuliner. Kesimpulannya, program pelatihan ini memberikan hasil bahwa penggunan Canva sebagai alat bantu dalam promosi digital memberikan dampak positif dalam meningkatkan efektivitas strategi pemasaran UMKM kuliner di Sulawesi Utara.
Information System for Distribution of Beach Tourism Sites in Gorontalo Province with Web-Based GIS Aditya Lapu Kalua; Ade Yusupa; Sanriomi Sintaro; Erlica M.I. Tutu; Las D. Hutasoit
NUANSA INFORMATIKA Vol. 19 No. 1 (2025): Nuansa Informatika 19.1 Januari 2025
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/ilkom.v19i1.283

Abstract

Gorontalo Province, located at the northern tip of Sulawesi Island, has high tourism potential due to its natural and cultural richness, making it an attractive destination for both domestic and foreign tourists. However, to manage and promote this tourism potential effectively, accurate and easily accessible mapping is needed for tourists and related parties. The use of a web-based Geographic Information System (GIS) is an efficient solution in presenting complete information about tourist attractions in Gorontalo because changes to the data made can be more easily accessed with the dashboard menu. The goal is to improve the promotion and service of Gorontalo tourism through the development of this information system, actively contribute to improving the management and promotion of Gorontalo tourism, and become a guideline for the development of similar systems in other tourism sectors. The test results obtained using Blackbox testing obtained good test results and had a success rate of 96% so that the application can be used properly. It is hoped that the creation of a Gorontalo tourist attraction mapping information system will continue to be developed so that it is easily accessible to local and foreign tourists
Pemberdayaan Kelompok Tani melalui Teknologi Tepat Guna Mesin Panjat sebagai Solusi Berkelanjutan Panen Kelapa di Desa Lopana Yusupa, Ade; Zuldesmi, Zuldesmi; Trang, Irvan; Suharto, Muhammad Fachruddin
ADMA : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2025): ADMA: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Mayarakat: In-Progress
Publisher : LPPM Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/adma.v6i2.5681

Abstract

Panen kelapa manual di Sulawesi Utara yang berisiko tinggi dan memakan waktu lama menyebabkan rendahnya produktivitas serta pendapatan petani. Program pengabdian ini bertujuan meningkatkan efisiensi, keselamatan kerja, dan akses pasar melalui penerapan teknologi mesin panjat, SOP K3, serta pemasaran digital. Metode pelaksanaan menggunakan community development partisipatif dengan desain single-group pre–post pada Kelompok Tani “TUIS”. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan pada pengetahuan dan keterampilan mitra. Program ini berhasil mereduksi waktu panen hingga 60%, menurunkan risiko kecelakaan, dan memperluas jangkauan pasar. Intervensi ini terbukti meningkatkan daya saing dan kemandirian usaha tani secara berkelanjutan.
IMPLEMENTASI PENYIMPANAN DOKUMEN REKAM MEDIS MENGGUNAKAN BLOCKCHAIN Wantasen, Dafa Khairu Fadillah; Yusupa, Ade; Sugiarso, Brave A
VARIABLE RESEARCH JOURNAL Vol. 3 No. 01 (2026): JANUARI 2026
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Publikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi pencatatan medis menuju Rekam Medis Elektronik (RME) telah meningkatkan efisiensi layanan kesehatan, namun masih menyisakan tantangan terkait keamanan data dan kerahasiaan pasien. Sistem penyimpanan terpusat rentan terhadap peretasan, manipulasi, dan akses tidak sah. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan model sederhana penyimpanan dokumen rekam medis dengan memanfaatkan teknologi blockchain sebagai media penyimpanan terdistribusi yang tidak dapat diubah, serta dilengkapi enkripsi kunci 256 bit untuk menjaga kerahasiaan informasi medis. Metode yang digunakan meliputi perancangan antarmuka unggah dokumen, proses enkripsi, dan pengujian penyimpanan pada jaringan blockchain publik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyimpanan dokumen pada blockchain dapat meningkatkan integritas data, menyediakan jejak audit yang transparan, serta mengurangi risiko perubahan data oleh pihak yang tidak berwenang. Dengan demikian, model ini layak digunakan sebagai pendekatan awal dalam penguatan keamanan penyimpanan Rekam Medis Elektronik.
Pengembangan Game Edukasi Tebak Bendera Menggunakan Metode Game Development Life Cycle Trifena Sweetly Kasenda; Reinal Eljre Moningka; Happyeaster Nathanael Maindoka; Abdon E. Sayori; Ade Yusupa; Brave A. Sugiarso; Yuri Akay; Kenneth Palilingan
Jurnal Ilmiah Literasi Indonesia Vol. 1 No. 2 (2025): DESEMBER
Publisher : Indo Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63822/7z3cc431

