cover
Contact Name
Ahmed Sardi
Contact Email
sardihere@gmail.com
Phone
+6285256669490
Journal Mail Official
ijme@stkipddipinrang.ac.id
Editorial Address
Jln. Pettana Rajeng No.20, Pinrang South Sulawesi, Indonesia Postal code: 91213
Location
Kab. pinrang,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education
ISSN : 28285468     EISSN : 28280857     DOI : https://doi.org/10.58917/ijme
Core Subject : Education,
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education (IJME), sebuah jurnal nasional peer-review elektronik, menyediakan forum untuk menerbitkan artikel penelitian asli, artikel ulasan dari kontributor, dan berita teknologi baru yang terkait dengan pendidikan matematika. Jurnal ini disediakan untuk penulis, guru, mahasiswa, profesor, dan peneliti, yang akan mempublikasikan laporan penelitian mereka atau artikel tinjauan pustaka mereka (hanya untuk kontributor yang diundang) tentang pendidikan matematika dan instruksinya untuk penulis dan pembaca di seluruh Indonesia. Selain penulis biasa, untuk setiap jilid, isinya akan disumbangkan oleh kontributor undangan yang ahli dalam pendidikan matematika baik dari dalam maupun luar negeri. Jurnal tersebut mengundang artikel penelitian asli dan tidak secara bersamaan dikirimkan ke jurnal atau konferensi lain . Seluruh spektrum penelitian dalam pendidikan matematika dipersilakan , yang mencakup, tetapi tidak terbatas pada topik-topik berikut: 1. Pendidikan Matematika Realistis 2. Penelitian Desain dalam Pendidikan Matematika 3. Kemampuan Matematika
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 156 Documents
PENGEMBANGAN VIRTUAL LABORATORY BERBASIS ETNOMATEMATIKA CANDI MUARO JAMBI UNTUK MENINGKATKAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS PADA TEOREMA PYTHAGORAS Denathan Nay Harfiantha; Dewi Iriani; Ilham Falani
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 5 No 1 (2026): AL–IRSYAD JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v5i1.554

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengatasi masalah rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi Teorema Pythagoras, serta terbatasnya media pembelajaran yang interaktif, kontekstual, dan relevan dengan budaya lokal. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan virtual laboratory berbasis etnomatematika Candi Muaro Jambi sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VIII SMP. Metode yang digunakan adalah model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Hasil validasi menunjukkan bahwa media berada pada kategori sangat valid dengan skor 96% pada aspek materi dan 94% pada aspek desain. Uji praktikalitas oleh guru memperoleh hasil 96% dan oleh siswa 93,67%, yang termasuk dalam kategori sangat praktis. Uji efektivitas menunjukkan nilai angket efektivitas sebesar 91,75% serta peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis dengan rata-rata post-test 78,32 dan nilai N-gain 0,68 yang berada pada kategori sedang. Dengan demikian, virtual laboratory berbasis etnomatematika Candi Muaro Jambi dinyatakan efektif, valid, dan praktis digunakan pada pembelajaran Teorema Pythagoras. Media ini membantu siswa memahami konsep secara visual dan interaktif serta mengaitkannya dengan budaya lokal sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN SOLE TERHADAP HASIL BELAJAR DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MAHASISWA PADA MATA KULIAH GEOMETRI ANALITIK Pratiwi Dwi Warih Sitaresmi; Nur Wiji Sholikin; Nur Alfia Laily Qomariah
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 5 No 1 (2026): AL–IRSYAD JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v5i1.557

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran SOLE (Self-Organized Learning Environment) terhadap hasil belajar dan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa pada mata kuliah Geometri Analitik, mengingat rendahnya kemandirian belajar dan kemampuan penalaran matematis yang masih menjadi permasalahan umum dalam pembelajaran matematika tingkat perguruan tinggi. Penelitian menggunakan desain quasi-eksperimen dengan model pretest–posttest dan melibatkan mahasiswa Pendidikan Matematika sebagai subjek penelitian. Instrumen meliputi tes hasil belajar, tes kemampuan pemecahan masalah, dan lembar observasi aktivitas belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Temuan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada hasil belajar dan kemampuan pemecahan masalah setelah penerapan model SOLE, ditunjukkan melalui perbedaan skor pretest dan posttest, serta observasi aktivitas belajar yang cenderung meningkat pada kategori aktif. Analisis statistik juga mengonfirmasi perbedaan yang signifikan secara akademik. Peneliti menyimpulkan bahwa model SOLE efektif dalam menciptakan pembelajaran yang lebih mandiri, kolaboratif, dan berorientasi pada penalaran matematis, sehingga dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran inovatif pada mata kuliah yang menuntut kemampuan analitis dan pemecahan masalah.
PENGEMBANGAN CROSS NUMBER PUZZLE BERBASIS PJBL UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY PADA MATERI OPERASI HITUNG kharismatul afidah; Mohamad Fatih; Ragil Tri Oktaviani
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 5 No 1 (2026): AL–IRSYAD JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v5i1.560

