Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : AT-TA`DIB

ANALISIS BUKU TEMATIK SISWA SD MUATAN SENI BUDAYA DAN PRAKARYA (SBDP) DITINJAU DARI UNSUR STEAM Hasnawati, Hasnawati; Anggraini, Dwi; Yusnia, Yusnia; Agusti, Ersa; Melisa, Melisa
ATTA`DIB Vol. 8 No. 1 (2024): APRIL
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v8i1.19466

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis buku Tematik siswa SD muatan Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) ditinjau dari unsur Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (STEAM). Metode penelitian yang digunakan yaitu studi kepustakaan dengan pendekatan kualitatif. Subyek penelitian yaitu buku tematik siswa SD muatan SBdP Kurikulum 2013 Revisi 2018 dan obyek penelitian adalah unsur STEAM. Adapun langkah- langkah dalam penelitian kepustakaan adalah 1) Pemilihan topik, 2) Eksplorasi informasi, 3) Menentukan fokus penelitian, 4) Pengumpulan sumber data, 5) Persiapan penyajian data, 6) Penyusunan laporan. Data dianalisis dengan teknik analisis isi secara deskriptif dengan teknik persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase kemunculan unsur STEAM pada buku Tematik Muatan SBdP paling tinggi mencapai 26,89% untuk semua jenjang kelas yaitu pada unsur sains di kelas 2. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa buku Tematik Muatan SBdP belum menunjukkan kemunculan ideal unsur STEAM.
PENGARUH PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI SISWA KELAS V SD NEGERI 01 KEPAHIANG Agusdianita, Neza; Yusnia, Yusnia; Melisa, Melisa
ATTA`DIB Vol. 8 No. 1 (2024): APRIL
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v8i1.19470

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran matematika berbantuan media video berbasis STEAM terhadap kemampuan literasi numerasi siswa. Peneliti menggunakan metode eksperimen semu yang merupakan penelitian kuantatif. Siswa kelas V A dan B di SDN Negeri 1 Kepahiang menjadi sampel pada penelitian ini. Teknik yang digunakan pada penelitian ini adalah pre-test dan post-test yang dirancang dalam bentuk soal pilihan ganda berjumlah masing-masing 10 soal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada pre-test diperoleh nilai tertinggi siswa di kelas eksperimen 70 dan nilai terendah 20 dengan rata-rata 44,5 sedangkan di kelas kontrol diperoleh nilai tertinggi 60 dan nilai terendah 30 dengan rata-rata 39. Kemudian hasil uji normalitas menunjukkan kedua sampel berdistribusi normal, begitupun hasil uji homogenitas berada pada varian yang homogen. Lebih lanjut pada post-test, di kelas eksperimen diperoleh nilai sebesar 72,5 dan kelas kontrol sebesar 56 dengan perbedaan nilai rata-rata 16,5. Kesimpulan bahwa terdapat pengaruh dari penggunaan media video pembelajaran berbasis STEAM terhadap kemampuan literasi numerasi siswa di kelas VA dan VB SD Negeri 01 Kepahiang.
MEDIA AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PROFESIONAL SENI TARI GURU SD Anggraini, Dwi; Hasnawati, Hasnawati; Yusnia, Yusnia
ATTA`DIB Vol. 7 No. 3 (2023): DESEMBER
Publisher : Program Studi PGMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/at-tadib.v7i3.19479

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perlunya pengembangan Media Augmented Reality untuk meningkatkan kompetensi profesional guru sekolah dasar di kota Bengkulu dalam bidang Seni Tari. Metode penelitian yang digunakan adalah metode survei dengan menyebarkan kuesioner menggunakan Google form. Subyek penelitian adalah 75 orang guru sekolah dasar di Kota Bengkulu yang tidak memiliki latar belakang pendidikan seni tari. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan menggunakan rumus persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media Augmented Reality untuk meningkatkan kompetensi profesional guru sekolah dasar bidang seni tari mencapai persentase ≥ 90%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan media Augmented Reality sangat dibutuhkan.