Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi pada Materi Panca Indra Manusia Kelas IV SDN 21 Bunga Pasang Kahilah, Natasha Dwi; Anugrah, Septriyan; Hendri, Nofri; Kurnia, Reni
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 5 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i5.3858

Abstract

This research is motivated by the low level of students’ understanding of the human five senses material due to the limited availability of interactive learning media. Teachers still rely on traditional lectures and conventional media, resulting in low student engagement and difficulty in grasping the material. The aim of this study is to develop an interactive educational game as a learning medium to improve the understanding of fourth-grade students at SDN 21 Bunga Pasang. This study uses the Research and Development (R&D) method with the 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate). The research stages include needs analysis, design, expert validation, limited trials, and product dissemination. The media was developed using Construct 2 and accessed via Chromebook. Data were collected through validation questionnaires, practicality assessments, and effectiveness tests, then analyzed both quantitatively and qualitatively. The results show that the media is highly valid with an average score of 4.93 from the material expert, and 4.10 and 4.53 from two media validators. The practicality reached 90.9% (very practical), and the effectiveness test yielded an N-Gain score of 71.83% (moderately effective). Therefore, the educational game media is considered feasible, practical, and reasonably effective in enhancing students’ understanding of the human five senses material
Pengembangan Game Edukatif pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V Sekolah Dasar Suherman, Abiem Haekal; Hendri, Nofri; Anugrah, Septrian; Masnur, Alkadri
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.672

Abstract

Pengembangan game edukatif dilatar belakangi rendahnya keterlibatan aktif siswa di dalam kelas. Rendahnya antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran membuat siswa kurang memperhatikan penjelasan guru serta masih terbatasnya variasi media pembelajaran yang digunakan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan game edukatif berbasis Construct 2 yang diharapkan dapat membantu guru menghadirkan pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Game edukatif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SDN 18 Payakumbuh dirancang agar siswa dapat belajar sambil bermain sehingga tercipta suasana belajar yang menyenangkan, sekaligus meningkatkan pemahaman terhadap materi yang dipelajari. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Reasearch Development (RD) dengan model pengembangan 4D. Model pengembangan ini terdiri dari empat tahapan yaitu,tahapan pertama pendefenisian (define), tahapan kedua desain (design), tahapan ketiga pengembangan (development), dan tahapan keempat penyebaran (disseminate). Uji validator media dilakukan oleh tiga orang validator yang terdiri dari dua orang validator ahli media dan satu orang validator ahli materi. Uji praktikalitas dilakukan kepada peserta didik SDN 18 Payakumbuh sebanyak 22 siswa kelas V untuk menguji kepraktisan produk game edukatif yang dirancang menggunakan aplikasi Construct 2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif yang dikembangkan memperoleh validasi materi dengan persentase 86,6% dan termasuk dalam kategori “Sangat Valid”. Validasi media yang dilakukan oleh ahli media I memperoleh persentase 98%, sedangkan ahli media II memperoleh 93,33%, keduanya juga berada pada kategori “Sangat Valid”. Uji praktikalitas oleh peserta didik mencapai 89,24% dengan kategori “Sangat Praktis”. Selanjutnya, uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar sebesar 79,73% sehingga dikategorikan “Sangat Efektif”. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game edukatif yang dikembangkan terbukti valid, praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V SD, khususnya pada materi membedakan teks fiksi dan nonfiksi.
Mapping Global Research on Instructional Media and STEM Education: A Bibliometric Analysis Alfahani, Khairul; Muthie, Imam; Hendri, Nofri; Masriani, Elsa
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 5 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i5.4019