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan menciptakan media pembelajaran berupa Cross Number Puzzle dengan mempergunakan model Project Based Learning (PJBL) yang secara tujuan untuk memberi peningkatan self-efficacy siswa dalam memahami operasi hitung bilangan cacah pada kelas V UPT SDN Ngadipuro 04 Blitar. Penelitian ini mempergunakan metode penelitian serta pengembangan (Research and Development) dengan model Borg and Gall yang dilakukan penyederhanaan menjadi sejumlah enam tahapan, yakni identifikasi potensi serta masalah, pengumpulan atau penghimpunan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, serta melaksanakan uji coba produk. Penelitian ini menjawab kesenjangan penelitian sebelumnya yang jarang mengintegrasikan media Cross Number Puzzle dengan PJBL untuk mengembangkan aspek afektif siswa, khususnya self-efficacy dalam pembelajaran matematika. Hasil validasi menandakan bahwa media yang dirancang sangat valid dan layak difungsikan, dengan nilai 98% dari ahli media, 92% dari ahli materi, serta 94% dari uji kelayakan. Hasil uji coba lapangan memperlihatkan peningkatan skor rata-rata self-efficacy siswa dari 25,67 (pretest) menjadi 31,80 (posttest) dengan kategori peningkatan tinggi. Uji terhadap satu sampel menghasilkan signifikasi 0.000 (p < 0,05), yang mengindikasikan adanya perbedaann signifikan antara hasil pretest serta posttest. Penemuan ini memperlihatkan bahwa media Cross Number Puzzle berbasis PJBL dapat meningkatkan self-efficacy, semangat, dan kontribusi siswa saat pembelajaran matematika. Maka dari itu, produk ini direkomendasikan sebagai opsi media pembelajaran inovatif yang menyenangkan untuk memperkuat pemahaman kognitif serta self-efficacy siswa dalam belajar matematika.
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GENIALLY UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP BILANGAN DESIMAL PADA SISWA SEKOLAH DASAR Prapti Octavia Ningsih; Nor Ainun; Tia Mardianis; Ezra Alda; Salsabila Putri; Irman Maulana
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 5 No 1 (2026): AL–IRSYAD JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v5i1.566

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep bilangan desimal akibat penggunaan metode pembelajaran yang masih konvensional dan kurang interaktif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan perencanaan, pelaksanaan, respon siswa, serta kendala dan faktor pendukung penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Genially dalam pembelajaran matematika sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan jenis penelitian terapan, yang dilaksanakan di kelas VI A MIN 2 Sarolangun selama 45 hari, melibatkan 23 siswa dan satu guru mata pelajaran. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan pembelajaran dengan Genially dilakukan secara sistematis dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Pelaksanaan pembelajaran menciptakan suasana aktif, menyenangkan, dan berpusat pada siswa, dengan keterlibatan langsung melalui animasi, kuis, dan latihan interaktif. Sebanyak 87% siswa menunjukkan peningkatan motivasi belajar dan 82% mengalami peningkatan pemahaman konsep bilangan desimal. Kendala yang muncul meliputi keterbatasan waktu, gangguan jaringan internet, serta keterampilan guru dalam mengoperasikan teknologi, namun dapat diatasi dengan strategi adaptif. Secara keseluruhan, penerapan media Genially terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep, motivasi, dan partisipasi aktif siswa, sekaligus mendukung implementasi Kurikulum Merdeka yang menekankan pembelajaran interaktif dan berpusat pada siswa. Temuan ini mengimplikasikan pentingnya peningkatan literasi digital guru dalam mendukung pembelajaran interaktif berbasis teknologi.
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR SPASIAL SISWA MELALUI METODE PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING Umar Hamdan; Hanifa; Washila Nur Azizah Putri; Muhammad Farhan; Nur Wiji Sholikin
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 5 No 1 (2026): AL–IRSYAD JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v5i1.568

