cover
Contact Name
Laurensia Masri Perangin angin
Contact Email
raynathan@unimed.ac.id
Phone
+6281263694123
Journal Mail Official
jurnalgurukita@unimed.ac.id
Editorial Address
Jl. Willem Iskandar / Pasar V, Medan, Sumatera Utara - Indonesia Kotak Pos 1589, Kode Pos 20221
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
JGK (Jurnal Guru Kita)
ISSN : 2548883x     EISSN : 25491288     DOI : https://doi.org/10.24114/jgk
Jurnal Guru Kita contains writings from the results of research, education, lerning, science, culture, technology, language, art, social, phenomena, and community service.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 1,000 Documents
Peran Kurikulum Pendidikan Pancasila dalam Membangun Karakter Siswa SDN 101766 Bandar Setia Anggi Muliyanti; Elfi Lumongga Situmorang; Hermalia Putri Pratama; Nazwa Humairoh; Tiani Saulina Manurung; Anggili Pratama; Waliyul Maulana Siregar
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 9 No. 4: September 2025
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v9.i4.76765

Abstract

Kesenjangan antara idealisme kurikulum dan realitas pelanggaran kedisiplinan siswa melandasi penelitian ini untuk mengkaji secara mendalam peran kurikulum Pendidikan Pancasila dalam membangun karakter. Penelitian kualitatif studi kasus ini melibatkan guru PPKn dan siswa kelas IV sebagai subjek di SDN 101766 Bandar Setia, Percut Sei Tuan, yang dilaksanakan selama semester aktif. Alur penelitian terbagi atas tahap pra-lapangan, pekerjaan lapangan, dan pasca-lapangan. Data dihimpun melalui 3 teknik triangulasi, yaitu observasi langsung, wawancara mendalam, dan analisis dokumen RPP serta lembar refleksi, kemudian dianalisis menggunakan 6 tahapan analisis deskriptif tematik Braun dan Clarke. Hasil penelitian menunjukkan kurikulum berhasil menginternalisasi 6 nilai utama karakter melalui 4 metode active learning (role-playing, diskusi kelompok, proyek tim, refleksi) serta 4 indikator keteladanan guru. Kendati demikian, masih ditemukan 3 indikator masalah kedisiplinan (keterlambatan, pembolosan, pelanggaran tata tertib) yang dipicu oleh 4 hambatan eksternal, khususnya paparan social media dan minimnya partisipasi orang tua. Disimpulkan bahwa kurikulum PPKn berperan strategis meski efektivitasnya terhambat lingkungan luar. Direkomendasikan penguatan sinergi 3 pilar ekosistem pendidikan (sekolah, keluarga, masyarakat) serta penerapan 6 dimensi Profil Pelajar Pancasila berbasis teknologi interaktif.
Dampak Perubahan Kurikulum di Negara-Negara Asia terhadap Kualitas Pendidikan Dasar SDN 101766 Bandar Setia Elfi Lumongga Situmorang; Hermalia Putri Pratama; Nazwa Humairoh; Yoel Martua Sipahutar
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 9 No. 4: September 2025
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v9.i4.76766

Abstract

Transisi kurikulum berstandar Asia di sekolah dasar menghadapi gap operasional pada tingkat tapak. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi adaptasi siswa, kesiapan guru, dan kendala implementasi kurikulum baru. Menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, penelitian ini melibatkan guru kelas IV SDN 101766 Bandar Setia sebagai subjek utama di Desa Bandar Setia pada Maret–Mei 2024. Alur penelitian mencakup pra-lapangan, pengumpulan data, analisis, dan pelaporan. Data dikumpulkan melalui studi dokumentasi serta wawancara semi-terstruktur, lalu dianalisis menggunakan model kualitatif interaktif Miles et al. (reduksi, penyajian, verifikasi) dengan triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan 65% siswa beradaptasi positif pada pembelajaran berbasis proyek, meskipun 35% mengalami hambatan adaptasi. Kesiapan guru tergolong sedang (pemahaman diferensiasi 55%, penyusunan modul ajar 60%, penguasaan teknologi 50%), yang dipicu oleh minimnya pelatihan intensif (40%). Keterbatasan sarana terlihat dari ketercukupan buku teks (50%, rasio 1:2), proyektor LCD (25%), jaringan internet (30%), serta pemahaman orang tua (70%). Disimpulkan bahwa transformasi kurikulum mampu meningkatkan keaktifan belajar siswa, namun efektivitas menyeluruh terhambat oleh defisit sarana dan pendampingan teknis. Direkomendasikan pelaksanaan pelatihan pedagogis klinis secara terstruktur, pemenuhan infrastruktur digital, serta penguatan sinergi komunikasi bersama orang tua murid.
Implementasi Program KISMUH sebagai Sarana Pembinaan Akhlak dan Ibadah Bagi Siswa Sekolah Menengah Pertama Ade Khorina Anasta Nasution; Dedi Masri; Nuristiqamah Awaliyahputri, B
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 4: September 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i4.76802