Abstract

This research aims to map and analyze global trends in the use of digital learning media in STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) education through bibliometric analysis. Using data from journals indexed in Scopus, this study employs a Systematic Literature Review (SLR) approach to identify research patterns and areas that require further attention. The analysis results indicate that between the years 2015 and 2024, there was a significant increase in the number of publications, peaking in 2024, with 24 documents published. The United States emerged as the main contributor with 51 documents, emphasizing the dominance of educational institutions in the country. Additionally, keywords such as 'digital media,' 'STEM,' and 'learning media' highlight a major focus on the integration of technology in learning. Nevertheless, the number of publications still below 1000 documents indicates that there are still many aspects to explore. This research shows that digital learning media in STEM education is increasingly favored by educators. With the growing attention from researchers and academics in conducting studies on digital learning media and STEM, support from the government and more in-depth research must be developed. Recommendations for further research include deeper exploration of technology integration methods and their impact on student learning outcomes, as well as considering local contexts and languages in research. Thus, this research makes an important contribution to the literature and paves the way for more contextual research in the future.
Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di MTsN 3 Kota Padang Shahfitri, Rahma Diyanti; Eldarni, Eldarni; Hendri, Nofri; Pratiwi, Rahmi
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 6 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i6.4284

Abstract

The learning of Islamic Cultural History (SKI) at MTsN 3 Kota Padang still faces obstacles, particularly regarding limited learning resources, the complexity of the material, as well as low student motivation and learning outcomes. This study aims to determine the effect of using learning videos on the motivation and learning outcomes of Grade VII students. The study uses a quantitative approach with a Quasi Experimental Nonequivalent Control Group Design. The research subjects were 61 students, consisting of 30 students in the experimental class using learning videos and 31 students in the control class using PowerPoint media. Data were collected through learning motivation questionnaires and learning outcome tests, then analyzed using Independent Sample t-test, Welch’s t-test, and MANOVA. The analysis results showed a significance value of 0.000 < 0.05, which means that the use of learning videos has a significant effect on students' motivation and learning outcomes.
Integration of ICT in Islamic Education in Junior High Schools Iskandar, M Yakub; Hendri, Nofri; Asril, Zainal; Irfan, Muhammad; Efendi, Efendi; Alatise, Toyosi
Khalifa Journal of Islamic Education Vol 8 No 1 (2024): March
Publisher : Islamic Studies and Development Center (ISDC) Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/kjie.v5i1.272

Abstract

This study was motivated by the teaching and learning process of Islamic Religious Education and Ethics in one of the junior high school classes in Indonesia, which still uses the lecture method and only uses textbooks as teaching media. As a result, students do not understand and are not actively involved in the learning process. Teachers have not fully optimized the available learning media, including interactive multimedia, and there are limitations in teachers' ability to develop learning media, so that learning becomes interesting and students can understand the material. This study aims to develop valid and practical interactive multimedia products for Islamic Religious Education and Ethics lessons. This research is a research and development (R&D) study using the development model proposed by Borg & Gall. The development procedure in this study consists of five stages, namely: i) planning, ii) initial product development, iii) product validation, iv) product testing, and v) final product. Product validity testing was conducted by three validators, namely one subject matter expert and two media experts. Product testing was conducted on 20 high school students with the aim of determining the practicality of the developed product. The data collection tool was a questionnaire. The results of the product validity test by subject matter experts obtained an average score of 4.71 in the valid category, while the media aspect obtained an average score of 4.69 in the valid category. The results of the practicality test analysis obtained an average score of 4.66, placing the interactive multimedia product in the “good or practical” category. Based on the validity and practicality test results, it can be concluded that the interactive multimedia produced is feasible for use in Islamic Religious Education and Ethics lessons at the junior high school level in Indonesia.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Menggunakan Google Sites pada Materi Zat dan Perubahannya Vanesa, Adilla Zikra; Rayendra, Rayendra; Hendri, Nofri; Pratiwi, Rahmi
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.712

