Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : Inovasi Kurikulum

Development of animation video assistant teaching science courses in SD Negeri 056 Lamasariang P. Purnama; P. Pattaufi; Nurhikmah H
Inovasi Kurikulum Vol 20, No 2 (2023): Inovasi Kurikulum, August 2023
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v20i2.61315

Abstract

This development research focuses on making teaching materials in animated videos for science subjects at SDN 056 Lamasariang. Science subjects at SDN 056 Lamasariang. This research aims to improve learning effectiveness using an exciting visualization approach for students. This research uses technology and animation media to increase the involvement of students in the learning process, especially in learning process science subjects. Besides, it can help learners understand complex concepts that can be easily understood. The research method used is Research and Development with the ADDIE development model, which consists of 5 stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results showed that teaching materials based on animated videos are very effective in applying Class V science subjects, as seen from the acquisition of learning outcomes before (pretests) and after (posttest). The conclusion is that the results of developing teaching materials based on animated videos fulfill effective use in the learning process. AbstrakPenelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang berfokus pada pembuatan bahan ajar berupa video animasi untuk mata pelajaran IPA di SDN 056 Lamasariang. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran dengan menggunakan pendekatan visualisasi yang menarik bagi peserta didik. Penelitian ini menggunakan teknologi dan media animasi sehingga dapat meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran, khususnya dalam mata pelajaran IPA selain itu dapat membantu peserta didik dalam memahami konsep-konsep yang kompleks dan dapat dengan mudah memahami pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and Development dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan, yakni: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar berbasis video animasi sangat efektif di terapkan pada mata pelajaran IPA Kelas V, dilihat dari perolehan nilai hasil belajar sebelum (pretes) dan sesudah (posttes).Kesimpulannya bahwa hasil pengembangan bahan ajar berbasis video animasi memenuhi efektif digunakan dalam proses pembelajaran.Kata Kunci: Bahan ajar; pengembangan produk pembelajaran; video animasi
Development of Digital Fiqh Books to Improve Learning Outcomes SMP IT As-Sunnah Makassar Sulfah Muhtar; P. Pattaufi; Farida Febriati; Nurhikmah H
Inovasi Kurikulum Vol 21, No 3 (2024): Inovasi Kurikulum, August 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i3.71427