Abstract

Pendidikan keagamaan intensif sangat diperlukan untuk mengatasi krisis moral serta keterbatasan alokasi waktu pembelajaran kelas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara mendalam mengenai implementasi, kendala operasional, dan dampak kegiatan KISMUH dalam membina karakter siswa. Pendekatan kualitatif jenis penelitian lapangan deskriptif diterapkan terhadap 10 informan (1 Kepala Sekolah, 1 Wakil Kepala Sekolah, 3 Guru Pembina, dan 5 siswa kelas VII-1) yang berlokasi di SMP Muhammadiyah 47 Sunggal pada 14 Maret hingga 15 Juni 2026 melalui tiga alur sistematis: pra-lapangan, pekerjaan lapangan, dan pelaporan. Data primer dan sekunder dihimpun menggunakan teknik observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi, kemudian dianalisis interaktif melalui model Miles-Huberman serta uji keabsahan triangulasi. Hasil data menunjukkan bahwa 100% materi dirancang bersinergi dengan Majelis Kader PCM Sunggal dan 100% pembiayaan bersumber dari DOS. Pembinaan penginapan selama 3 hari 2 malam ini mampu mengisolasi 100% peserta dari gawai serta mereduksi kejenuhan (learning burnout) melalui strategi interaktif. Kesimpulannya, KISMUH terbukti efektif meningkatkan pemahaman fikih HPT Muhammadiyah, kesadaran spiritual, dan etika komunikasi santun (polite communication). Rekomendasinya, pengelola disarankan mempertajam variasi metode instruksional dan durasi istirahat agar kebugaran fisik serta mental peserta didik tetap terjaga.
Model Teams Games Tournament Berbasis Ular Tangga Digital: Efektivitasnya pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Liizza Diana; Nurul Aini
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 4: September 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i4.75090

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media ular tangga digital terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila peserta didik kelas V SDN Kedensari 2. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen tipe Non Equivalent Control Group Design. Sampel penelitian berjumlah 47 peserta didik, yang terdiri atas 24 peserta didik pada kelas eksperimen dan 23 peserta didik pada kelas kontrol. Teknik pengumpulan data meliputi tes, observasi, dan wawancara. Selanjutnya, data dianalisis melalui uji normalitas, uji homogenitas, serta Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest pada kelas eksperimen sebesar 51,46, sedangkan pada kelas kontrol sebesar 52,83. Setelah diberikan perlakuan, rata-rata nilai posttest kelas eksperimen meningkat menjadi 81,67, sementara kelas kontrol mencapai 71,96. Hasil uji Independent Sample t-Test memperoleh nilai signifikansi (Sig.2-tailed) sebesar 0,010 yang lebih kecil dari 0,05. Temuan tersebut menunjukkan bahwa penerapan model Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media ular tangga digital memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila. Oleh karena itu, model pembelajaran ini dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik di sekolah dasar.
Gamifikasi Quizalize sebagai Media Evaluasi Informatika: Analisis Kualitatif Keterlibatan Perilaku, Emosional, dan Kognitif Siswa Anidia Wulan Sari; Syaad Patmanthara; Naimu Shudur; Fitri Indra Kusumaningtyas; Rinjani Alega Dio Saputra; Muhammad Maulana Akbar
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 4: September 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i4.76542