Abstract

The development of information technology has encouraged the use of digital learning media that are more interactive and engaging, including educational games. This study aims to develop an educational game titled Guess the Flag as a learning medium for basic geography material for elementary school students. The development process follows the Game Development Life Cycle (GDLC), which consists of Initiation, Pre-Production, Production, Testing, Beta, and Release stages. The game was developed using Construct 3 and designed in the form of a multiple-choice quiz to help students recognize national flags interactively. The black-box testing results indicate that all game features function properly, including question display, answer options, answer validation, and scoring. User trials with students also show that the game is enjoyable, easy to use, and able to increase students’ interest in learning basic geography. Therefore, this educational game is considered feasible to be used as an interactive and effective learning medium.
Analisis Penggunaan Warna Berdasarkan Teori Warna Menurut Brewster Pada UI Aplikasi E-wallet DANA Menggunakan Pendekatan Design Thinking Flouresita Udampo; Stevina Lembong; Ade Yusupa; Victor Tarigan
INTECH Vol. 6 No. 2 (2025): INTECH (Informatika Dan Teknologi)
Publisher : Informatics Study Program, Faculty of Engineering and Computers, Baturaja University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54895/intech.v6i2.3055

Abstract

Penelitian ini mengkaji penggunaan Teori Warna Brewster pada antarmuka (UI) aplikasi e?wallet DANA untuk meningkatkan keterbacaan, rasa aman, dan kepercayaan pengguna. Fokus penelitian meliputi analisis kontras warna, skema penyesuaian tema, serta evaluasi kegunaan melalui tahapan Design Thinking: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Data dikumpulkan dari 21 responden usia 18–35 tahun menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) dan metrik HEART, serta diuji pada prototipe low? dan high?fidelity. Hasil menunjukkan skor rata?rata SUS 72,41 (kategori B) dan HEART 69,6%, mengonfirmasi peningkatan kenyamanan, keterlibatan, dan retensi. Simpulan menegaskan bahwa pemilihan warna yang tepat memperkuat identitas merek DANA dan pengalaman pengguna, dengan rekomendasi fitur personalisasi warna dan pratinjau tema.
PENERAPAN PRINSIP UI/UX PADA APLIKASI KUIS MATEMATIKA DAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF UNTUK SISWA SD Andika Pratama Putra Nugraha; Sancia Alicia Taligangsing; Heavenly E. Kawatu; Anggreini Prisilia Lumi; Kezia Aurelya Mbatono; Ade Yusupa; Sary Diane Ekawati Paturusi
Journal Computer and Technology Vol. 3 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Ninety Media Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69916/comtechno.v3i2.344

