Claim Missing Document
Check
Articles

Internet Cerdas dan Jerat Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) Brave A. Sugiarso; Arie S.M. Lumenta; Dringhuzen J. Mamahit
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 3 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v6i3.18072

Abstract

Abstrak - Internet sudah menjadi bagian kehidupan masyarakat di era informasi digital saat ini. Internet merupakan sumber kepakaran dan ilmu di dunia maya. Internet sudah mewabah bagi masyarakat pengguna smartphone terutama untuk komunikasi informasi melalui media sosial. Hal positif yang diperoleh melalui internet dapat digunakan untuk meningkatkan omset perekonomian, menawarkan dan memperoleh pekerjaan , pengetahuan, kepakaran, mutu layanan, iman kepercayaan, serta jumlah rekan dan persahabatan yang ada dan lain-lain. Karena begitu dahsyatnya penggunaan internet, maka tidak sedikit juga oknum-oknum yang menyalahgunakan internet itu baik untuk penipuan, penyebaran berita bohong (hoax), ujaran kebencian berbau SARA bahkan hingga ke profokasi. Untuk mengurangi dan mengatur tata aturan berinternet maka dibuatlah suatu Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). Kegiatan ini dihadiri oleh dan diajarkan kepada mitra yaitu masyarakat khususnya aparat di Kelurahan Tanjung Batu Lingkungan V Kecamatan Wanea, dan warga Gereja Masehi Injili di Minahasa (GMIM) Bukit Moria Rike, tentang bagaimana menggunakan internet secara cerdas supaya lebih bermanfaat dan tidak melanggar Undang-undang ITE. Mitra selaku pengguna internet cerdas diberikan beberapa situs resmi dan terpercaya sehingga informasinya berguna, tepat dan benar. Mitra juga memahami bahwa UU ITE itu sudah diberlakukan berdasarkan contoh kasus yang diberikan.Kata kunci — GMIM, Internet cerdas, Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik, UU ITEAbstract – Internet has been a part of human being in this digital era. Internet is expert and knowledge sources located on virtual. Positive thing from internet can grow up economic, job vacation, knowledge, expert, quality service, faith, social media and others. Because of the enormity of internet usage, then many people that misuse the internet is for fraud, spreading false news (hoax), speech hatred of SARA even up to the provocation. To reduce and regulate the rules of the internet then made an Act of Information and Electronic Transactions (UU ITE).This activity was attended by and taught to the partners, namely the community, especially the officers in Kelurahan Tanjung Batu Lingkungan V of Wanea District, and the evangelical Christians in Minahasa (GMIM) Bukit Moria Rike, about how to use the internet intelligently to be more useful and not violate the Law ITE. Partners as smart internet users are given several official and trusted sites so that the information is useful, correct and correct. Partners also understand that the ITE Act has been enacted based on a given case example.Keyword – Act of Information and Electronic Transactions, GMIM, Smart Internet, UU ITE
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus : SD Negeri I Bitung, Kelas VI) Mudiyanto Setiawan; Arie S.M. Lumenta; Virginia Tulenan
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 4 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v6i4.23233