Abstract

Rapid advances greatly influence the world of education in technology, information, and communication. Teachers must be able to use technology to create innovative and effective learning. This research aims to identify the need for digital books, design the development of digital books, and measure the validity, practicality, and effectiveness of digital books. This research uses research and development methods focused on developing digital books. The development model refers to the ADDIE development model with five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research was conducted at SMP IT As-Sunnah Makassar with 30 research students, 1 Fiqh subject teacher, and two validators. The digital book developed was declared very valid by media content/design experts and valid by material experts. The level of practicality was measured from questionnaire responses by teachers and students. Both assessments stated that it was convenient. The level of effectiveness of digital books is measured by pretest and posttest, which shows an increase in learning outcomes and that they are declared very effective. Based on the analysis results, it can be concluded that the development of digital fiqh books can be used in the learning process. AbstrakDunia pendidikan sangat dipengaruhi oleh kemajuan pesat dalam teknologi, informasi dan komunikasi. Guru harus mampu menggunakan teknologi untuk membuat pembelajaran inovatif dan efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan buku digital, mendesain pengembangan buku digital dan mengukur tingkat validitas, kepraktisan, dan keefektifan buku digital. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (Research and Development) yang difokuskan untuk mengembangkan buku digital. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE dengan lima tahapan; analysis, design, development, implement, dan evaluate. Penelitian dilaksanakan di SMP IT As-Sunnah Makassar dengan penelitian 30 siswa, 1 orang guru mata pelajaran Fiqih, dan 2 orang validator. Buku digital yang dikembangkan dinyatakan sangat valid oleh ahli isi media/desain dan valid oleh ahli materi. Tingkat kepraktisannya diukur dari angket respon oleh guru dan siswa, dari kedua penilaian dinyatakan sangat praktis. Tingkat keefektifan buku digital diukur dengan pretest dan posttest yang menunjukkan terjadinya peningkatan hasil belajar sehingga dinyatakan sangat efektif. Berdasarkan hasil analisis dapat disimpulkan bahwa pengembangan buku digital fiqih dapat digunakan dalam proses pembelajaran.Kata Kunci: buku digital; fiqih; hasil belajar
Interactive multimedia development for science education in class IX at SMPN 2 Galesong Utara Nur Islamiah Baharuddin; Nurhikmah H; L. Lu'mu
Inovasi Kurikulum Vol 21, No 2 (2024): Inovasi Kurikulum, May 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research was conducted to address the need for interactive multimedia in science learning. The main objective is to identify these needs, design interactive multimedia learning, and measure validity, practicality, and effectiveness. This research is important because analyzing needs, science material, and student characteristics shows that interactive multimedia can improve student understanding. The methods used include Smart Apps Creator (SAC) based design and product trials on class IXA students at SMPN 2 Galesong Utara. Interactive multimedia designs are developed using the Smart Apps Creator (SAC) application, which integrates multimedia elements such as text, audio, images, and video. The validity of multimedia is tested through evaluation by material and media design experts. The research findings show that the multimedia design has valid qualifications according to the assessments of validators and experts. The product's practicality is proven through trials that show practical results. In contrast, its effectiveness is proven by the N-gain value, which shows significant differences in student learning outcomes. This research concludes that the interactive learning multimedia design is proven valid, practical, and effective, so it is recommended for use in science learning. AbstrakPenelitian ini dilakukan untuk mengatasi kebutuhan akan multimedia interaktif dalam pembelajaran sains. Tujuan utama adalah untuk mengidentifikasi kebutuhan tersebut, merancang multimedia pembelajaran interaktif, dan mengukur tingkat validitas, praktikal, serta efektivitasnya. Alasan penelitian ini penting adalah karena hasil analisis kebutuhan, materi sains, dan karakteristik siswa menunjukkan bahwa multimedia interaktif dapat meningkatkan pemahaman siswa. Metode yang digunakan meliputi desain berbasis Smart Apps Creator (SAC) dan uji coba produk pada siswa kelas IXA di SMPN 2 Galesong Utara. Desain multimedia interaktif dikembangkan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator (SAC), yang mengintegrasikan berbagai elemen multimedia seperti teks, audio, gambar, dan video. Validitas multimedia diuji melalui evaluasi oleh ahli materi dan desain media. Temuan penelitian menunjukkan bahwa multimedia yang dirancang memiliki kualifikasi valid menurut penilaian validator dan ahli. Kepraktisan produk dibuktikan melalui uji coba yang menunjukkan hasil praktis, sedangkan efektivitasnya dibuktikan dengan nilai N-gain yang menunjukkan perbedaan signifikan dalam hasil belajar siswa. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa multimedia pembelajaran interaktif yang dirancang terbukti valid, praktis, dan efektif, sehingga direkomendasikan untuk digunakan dalam pembelajaran IPA.Kata Kunci: IPA; multimedia pembelajaran interaktif; smart apps creator
Student’s learning experiences in an online learning environment using Garrison's Col framework Titi Chandrawati; Laksmi Dewi; Nurhikmah H; A. Afriani; Fajar Arwadi; Heni Safitri; Faaizah Shahbodin
Inovasi Kurikulum Vol 21, No 3 (2024): Inovasi Kurikulum, August 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i3.62813