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan multimedia pembelajaran menggunakan Google Sites pada materi Zat dan Perubahannya kelas VII SMP, serta menguji tingkat validitas, praktikalitas, dan efektivitas media yang dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas satu orang guru IPA dan 21 siswa kelas VII SMP Negeri 5 Sungai Limau.Instrumen penelitian meliputi angket validasi ahli, angket praktikalitas siswa, serta tes hasil belajar (pre-test dan post-test). Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Google Sites memiliki tingkat kelayakan yang sangat tinggi dengan nilai validitas 95% dari ahli materi dan 98% dari ahli media, keduanya termasuk kategori “Sangat Valid.” Uji praktikalitas memperoleh skor 93,6% dengan kategori “Sangat Praktis.” Hasil uji efektivitas melalui analisis N-Gain menunjukkan rata-rata 84% dengan kategori “Sangat Efektif. Kesimpulan yang didapatkan media pembelajaran berbasis Google Sites yang dikembangkan sangat layak, praktis, dan efektif digunakan sebagai inovasi pembelajaran digital untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Zat dan Perubahannya.
Pelatihan Multimedia dengan Articulate Storyline di Sekolah Dasar 07 Kubang Putiah Kabupaten Agam Anugrah, Septriyan; Austin, Diah Anggraini; Rayendra, Rayendra; Hendri, Nofri; Andika, Refiona
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 6 No. 4 (2025): Edisi Oktober - Desember
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v6i4.5670