Abstract

Abstract - Multimedia is a technology concept to present information, which consists of a combination of images, sound, animation and video. Multimedia development is now widely used in the scope of business, education, and government agencies. Learning media is a tool that enables easy interaction educators and students in a process of learning.Learning system that is currently used in primary schools are still using conventional learning media. This perceived lack of interest and understanding of students in school learning material capture.Application-Based Multimedia Interactive Learning is a multimedia application that runs with the help of computers built to help increase interest and understanding of students to learn. Applications created using Adobe Flash CS5 software and language Action Script. The research methodology used to adapt the systems development methodology version of Luther-Sutopo with stage Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution.Based on the analysis of the development of systems using the methodology of the Luther-generated Sutopo Interactive Learning Based Multimedia Applications containing materials and exercises by the standards of competence curriculum that goes with the material limits to sixth grade elementary school science lessons.Keywords: Adobe Flash CS5, Application of Learning, Interactive, Methodology of Luther-Sutopo, MultimediaAbstrak - Multimedia adalah suatu konsep teknologi untuk menyajikan informasi, yang terdiri dari gabungan gambar, suara, animasi dan video. Perkembangan multimedia saat ini telah banyak digunakan dalam lingkup usaha, pendidikan, maupun instansi pemerintahan. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang mempermudah interaksi pendidik dengan siswa dalm proses belajar mengajar. Sistem pembelajaran yang saat ini digunakan pada sekolah dasar masih menggunakan media pembelajaran konvensional. Hal tersebut dirasa kurang menarik minat dan pemahaman siswa dalam menangkap materi pembelajaran disekolah.Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia merupakan aplikasi multimedia yang berjalan dengan bantuan komputer yang dibangun untuk membantu meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam belajar. Aplikasi dibuat menggunakan software Adobe Flash CS5 dan bahasa Action Script. Metodologi penelitian yang digunakan mengadaptasi metodologi pengembangan sistem versi Luther-Sutopo dengan tahapan Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Berdasarkan analisa pengembangan sistem menggunakan metodologi Luther-Sutopo tersebut dihasilkan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia yang berisi materi-materi dan soal latihan berdasarkan standar kompentensi kurikulum yang  berjalan dengan batasan materi untuk pelajaran IPA kelas VI SD. Kata Kunci: Adobe Flash CS5, Aplikasi Pembelajaran, Interaktif, Metodologi Luther-Sutopo, Multimedia
Film Animasi Tragedi 5 Maret 2014 di Fakultas Teknik Jersly G.C.L. Sangian; Arie S.M. Lumenta
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 4 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v6i4.23234

Abstract

Abstract - Animated film became a very popular entertainment all circles from young children to adult. Animated films 2D or 3D still popular, why many enjoy doing animated films because the animated film has its own reality in it, and therefore I made the animated film about the 503 events that occurred in the engineering faculty at Sam Ratulangi University.In making the animated film I want to give an explanation about what happened 503 according to my point of view that the time was in the incident. For the manufacture of 3D animated films through four stages: stages of development, pre-production, production and post-production. In making the 3D animated film made storyboard as the ultimate guide to making a scene - a scene that will be displayed in the film. For the manufacture of 3D animation is done by using the software in a blender to make a model, texture, animation, and rendering. Results of rendering the form of pieces of scenes in a video that will be put together and comes as a complement to the audio sound. Once the video has been equipped audio invitation using windows movie maker software then animated film tragedies 5 March 2014 in the faculty of engineering can be enjoyed, to support the manufacture of  3D animated films one of which is a blender. Blender has a good graphics quality and are supported with a full feature, making it easier for the animator to be creative in making 3D animation film.Keywords: 3D,Animation, Software                 abstrak-- Film animasi menjadi hiburan yang sangat digemari semua kalangan dari yang masih kecil sampai yang sudah dewasa. Film-film animasi 2D ataupun 3D masih tetap popular, Kenapa film animasi banyak di gemari karena film animasi mempunyai realita tersendiri di dalamnya, maka dari itu saya membuat film animasi tentang kejadian 503 yang terjadi di fakultas teknik universitas sam ratulangi.Dalam pembuatan film animasi ini penulis ingin memberikan penjelasan tentang kejadian 503 sesuai dengan sudut pandang penulis yang waktu berada dalam kejadian tersebut. Untuk pembuatan film animasi 3D melalui 4 tahapan, yaitu : tahap development, pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Dalam pembuatan film animasi 3D dibuat storyboard sebagai panduan utama untuk membuat adegan - adegan yang akan di tampilkan dalam film. Untuk pembuatan animasi 3D dilakukan dengan menggunakan software blender dalam membuat model, texture, animation, maupun rendering. Hasil dari rendering berupa potongan-potongan adegan dalam bentuk video yang nantinya akan disatukan dan dilengkapi suara audio sebagai pelengkap. Setelah video sudah dilengkapi dangan audio dengan memakai software windows movie maker maka film animasi tragedi 5 maret 2014 di fakultas teknik sudah bisa dinikmati, untuk menunjang pembuatan film animasi 3D salah satunya adalah blender. Blender memiliki kualitas grafis yang bagus dan didukung dengan fitur  lengkap, sehingga memudahkan animator untuk berkreasi dalam membuat film animasi 3D.Keywords: Animasi,3D, Software
Implementasi Markerless Augmented Reality Untuk Navigasi Dalam Gedung Putra O. Rotinsulu; Arie S.M. Lumenta; Alwin M. Sambul
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 7 No. 3 (2018): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v7i3.23637