Abstract

This study was conducted to examine the implementation of online learning in distance education utilizing the Community of Inquiry (CoI) framework, as introduced by Garrison. The CoI framework consists of three core elements essential in implementing online learning: social presence, cognitive presence, and teaching presence. These components are crucial for the success of online learning modalities. This is due to the nature of online learning, where instructors and learners are not present at the exact location or time, necessitating a 'binding element' in the educational process to ensure effective management of learning activities. Consequently, this research involved distributing questionnaires to 317 participants enrolled in online courses at Universitas Terbuka Indonesia. The results obtained from this study were classified as high, indicating that all three CoI elements achieved high ratings. Specifically, the aspect of cognitive presence was dominated by resolution capabilities. In social presence, the open communication capacity scored higher than the affective and cohesive components. Meanwhile, facilitating discourse was rated higher in the teaching presence domain than instructional design, organization, and direct instruction. Based on these findings, it can be concluded that learning across these three aspects is considerably high in the students' online learning experiences. AbstrakPenelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana pembelajaran daring pada pembelajaran jarak jauh melalui pendekatan Community of Inquiry (CoI) framework yang diperkenalkan oleh Garrison. CoI memiliki tiga unsur yang menjadi perhatian dalam implementasi pembelajaran daring, yaitu social presence, cognitive presence, dan teaching presence. Ketiga unsur ini menjadi komponen penting dalam keberhasilan pembelajaran yang bersifat daring. Mengapa demikian? Karena pembelajaran daring adalah pembelajaran dimana antara pengajar dan peserta tidak berada pada tempat dan waktu yang bersamaan. Sehingga jika tidak ada “pengikat” dalam proses pembelajaran tersebut akan sulit untuk mengontrol pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu, pada penelitian ini dilakukan penyebaran kuesioner kepada 317 peserta yang mengikuti perkuliahan pembelajaran daring di Universitas Terbuka Indonesia. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini dalam kategori tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa dari ketiga unsur CoI berada pada kategori tinggi, sspek cognitive presence didominasi oleh kemampuan resolution. Pada aspek social presence kemampuan open communication tinggi dibandingkan affective dan cohesive. Sedangkan pada aspek teaching presence facilitating discourse memiliki nilai lebih tinggi dibandingkan instructional design and organization dan direct instruction. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa kehadiran pembelajaran dari ketiga aspek tersebut cukup tinggi dalam pembelajaran daring yang dialami oleh siswa.Kata Kunci: community of Inquiry; evaluasi pengalaman belajar mahasiswa; pembelajaran daring
Development of hypercontent-based teaching materials for screen printing course at FIP UNM Asrul Burhan; P. Pattaufi; Nurhikmah H; Farida Febriati; Abdul Hakim; Citra Rosalyn Anwar; W. Wahira
Inovasi Kurikulum Vol 21, No 3 (2024): Inovasi Kurikulum, August 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i3.71289

Abstract

This research was conducted to meet the need for hypercontent-based digital teaching materials in the Screen Printing Techniques course in the Educational Technology Study Program, FIP UNM. The existing materials are less interactive and lack media such as text, images, and videos, essential for enhancing student understanding. The main goals are identifying these needs, designing hypercontent-based digital teaching materials, and measuring their validity, practicality, and effectiveness. The Research and Development (RD) method follows the M. Alessi and Stanley R. Trollip model, including the stages of planning, design, and development. The research subjects included 20 students, one lecturer, and two validators (1 content/material expert and one design/media expert). Data collection techniques involved needs identification questionnaires, expert validation questionnaires, lecturer response questionnaires, and small and large group trial questionnaires. Descriptive quantitative analysis was used to evaluate the data. The findings indicate that the need for digital modules among students is very high, expert validation shows good qualifications, trials demonstrate the modules’ good practicality, and pre-test and post-test results reveal improved student learning outcomes with effective to very effective qualifications. Consequently, the screen printing technique digital module is deemed valid, practical, and effective. AbstrakPenelitian ini dilakukan untuk memenuhi kebutuhan akan bahan ajar digital berbasis hypercontent pada mata kuliah Teknik Sablon di Prodi Teknologi Pendidikan FIP UNM, karena bahan ajar yang ada saat ini kurang interaktif dan tidak menyediakan berbagai media seperti teks, gambar, dan video yang dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa. Tujuan utamanya adalah mengidentifikasi kebutuhan tersebut, merancang bahan ajar digital berbasis hypercontent, serta mengukur tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model M. Alessi dan Stanley R. Trollip, mencakup tahap perencanaan, desain, dan pengembangan. Subjek penelitian terdiri dari 20 mahasiswa, 1 dosen pengampu, dan 2 validator (1 ahli isi/materi dan 1 ahli desain/media). Teknik pengumpulan data meliputi angket identifikasi kebutuhan, angket validasi ahli, angket tanggapan dosen, serta angket uji coba kelompok kecil dan besar. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif. Temuan menunjukkan bahwa kebutuhan mahasiswa terhadap modul digital sangat tinggi, validasi ahli menunjukkan kualifikasi baik hingga sangat baik, uji coba menunjukkan kepraktisan modul yang baik, dan hasil pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan hasil belajar mahasiswa dengan kualifikasi efektif hingga sangat efektif. Modul digital Teknik Sablon dinyatakan valid, praktis, dan efektif.Kata Kunci: Modul digital; teknologi pendidikan; pengembangan bahan belajar; teknik sablon
Development of mobile-based learning in Kapita Selekta Pendidikan courses N. Nurdaiman; Nurhikmah H; Citra Rosalyn Anwar
Inovasi Kurikulum Vol 21, No 1 (2024): Inovasi Kurikulum, February 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i1.62898