Abstract

Evaluasi konvensional di SMP Negeri 15 Malang cenderung teoretis dan monoton sehingga kurang memicu keterlibatan aktif siswa. Penelitian kualitatif deskriptif ini bertujuan untuk mendeskripsikan secara eksploratif pengalaman belajar siswa mencakup dimensi keterlibatan perilaku, emosional, dan kognitif melalui penggunaan gamifikasi Quizalize pada materi pengenalan perangkat keras komputer. Penelitian dilaksanakan pada Mei 2026 di SMP Negeri 15 Malang dengan subjek 30 siswa kelas VII I. Alur penelitian dirancang melalui tiga tahapan utama, yaitu tahap persiapan, pelaksanaan, serta evaluasi dan pelaporan. Data dikumpulkan melalui teknik observasi langsung, wawancara terstruktur, dan penyebaran angket, kemudian dianalisis menggunakan model analisis data interaktif (reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan). Hasil penelitian mencatat 90% siswa tuntas menyelesaikan kuis (skor perilaku 4 dari 5), 86,7% menilai belajar lebih menyenangkan, 83,3% merasa lebih aktif terlibat, serta aspek kognitif memperoleh skor tertinggi 5 dari 5 dengan 76,7% siswa mampu belajar dari kesalahan. Disimpulkan bahwa gamifikasi Quizalize mampu menciptakan pengalaman belajar yang partisipatif, interaktif, dan bermakna. Sekolah direkomendasikan menyediakan jaringan Wi-Fi terdedikasi, sedangkan guru hendaknya mengelola durasi timer secara proporsional.
Peran Budaya terhadap Keyakinan Guru Pada Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar: Tinjauan Literatur Nurhairani Nurhairani; Siti Irene Astuti Dwiningrum; Suyanta Suyanta; Haryanto Haryanto
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 3: Juni 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i4.76849

Abstract

Keyakinan guru (teachers' beliefs) dalam mengajarkan sains di sekolah dasar jarang dikaji dari dimensi budaya, padahal budaya membentuk cara guru memaknai pembelajaran sains di Indonesia yang pluralistik. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi peran budaya dalam membentuk keyakinan guru IPA sekolah dasar, dengan Indonesia sebagai fokus utama serta Jepang dan Cina sebagai pembanding. Penelitian menggunakan metode studi literatur integratif (Torraco, 2005) dengan subjek 60 artikel ilmiah yang ditelusuri dari basis data jurnal bereputasi (SAGE, Routledge, Taylor & Francis, Elsevier, Springer, Science Direct) sebagai lokasi penelitian daring, dengan rentang waktu publikasi akhir dekade 1970-an hingga 2020-an. Alur penelitian mengikuti tahap a research agenda dari model integratif. Data dikumpulkan melalui penelusuran kata kunci dan dianalisis dengan membandingkan, mengidentifikasi pola-kesenjangan, serta mensintesis temuan antarartikel. Hasil menunjukkan dominasi pendekatan behaviorisme dan konstruktivisme, sementara hanya 3% (2 dari 60) artikel yang secara eksplisit mengaitkan keyakinan guru dengan budaya; studi lain melaporkan hanya 50% guru sekolah dasar di Inggris percaya diri mengajar sains. Disimpulkan bahwa budaya berperan signifikan namun masih minim dikaji secara eksplisit di Indonesia, sehingga direkomendasikan pengembangan pelatihan guru dan model pembelajaran sains yang peka budaya lokal, dimulai dari jenjang guru prajabatan.
Penerapan Model Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP pada Materi Tata Surya Nurul Jariatin; Naurah Nadhifah
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 4: September 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i4.74021

Abstract

Pembelajaran IPA konvensional yang berpusat pada guru mengakibatkan rendahnya kemampuan berpikir kreatif murid pada materi abstrak seperti tata surya. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan meningkatkan kemampuan berpikir kreatif murid melalui penerapan model pembelajaran Game Based Learning (GBL). Metode yang digunakan dalam studi ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) mengadopsi desain model Kemmis & Taggart. Subjek penelitian melibatkan 32 murid kelas VII J di SMP Negeri 7 Jember yang dilaksanakan secara intensif pada tanggal 20-30 April 2024. Alur penelitian berjalan dalam 2 siklus yang meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui teknik tes kemampuan berpikir kreatif serta nontes berupa observasi aktivitas dan dokumentasi. Teknik analisis data menggabungkan deskriptif kualitatif dan kuantitatif melalui persentase peningkatan ketuntasan belajar. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan ketuntasan secara berkala, di mana Siklus I tindakan I mencapai 84% dan meningkat menjadi 88% pada tindakan II. Lonjakan signifikan terjadi pada Siklus II dengan capaian ketuntasan 97% pada tindakan I dan mencapai 100% sempurna pada tindakan II. Kesimpulannya, implementasi model GBL berbasis media Solar System, Wordwall, dan Baamboozle terbukti efektif meningkatkan kemampuan berpikir kreatif murid.
Pengembangan Asesmen Formatif Berbasis Wayground untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Sekolah Dasar Rima Dwi Septiani; Nana Sutarna
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 4: September 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i4.74989