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengukur efektivitas Problem Based Learning dalam kemampuan berpikir spasial dalam mata pelajaran vektor pada siswa kelas X SMA Negeri 3 Probolinggo. Kemampuan visualisasi arah, posisi, dan besaran vektor yang rendah dipelajari di sekolah menjadi alasan penulis untuk melaksanakan penelitian ini. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskripsi dengan periode penelitian 06 Oktober- 06 November 2025. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes kemampuan berpikir spasial, pedoman wawancara, dan dokumentasi yang telah melalui validitas isi, validitas konstruk, serta reliabilitas berbasis triangulasi data. Kelas eksperimen mendapat pembelajaran masalah, sementara kelas kontrol masih memperoleh pembelajaran konvensional. Adapun hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan yang signifikan pada kelas eksperimen, yaitu dari rata-rata pretest 71,63 menjadi 86,03 pada posttest, sementara kelas kontrol dari 61,96 menjadi 77,06. Hal tersebut didukungi oleh wawancara dan dokumentasi terhadap peningkatan kemampuan visualisasi ruang, rotasi mental, orientasi spasial, dan representasi vektor di kelas eksperimen. Hal ini membuktikan bahwa Problem Based Learning dapat meningkatkan kemampuan berpikir spasial siswa dan memberikan dasar kuat empirik bagi guru untuk memberikan materi vektor dengan memperdalam konteks nyata.
EFEKTIVITAS MEDIA DIGITAL BERBASIS KECERDASAN BUATAN (AI) DENGAN MEMAKSIMALKAN KECERDASAN LINGUISTIK TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP POLINOMIAL SISWA SMK Abdul Hakim Junaid; St Nurkhalifah Ali; Ahmad Talib
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 5 No 1 (2026): AL–IRSYAD JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v5i1.569

Abstract

Pemahaman konsep polinomial sering menjadi tantangan bagi siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) karena sifat materi yang abstrak dan dominasi pendekatan pembelajaran prosedural. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media digital berbasis kecerdasan buatan (AI) terhadap peningkatan pemahaman konseptual siswa pada materi polinomial. Menggunakan desain kuasi-eksperimen one-group pretest-posttest, penelitian ini melibatkan 25 siswa kelas XI Akuntansi di SMKN 3 Pinrang. Instrumen penelitian mencakup tes pemahaman konsep polinomial yang telah divalidasi, lembar observasi, dan angket respons siswa. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan skor posttest yang signifikan dibandingkan skor pretest, yang dikonfirmasi melalui uji-t berpasangan (p < 0,05). Skor N-Gain termasuk dalam kategori sedang, yang menunjukkan peningkatan yang substansial dalam pemahaman konseptual. Observasi menunjukkan keterlibatan dan interaksi siswa yang tinggi dengan media AI. Respons kuesioner menunjukkan penerimaan siswa yang positif, dengan mayoritas menyetujui bahwa media berbasis AI membuat pembelajaran lebih interaktif dan mudah dipahami. Studi ini menjawab celah penelitian dengan secara spesifik mengukur pengaruh AI terhadap pemahaman konseptual pada topik matematika tertentu di pendidikan vokasi. Disimpulkan bahwa media digital berbasis AI merupakan alat yang efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep polinomial siswa SMK, yang mendukung pengembangan pembelajaran matematika vokasional yang lebih adaptif dan berorientasi konsep
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING DENGAN PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATIC EDUCATION TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIKA PESERTA DIDIK Nur Yuliany; Hasnawati Nurdin; Ahmad Farham Majid; Sri Sulasteri; Andi Dian Angriani
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 5 No 1 (2026): AL–IRSYAD JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v5i1.572

Abstract

Rendahnya literasi matematika siswa khususnya dalam memahami konsep, merumuskan persoalan, dan menafsirkan solusi dalam konteks nyata masih menjadi persoalan yang perlu ditangani dalam proses pembelajaran matematika. Eksperimen ini bertujuan mengukur sejauhmana kecakapan literasi matematika peserta didik yang mengikuti pembelajaran langsung, dibandingkan peserta didik yang diajar menggunakan model Problem-Based Learning berpendekataan Realistic Mathematics Education (PBL–RME), serta menilai efektivitas model tersebut. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen. Populasi penelitian terdiri dari siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Pattallassang, di mana kelas VIII.1 berperan sebagai kelompok eksperimen dan kelas VIII.4 sebagai kelompok kontrol. Data dikumpulkan melalui tes literasi matematika yang menilai kemampuan merumuskan masalah, mengaplikasikan konsep, serta menafsirkan hasil, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji inferensial, termasuk uji normalitas, homogenitas, dan independent samples t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata posttest kelompok eksperimen (M = 73,83, kategori tinggi) lebih tinggi secara signifikan dibandingkan kelompok kontrol (M = 54,3, kategori sedang), dengan nilai signifikansi 0,000 yang mengonfirmasi adanya perbedaan signifikan.
PASAREAN AERMATA: POLA MAKAM KETURUNAN RAJA CAKRANINGRAT KE IDE VISUALISASI SPASIAL PEMBELAJARAN MATEMATIKA Aprilia Halisa Alfin; Nilamsari Damayanti Fajrin; Indah Setyo Wardani; Alicia Fitria Dewi
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 5 No 1 (2026): AL–IRSYAD JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v5i1.578