Abstract

This research is development research that focuses on creating mobile learning-based learning media in education courses. This research aims to produce mobile learning-based learning media using the Smart Apps Creator (SAC) application that suits student needs and is valid and practical so students can learn anytime and anywhere. The research method used is Research and Development with the ADDIE development model, which consists of 5 stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. This research was conducted at the Educational Technology Study Program, Faculty of Education in Universitas Negeri Makassar. This research found that mobile learning-based learning media in capita selecta education courses were developed and were in the valid category; analysis of the level of practicality of lecturer and student responses was in the excellent category, so a value was obtained in the practical category. Research into developing mobile learning-based learning media in capita selecta education courses is expected to make it easier for students to learn independently. AbstrakPenelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang berfokus pada pembuatan media pembelajaran berbasis mobile learning pada mata kuliah kapita selekta pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis mobile learning dengan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator (SAC) yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa yang valid dan praktis sehingga mahasiswa dapat belajar kapan saja dan di mana saja. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and Development dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan, yakni: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Penelitian ini dilaksanakan di Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar. Berdasarkan penelitian tersebut diperoleh media pembelajaran berbasis mobile learning pada mata kuliah kapita selekta pendidikan yang dikembangkan dan berada pada kategori valid; analisis tingkat kepraktisan respons dosen dan mahasiswa berada pada kategori sangat baik, sehingga diperoleh nilai dengan kategori praktis. Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning pada mata kuliah kapita selekta pendidikan diharapkan dapat memudahkan mahasiswa dalam belajar secara mandiri.Kata Kunci: Media pembelajaran; mobile learning; SAC: Smart Apss Creator
Development of Web-Based Digital Mathematics Modules Grade VII SMPN 1 Watansoppeng Sri Rahmawati; Nurhikmah H; Awaluddin Muin
Inovasi Kurikulum Vol 21, No 2 (2024): Inovasi Kurikulum, May 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i2.67846