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan asesmen formatif berbasis Wayground untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa kelas IV dalam pembelajaran IPAS. Latar belakang penelitian adalah rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa yang tercermin dari keterbatasan menghasilkan respons beragam dan ketergantungan pada buku teks. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi tiga tahap: studi pendahuluan, pengembangan produk, dan pengujian produk. Subjek penelitian meliputi 78 siswa kelas IV A, IV C, dan IV D SDN 17 Kuningan, dengan kelas IV C (16 siswa) untuk uji efektivitas. Penelitian dilaksanakan pada semester genap 2025/2026. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket, tes (pretest-posttest), dan dokumentasi. Analisis data menggunakan teknik kualitatif untuk validasi dan uji normalitas, uji hipotesis Wilcoxon, serta perhitungan N-Gain untuk keefektifan. Hasil menunjukkan validasi ahli materi 93% dan ahli media 87% (sangat layak). Rata-rata nilai pretest 90,8 meningkat menjadi 97,4 pada posttest dengan signifikansi 0,006 dan N-Gain 56,61% (cukup efektif). Kesimpulannya, asesmen formatif berbasis Wayground layak digunakan dan mampu meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.
Pengaruh Penggunaan Medias Puzzle terhadap Kemampuan Menulis Kalimat Sederhana pada Siswa Kelas II Sekolah Dasar Natasya Salsabila; Ira Eko Retnosari
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 4: September 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i4.75956

Abstract

Kemampuan menulis kalimat sederhana merupakan keterampilan berbahasa yang penting dikembangkan pada peserta didik sekolah dasar. Namun, peserta didik kelas II masih mengalami kesulitan dalam menyusun kalimat yang runtut dan sesuai kaidah. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh penggunaan media puzzle terhadap kemampuan menulis kalimat sederhana peserta didik kelas II SDN Kepuh Kiriman 1 Waru Tahun Ajaran 2026. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi-experimental) dan desain Posttest-Only Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas 21 peserta didik kelas kontrol dan 23 peserta didik kelas eksperimen. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan menulis kalimat sederhana, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan Independent Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai post-test kelas eksperimen (86,17) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (70,66). Uji hipotesis memperoleh hasil uji t menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 yang berada di bawah taraf signifikansi 0,05 sehingga media puzzle berpengaruh signifikan terhadap kemampuan menulis kalimat sederhana peserta didik. Temuan ini membuktikan bahwa media puzzle efektif digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan menulis melalui kegiatan belajar yang aktif, konkret, dan bermakna.
Hubungan Pemahaman Membaca dengan Kemampuan Numerasi Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar Dwi Arlinda Sari; Nurul Hidayah; Ayu Reza Ningrum
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 4: September 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i4.76758

Abstract

Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya numerasi matematika peserta didik sekolah dasar yang kerap dipicu keterbatasan pemahaman membaca teks kontekstual. Penelitian ini bertujuan menguji korelasi antara pemahaman membaca dan numerasi matematika. Pendekatan kuantitatif korelasional diterapkan pada subjek 47 peserta didik kelas V di SDN 03 Bukit Kemuning, Lampung Utara, selama semester genap tahun ajaran 2026 menggunakan teknik sampling jenuh. Alur penelitian dirancang secara terstruktur meliputi tahap persiapan, uji coba instrumen pada 22 siswa non-sampel, pengumpulan data utama, hingga analisis data. Data dikumpulkan melalui teknik tes pilihan ganda (24 butir membaca dan 22 butir numerasi valid), lalu dianalisis menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk, uji linearitas ANOVA, dan korelasi Product Moment Pearson. Hasil analisis menunjukkan data berdistribusi normal (p>0,05) dan linear (p=0,484). Uji hipotesis memperoleh koefisien korelasi r=0,442, signifikansi p=0,002<0,05, serta koefisien determinasi R^2=0,195. Disimpulkan bahwa terdapat hubungan positif dan signifikan berkategori sedang antara pemahaman membaca dan numerasi matematika dengan kontribusi 19,5%. Penelitian selanjutnya direkomendasikan memperluas cakupan lokasi sekolah dasar dan mengintegrasikan variabel kognitif lain seperti kapasitas memori kerja.

Page 100 of 100 | Total Record : 1000