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi pada era saat ini telah menjadi penting terutama di bidang pendidikan. SD 07 Kubang Putiah telah menerapkan Kurikulum Merdeka Belajar dan penggunaan teknologi dalam proses pembelajarannya. Namun penerapan tersebut masih belum optimal dan menghadapi beberapa kendala yaitu terbatasnya media pembelajaran, minimnya pengetahuan guru tentang perangkat multimedia serta ketidakmerataan penguasaan teknologi di kalangan guru yang menghambat efektivitas pembelajaran. Pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman guru-guru di SD 07 Kubang Putiah mengenai penggunaan Articulate Storyline dalam menciptakan konten pembelajaran interaktif. Metode yang digunakan meliputi pemaparan materi, praktik langsung dan sesi evaluasi. Sebanyak 20 guru dari berbagai bidang studi mengikuti pelatihan ini. Hasil pelatihan ini adalah adanya peningkatan keterampilan teknis guru dan keterlibatan siswa melalui materi yang lebih menarik serta penguatan kolaborasi antar pendidik di sekolah.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Interaktif Menggunakan Aplikasi LIVEWORKSHEET pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V Sekolah Dasar Fitri, Miftahul; Zuwirna, Zuwirna; Hendri, Nofri; Amilia, Winanda
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) merupakan salah satu media yang dapat digunakan guru untuk meningkatkan keterlibatan dan aktivitas peserta didik dalam proses belajar mengajar. LKPD dapat mengarahkan peserta didik untuk menemukan konsep-konsep melalui aktivitasnya sendiri atau dalam kelompok kerja. Adapun kelebihan dari LKPD yaitu memiliki beberapa manfaat dan tujuan bagi peserta didik dalam pembelajaran diantaranya menjadikan peserta didik aktif dalam proses pembelajaran, membantu peserta didik dalam mengembangkan konsep dan melatih peserta didik untuk menemukan dan mengembangkan proses belajar mengajar. Jenis penelitian ini adalah research and development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Teknik yang digunakan yaitu wawancara, angket, dan dokumentasi. Adapun analisis data yang dilakukan analisis kurikulum, analisis bahan ajar, analisis peserta didik, dan analisis kebutuhan. Penelitian ini dilakukan pada April sampai Mei 2024. Dengan lokasi penelitian di SD Negeri 22 Galapung. Hasil penelitian dan pengembangan ini berupa LKPD Interaktif yang dikembangkan sesuai dengan prosedur pengembangan ADDIE. Hasil analisis menunjukkan bahwa peserta didik membutuhkan bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan kurikulum yang digunakan sekolah sehingga produk dirancang dan dikembangkan sesuai hasil analisis LKPD Interaktif yang dikembangkan kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Setelah dinyatakan layak, produk diimplementasikan sehingga diketahui respon pendidik dan peserta didik terkait kepraktisan produk. Hasil validasi media memperoleh nilai dengan persentase 92,5% dengan kategori “sangat valid” hasil validasi materi memperoleh nilai dengan persentase 95% dengan kategori “sangat valid”. Hasil angket respon pendidik memperoleh nilai dengan persentase 97% dengan kategori “sangat praktis” dan hasil angket respon peserta didik memperoleh nilai dengan persentase 96% dengan kategori “sangat praktis”. Hasil uji efektivitas hasil belajar peserta didik memperoleh nilai rata-rata pre-test 70,31 dan memperoleh nilai rata-rata post-test 93,12 setelah penggunaan LKPD Interaktif. Pengembangan LKPD Interaktif telah sesuai dengan prosedur pengembangan model ADDIE dan LKPD Interaktif dinyatakan sangat valid, sangat praktis dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS kelas V SD.
Pengembangan E-Modul pada Mata Pelajaran IPS untuk Siswa Kelas VII SMP Fahriza, Halfiz; Zen, Zelhendri; Eldarni, Eldarni; Hendri, Nofri
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengemukakan permasalahan yang peneliti dapat yaitu sumber yang dipakai hanya berupa buku cetak dan LKS, fasilitas yang ada disekolah belum memadai. Sehingga guru dalam pembelajaran minimnya menggunakan media, disebabkan peserta didik bosan dalam pembelajaran sehingga tidak fokus karena pembelajaran yang monoton kurangnya minat belajar peserta didik dan masih kurang juga daya tangkap peserta didik dalam pembelajaran IPS. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui proses pengembangan pengembangan e-modul menggunakan aplikasi Flip PDF Profesional pada mata pelajaran IPS untuk kelas VII SMP, (2) mengetahui validitas pengembangan e-modul menggunakan aplikasi Flip PDF Profesional pada mata pelajaran IPS untuk kelas VII SMP, (3) mengetahui praktikalitas pengembangan e-modul menggunakan aplikasi Flip PDF Profesional pada mata pelajaran IPS untuk kelas VII SMP, (4) mengetahui efektifitas pengembangan e-modul menggunakan aplikasi Flip PDF Profesional pada mata pelajaran IPS untuk kelas VII SMP. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Uji coba penelitian ini dilakukan pada siswa kelas VII SMP Negeri 34 Padang. Teknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi, lembaran angket dan wawancara. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara dan respon pendidik dan peserta didik serta komentar dan saran dari ahli validasi. Data kuantitatif diperoleh dari angket ahli validasi yaitu ahli media dan ahli materi serta angket respon pendidik dan peserta didik. Hasil penelitian dan pengembangan ini berupa E-Modul yang dikembangkan sesuai dengan prosedur pengembangan ADDIE. Hasil analisis menunjukkan bahwa siswa membutuhkan modul yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan kurikulum yang digunakan sekolah sehingga produk dirancang dan dikembangkan sesuai hasil analisis E-Modul yang dikembangkan kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Setelah dinyatakan layak, produk diimplementasikan sehingga diketahui respon pendidik dan peserta didik terkait kepraktisan produk. Hasil validasi media memperoleh nilai dengan persentase 95,6% dengan kategori “sangat valid” hasil validasi materi memperoleh nilai dengan persentase 96,25% dengan kategori “sangat valid”. Hasil angket respon pendidik memperoleh nilai dengan persentase 92,14% dengan kategori “sangat praktis” dan hasil angket respon peserta didik memperoleh nilai dengan persentase 90,70% dengan kategori “sangat praktis”. Hasil uji efektivitas hasil belajar peserta didik memperoleh nilai rata-rata pre-test 59,4 dan memperoleh nilai rata-rata post-test 92,8 setelah penggunaan E-Modul.
Pengembangan Game Edukasi pada Mata Pelajaran IPS Kelas VII SMP Defsry, Bagus; Hendri, Nofri; Novrianti, Novrianti; Rahmi, Ulfia
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi beberapa fakta temuan dilapangan. Hal ini dikarenakan, peserta didik kesulitan dalam memahami materi mengenai pemahaman lokasi melalui peta. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media game edukasi pada mata pelajaran IPS kelas VII SMP yang valid dan praktis. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Research and Development (R&D), menggunakan model 4D. Model pengembangan 4D terdiri dari empat tahap dalam pengembangan yaitu, Define (defenisi), Design (perancangan), Development (pengembangan) dan Disseminate (penyebaran). Uji validasi produk dilakukan oleh 3 validator yaitu 1 validator materi dan 2 validator media. Uji coba produk dilakukan oleh 1 orang guru IPS dan 24 peserta didik kelas VII SMP Angkasa Lanud Sutan Sjahrir Padang dengan tujuan untuk mengetahui kepraktisan produk yang dikembangkan. Hasil penelitian pengembangan game edukasi yang dikembangkan memperoleh tingkat validitas 94% untuk materi dengan kategori “Sangat Layak”, 96% untuk media dengan kategori “Sangat Layak”. Hasil respon peserta didik mendapatkan tingkat kepraktisan 91% dengan kategori “Sangat Praktis”. Berdasarkan uji validitas dan praktikalitas dapat disimpulkan bahwa media game edukasi yang dihasilkan ini layak sehingga dapat digunakan pada mata pelajaran IPS kelas VII SMP.
Co-Authors Abna Hidayati Abrar Hadi Adam Malik Akbar, Kihsan Ramdana Alatise, Toyosi Alfahani, Khairul Alkadri Masnur Amilia, Winanda Anam, M Khairul Ananda, Auliya Andi Supriadi Chan, Andi Supriadi Anisya Anisya Anugrah, Septrian Anugrah, Septriyan Asshiddiq, Affan Aulia, Aniza Ulfa Aulia, Vanisa Austin, Diah Anggraini Ayu Wahyuni Busro, Fauziah Salsabil DARMANSYAH . Dedi Supendra Defsry, Bagus Dini, Rahma Efendi Efendi Eldarni Eldarni Fahriza, Halfiz Fetri Yeni J Fikri, Aufa Deza Fitri, Miftahul fitria ningsih Handika, Refiona Hardika, Jodi Hariadi, Syarif Novalin Imam Muthie Irmy, Ahmad Syarif Iskandar, M Yakub Kahilah, Natasha Dwi Kurnia, Reni Lisnaini, Winda Lusi Wulandari Malna, Annisya Ammelda Mardiansyah, Ramos Marnita, Selfi Marnita Masriani, Elsa Meldi Ade Kurnia yusri Meriyani, Annisa Muhammad Irfan Mutia Afnida Mutiara Felicita Amsal Novrianti Pandu Pratama Putra, Pandu Pratama Prasetia, Anggi Putra, Pelka Andesa Putri, Rizki Maelta Putri, Septia Eka Putri, Sherly Dwi Putri, Viona Aulia Rahman, Awani Rahmayanti, Elsa Rahmi Pratiwi, Rahmi Rahmi, Ulfia Rayendra Rayendra Ricardo, Riche RR. Ella Evrita Hestiandari Salmanura, Fadhila Sandeya, Resi Sandika, Citra Rahma Sandri. P, Widya Suhada Septriani, Nola Shahfitri, Rahma Diyanti Solly Aryza Suherman, Abiem Haekal Suryani, Epi Syafril Syafril tanjung, Yudi aksan Tisna Syafnita Usman, Shelby v, Novrianti Vanesa, Adilla Zikra Yudhani, Abelta Putri Yuninda Rekka, Yuninda Rekka Puttri Zainal Asril Zen, Zelhendri Zuliarni Zuliarni Zuwirna, Zuwirna