Abstract

The development of digital mathematics modules in the digital era offers vital relevance in enhancing learning effectiveness. This research applies the research and development (R and D) approach to the ADDIE model, which includes five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. This research aims to holistically identify needs, design, and evaluate the digital modules. The trial respondents are 29 seventh-grade students from SMP Negeri 1 Watansoppeng. The modules are validated by subject matter and media experts. Additionally, based on trial results, the modules are deemed practical due to positive responses from students. Analysis of learning test results shows a significant improvement in post-test scores, and N-gain analysis indicates the effectiveness of the modules in enhancing student understanding. This research concluded that the digital modules are effective and suitable for use in the context of mathematics learning in schools. The digital modules as an alternative have significant potential to enhance the quality of mathematics education, particularly in leveraging digital technology as an effective and relevant learning tool. Using web-based digital mathematics modules developed through the RD approach with the ADDIE model represents a progressive step in supporting teaching and learning mathematics in the current digital era. AbstrakPengembangan modul digital matematika di era digital menawarkan relevansi yang vital dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini menerapkan pendekatan research and development (R and D) dengan model ADDIE, yang mencakup lima tahapan, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi kebutuhan, merancang, dan mengevaluasi modul digital tersebut secara holistik. Responden uji coba is 29 peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Watansoppeng, modul ini dinilai valid oleh validator ahli materi dan media. Selain itu, dari hasil uji coba, modul ini dianggap praktis berdasarkan respon positif dari peserta didik. Analisis tes hasil belajar menunjukkan peningkatan yang signifikan pada nilai posttest, dan hasil analisis N-gain menunjukkan efektivitas modul dalam meningkatkan pemahaman siswa. Dari hasil penelitian ini, disimpulkan bahwa modul digital tersebut efektif dan layak digunakan dalam konteks pembelajaran matematika di sekolah. Modul digital sebagai sebuah alternatif yang memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika, khususnya dalam memanfaatkan teknologi digital sebagai sarana pembelajaran yang efektif dan relevan. Penggunaan modul digital matematika berbasis web yang dikembangkan melalui pendekatan R and D dengan model ADDIE merupakan langkah progresif dalam mendukung pengajaran dan pembelajaran matematika di era digital saat ini.Kata Kunci: Basis website; modul digital; Matematika; website
Development of a digital module for planning and installation of the audio system subject in audio video engineering skills competency Dian ismidiati Idil; Nurhikmah H; Abd. Haling
Inovasi Kurikulum Vol 21, No 3 (2024): Inovasi Kurikulum, August 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i3.66913

Abstract

The development of digital module in Planning and Installation of Audio Systems Subject for grade XI at SMKN 10 Makassar aims: (1) to discover the description of the needs for digital module for planning and installation audio system subject at SMKN Negeri Makassar, (2) to design the product of digital module in planning and installation of audio system at SMKN 10 Makassar, and (3) to measure the level of validity, practicality, and effectiveness of digital module for planning and installation of audio system at SMKN 10 Makassar. This study is a Research and Development (R and D) type of research, using the development model ADDIE model, which consists of five stages, namely: (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) implementation, and (5) evaluation. The number of test subjects was two validators, subject teachers, and class IX students at SMK Negeri 10 Makassar. This research shows that the student's needs are met with the required qualifications. Digital modules are developed according to the needs of students and teachers using Canva and Microsoft. The results of expert validation, teacher responses, limited trials, and small group trials, as well as evaluation of student learning outcomes, are in the very good category, indicating that the digital module for planning and installing audio systems is declared valid and practical (easy to use) and effectively used in the learning process. AbstrakPengembangan modul digital pada Mata Pelajaran Perencanaan dan Instalasi Sistem Audio untuk kelas XI di SMK Negeri 10 Makassar bertujuan yaitu untuk: (1) mengetahui gambaran kebutuhan modul digital perencanaan dan instalasi sistem audio di SMK Negeri 10 Makassar, (2) mendesain produk modul digital perencanaan dan instalasi sistem audio di SMK Negeri 10 Makassar, (3) mengukur tingkat validitas, kepraktisan, dan efektifitas modul digital perencanaan dan instalasi sistem audio di SMK Negeri 10 Makassar. Penelitian ini merupakan penelitian jenis Research and Development (R and D) menggunakan model ADDIE terdiri dari lima tahapan yaitu: (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) implementation, (5) evaluation. Jumlah subjek uji coba yaitu 2 validator, guru mata pelajaran, dan peserta didik kelas IX SMK Negeri 10 Makassar. Hasil penelitian ini menunjukkan tingkat kebutuhan peserta didik berada pada kualifikasi dibutuhkan. Modul digital dikembangkan sesuai kebutuhan peserta didik dan guru dengan menggunakan canva dan Microsoft. Hasil validasi ahli, tanggapan guru, uji coba terbatas, dan uji coba kelompok kecil, serta evaluasi hasil belajar peserta didik berada pada kategori sangat baik sehingga menunjukkan bahwa modul digital perencanaan dan instalasi sistem audio dinyatakan valid dan praktis (mudah digunakan) dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.Kata Kunci: kreativitas dalam pembelajaran; modul digital; perencanaan dan instalasi sistem audio