Abstract

Penguasaan dasar-dasar Matematika dan Bahasa Inggris sangat penting dalam tahap pendidikan dasar, namun kurangnya media pembelajaran yang menarik dan ramah anak menjadi tantangan tersendiri. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi kuis interaktif yang menggabungkan prinsip UI/UX guna meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar. Fokus utama dalam pengembangan adalah bagaimana tampilan dan pengalaman pengguna dapat memengaruhi efektivitas dan kenyamanan belajar anak-anak, termasuk yang memiliki kebutuhan khusus seperti tunanetra. Metode yang digunakan mencakup observasi, wawancara, serta pengujian prototipe kepada pengguna sasaran. Aplikasi ini dirancang dengan tampilan visual sederhana namun menarik, navigasi yang mudah dipahami oleh anak-anak, serta fitur audio untuk menjangkau pengguna tunanetra. Hasil pengujian awal menunjukkan bahwa siswa lebih antusias dan terlibat saat menggunakan aplikasi ini dibandingkan metode konvensional, serta merasa terbantu dengan adanya panduan suara dan animasi yang ramah. Temuan ini menegaskan bahwa penerapan prinsip UI/UX yang tepat pada media pembelajaran digital tidak hanya meningkatkan keterlibatan pengguna, tetapi juga mendukung inklusivitas pendidikan. Pengembangan aplikasi seperti ini diharapkan dapat menjadi alternatif edukatif yang menarik dan adaptif di era digital, serta mendorong adopsi pendekatan serupa dalam platform pembelajaran anak lainnya.
Co-Authors Abdon E. Sayori Abdul Syukur Adabaye, Sarmila Adinda Franky Nelwan Aditya Lapu Kalua Adriano Putra Imanuel Posumah Agatha Biring Agung Sutrisno Akay, Yuri Amir Tjolleng Andika Pratama Putra Nugraha Andre Immanuel Porayou Anggreini Prisilia Lumi Bakti, Andi Ikhtiar Barca Sembeng Batjo, Lourdes BATJO, LOURDES CHRISTIAN PASKAH Benedict, Edward Bernad Jumadi Dehotman Sitompul Beryl Wakas Beverly Daniel Velix Rauan Biring, Agatha Biringpasemba, Thya Oksabella Blessy Tefilla Tangkuman Brave A. Sugiarso Christian Spreafico Cleantha Polii Daniel Febrian Sengkey Dhiva Runkat Dringhuzen J. Mamahit Dringhuzen Mamahit Dringhuzen Mamahit, Dringhuzen Eman, Jonathan Emmanuela Sembeng Erlica M.I. Tutu Fabiano Antonius Mamangkey, Xavier Fajar Salinding Buntu Payuk Farsit Manoppo, Faldy Febiola Lengkong Fithratul Zalmi, Wahyuni Flouresita Udampo Genggong, Arkafali PF Geoffrey G Matantu Gigir, Winston Gizelda Felicya Jeanette Lewu Glerio Adrian Happyeaster Nathanael Maindoka Heavenly E. Kawatu Herni Herawati Elisabeth Abraham Hosiana S. R. Wuwungan Illahi, Nabil Irvan Trang Jacob Alfanicolls Rahayaan Jeheskiel Liwe Jeremia Siregar Jeremia, Imanuel Jimmy Reagen Robot Jimmy Robot Jontinus Manullang Joseph Alexander Wowor Jourgent Ligouw Kalambia, Audia Endondaya Kaligis, Jonathan Kaunang, Ronaldino Kendek Allo, Yusi Meilany Kenji Lokaputra Kenneth Palilingan Keren Mumbunan Kerenhapukh Priskila Waworuntu Kevin, Darmansyah Geraldy Kezia Aurelya Mbatono Kolang, Indri Claudia kurnia, rahmi putri Las D. Hutasoit Lasut, Aleeisandro Leatemia, Kevin Legi, Kevin Lelemboto, Jeremia Lie, Nobiana Louisa Lolong Luis Manoppo M. Ilham Akbar HS, A. Made Hendy Wijaya, I Mailangkay, Roynaldo Makasunggal, Juan Natanel mamoto, Anugerah Manoppo, Jennifer Manoppo, Michael Reynald Mantik, Joy Timoty Markus Karamoy Umboh Martien Mengko, Riky Mawara, Reza Michelly Cantika Michyta Marchantia Betsi Bawata Miracle Prayer kusen Moh. Fachruddin Suharto Mokansi, Misael MOKANSI, MISAEL TELDI Moniaga, Praise Muhammad Dwisnanto Putro Mundung, Theogravo Fidelino Nadira Tri Ardianti Purnomo Nancy Jeane Tuturoong Nancy Tuturoong Nasib Marbun Nasya Emanuel Soekamto Natalia Kristiani Pangemanan Natasha Pangemanan Nelwan, Christa Kitsy Ngama, Kezia Niken Febiana Putri Pakaya Niken Pakaya Nur Fiat, Daffa Nur Nurul Rizkyani Paat, Margareth Paath, Rivaldo Paendong, Indah Pangemanan, Jonatan Pangemanan, Natasha Parihala, Lordy Lawrence Pasanda, Marlin Syellen Patanduk, Arpen Payung, Grace Tandi Petiunaung, Joshua Ezra Porayou, Andre Princenoel Wanei Punusingon, Paskal Putung, Frico Rama Rachel Pangemanan Rafby Saputra Mokodompit Rahayaan, Jacob RAHAYAAN, JACOB ALFANICOLLS Rangian Elroi Johanes Reinal Eljre Moningka Reinhard Komansilan Rengkung, Vancel Rewur, Afny Rahel Prastika Ricardus Anggi Pramunendar Rifky P. R. Umar Rombeallo, Gabryela Sagai, Kenzu G. Salassa, Norris Elden Salsabilla Putrihanda Sancia Alicia Taligangsing Sanriomi Sintaro Sary Diane Ekawati Paturusi Sembeng, Barca Sembeng, Emmanuela Shakila Maisa Ayu Sibarani, Alu Sitanggang, Jonathan Sitompul, Natanael Stevina Lembong Sugiarso, Brave A Sugiarso, Brave Angkasa sumarauw, Joanna Sumarno, Anggraini Dwi Putri Sumendap, Rivaldy Immanuel Supoyo, Bertrand Suranta Bill Fatric Ginting Tafuama, Daniel Takalamingan, Gerald Taringan, Victor Tika Putri Agustina Tondang, Andrew Trifena Sweetly Kasenda Turangan, Yermia Umboh, Markus Umboh, Markus Karamoy Victor Obetnego Johanes Senduk Victor Tarigan Victor Taringan Virginia Tulenan Wanda Angella Pantouw Wantasen, Dafa Khairu Fadillah Winston Gigir Wiwik Akhirul Aeni Wungow, Marsel Yaulie Deo Y. Rindengan Yaulie Deo Y. Rindengan Yefta Yosia Asyel Yeremia Euodia Gumolili Yngwie R. V. S. Lumendek Yosua Jackvin Kumontoy Yuri Akay Yuri Vanli Akay Zacharias, Glorya Zefanya Kambey Zuldesmi