Abstract

Paserean Aermata adalah situs budaya yang berada di Arosbaya, Madura. Paserean Aermata ini menjadi penghubung antara budaya dan keterampilan berpikir visual, karena bentuk, ukuran, dan posisi dari arsitekturnya dapat diamati oleh Indera kita. Tujuan penelitian ini adalah mengeksplorasi ide visualisasi spasial dari Paserean Aermata dalam pembelajaran matematika. Metode penelitian adalah penelitian kualitatif dengan peneliti sebagai partisipan. Teknik pengumpulan data berupa: observasi, dokumentasi serta studi pustaka. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa dalam Paserean Aermata, terdapat indikator keterampilan keberhasilan siswa dalam keterampilan visuliasisa spasial, yaitu keterampilan berpikir visual berupa keteramapilan membaca visual, keterampilan diskriminasi visual, keterampilan hubungan spasial, dan keterampilan penutupan visual. Keterampilan-keterampilan ini dapat digunakan untuk membantu siswa memahami konsep matematika, khususnya menjelaskan konsep geometri, pengukuran, pecahan, dan pola. Misalnya, bentuk makam menyerupai balok dapat dijadikan contoh bangun ruang, sementara ukiran pada gunungan dapat digunakan untuk melatih pengenalan pola geometri, simetri, dan kesebangunan. Dengan demikian, Paserean Aermata tidak hanya bernilai budaya dan historis, tetapi juga berfungsi sebagai media pembelajaran kontensktual yang mampu menghubungkan pengalaman nyata dengan konsep matematika. Selain itu, penelitian ini juga bermanfaat bagi lembaga pendidikan, khususnya guru untuk mengembangkan kreativitas dan strategi pembelajaran matematika kontekstual. Implementasi penelitian dapat diterapkan dalam pembelajaran matematika, seperti dalam menyusun bahan ajar matematika, LPKD dan asesmen.
TINJAUAN SISTEMATIS: PENGEMBANGAN E-MODUL MATEMATIKA BERBASIS GUIDED INQUIRY UNTUK MENINGKATKAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA Putri Siski Mayang; Abdul Aziz; Rohmat Suprapto
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 5 No 1 (2026): AL–IRSYAD JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v5i1.589

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meninjau secara sistematis hasil-hasil dari penelitian terdahulu yang berfokus pada pengembangan e-modul matematika berbasis guided inquiry dalam upaya meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Systematic Literature Review (SLR). Pertanyaan penelitian yang diajukan berkaitan dengan bagaimana e-modul berbasis guided inquiry dikembangkan, sintaks guided inquiry yang digunakan, dan dampaknya terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa. Sumber data diperoleh dari menelusuri artikel dari beberapa sumber seperti Google Scholar, dan Publish Or Perish, dengan tahun terbit 2020-2025. Jumlah artikel yang ditinjau yaitu 15 artikel yang memenuhi kriteria inklusi dan eksklusi dengan menggunakan pendekatan PRISMA. Berdasarkan analisis data, dapat di identifikasi bahwa model pengembangan yang paling banyak digunakan adalah ADDIE dan 4D. Sintaks guided inquiry yang paling banyak digunakan yaitu orientasi, merumuskan masalah, mengajukan hipotesis, mengumpulkan data, menguji hipotesis, dan merumuskan kesimpulan. Selain itu, hasil sintesis menunjukkan bahwa e-modul berbasis guided inquiry berdampak positif terhadap peningkatan kemampuan komunikasi matematis siswa. Secara keseluruhan, penelitian ini menegaskan bahwa pengembangan e-modul berbasis guided inquiry efektif dalam meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: e-modul matematika, guided inquiry, komunikasi matematis, systematic literature review.
PENGEMBANGAN BUKU KONSEP MATEMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA POKOK BAHASAN BILANGAN Siti Nurjanah; Fatrima Santri Syafri
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 5 No 1 (2026): AL–IRSYAD JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v5i1.602

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan buku konsep matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) pada materi bilangan untuk meningkatkan pemahaman peserta didik. Metode penelitian yang digunakan ialah Research and Development (R&D) dengan model Plomp yang meliputi tiga tahap, yaitu investigasi awal, perancangan prototipe, dan penilaian. Buku konsep matematika pada materi bilangan divalidasi oleh para ahli yang mencakup aspek materi, media, dan bahasa. Hasil validasi menunjukkan bahwa buku tersebut termasuk dalam kategori sangat valid, dengan skor validasi ahli materi sebesar 86,67%, ahli media 93,33%, dan ahli bahasa 90%. Respon siswa menunjukkan tingkat kepraktisan sebesar 72,72% (praktis), sedangkan hasil belajar siswa memperoleh nilai rata-rata N-gain sebesar 0,4174 dan uji-t sebesar 8,92, yang menegaskan bahwa buku konsep matematika ini efektif dalam membantu siswa memahami konsep bilangan secara kontekstual. Dengan demikian, buku konsep matematika berbasis PBL yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif sebagai alternatif bahan ajar dalam pembelajaran matematika.