Abstract

Augmented reality merupakan salah satu bentuk perkembangan teknologi. Augmented reality adalah menggabungkan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata dan berjalan interakting dalam waktu nyata. Augmented reality dapat berjalan di berbagai macam platform sistem operasi salah satunya platform android.Bentuk dari pemanfaatan teknologi augmented reality salah satunya yaitu sebagai pemandu dalam menemukan lokasi. Dalam hal ini sebagai pemandu dalam menemukan lokasi-lokasi ruangan. Dengan aplikasi ini, dapat mempermudah untuk mengetahui lokasi-lokasi ruangan yang berada di Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi.Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan multimedia yang memiliki 6 tahapan (konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, pengujuan dan distribusi).Penelitian ini mendapatkan hasil yang baik pada tahap pengujian aplikasi pada perangkat android dengan menampilkan lokasi-lokasi yang ada pada daftar walaupun memerlukan sumber cahaya yang memadai.Kata kunci : Augmented reality, android, navigasi teknologi, Augmented reality is a form of technological development. Augmented reality is combining between reality objects and virtual objects in the real world at the real time. Augmented reality can be open in many operation system platform, one of them is android platform. One of augmented reality technology utilization is navigation. In this case as a guide to finding rooms location. To find some locations in Engineering Faculty of Sam Ratulangi university is so easy with this application.  The goal of this research has design for android based applications. This research using multimedia development life cycle methodology which has 6 stages (concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution).At the application testing using android device this research had a good result which is show up the existing locations on the list, although it required a good lighting source.Key words : Augmented reality, android, navigation technology,
Rancang Bangun Sistem Mekanik Penggiring Dan Penendang Pada Robot Sepak Bola Ferdinando G. Ohoirat; Arie S.M. Lumenta; Jane Litouw; Reynold F. Robot
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 8 No. 3 (2019): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v8i3.26654

Abstract

Abstract – The purpose of this research is so that the robots can play football like human. The aspect of the robot that have been strengthen is the kicking and dribbling mechanism so the robots can score in the enemy’s goal like a professional player. This robot is designed to be able to produce kicks that bounce and level off to get a score in the enemy's goal. In addition, the robot has the ability to be able to distinguish between the teammate and the enemy team’s robot by detecting colors using the PixyCMUCam5 camera sensor, so the robot can automatically kick using the designated settings. in this research the robot can distinguish when to do bounce and level kicks automatically.        Keywords: Boost Step-up zvs; capasitor; Indonesian Soccer Robot, Selenoid,;  pixy CMU Cam5. Abstrak – Tujuan penelitian ini adalah agar robot dapat bermain sepakbola seperti manusia. Kemampuan robot yang diperkuat adalah mekanisme menggiring bola dan menendang bola agar bisa mencetak gol di gawang musuh layaknya pemain sepak bola profesional. Robot ini dirancang untuk dapat menghasilkan tendangan yang melambung dan mendatar untuk mendapatkan skor di gawang musuh. Selain itu, robot memiliki kemampuan untuk dapat membedakan antara robot satu tim dan robot tim musuh dengan cara membaca warna menggunakan sensor kamera PixyCMUCam5, sehingga robot dapat secara otomatis membuat tendangan yang sudah diatur. dalam penelitian ini robot sudah dapat membedakan kapan melakukan tendangan melambung dan mendatar secara otomatis.Kata Kunci: Boost Step-up zvs; capacitor; Robot Sepak Bola Indonesia; Selenoid; Pixy CMU Cam5.
Aplikasi Sensor Polusi Udara Brave A. Sugiarso; Arie S.M. Lumenta; Benefit S. Narasiang; Arthur M. Rumagit
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 8 No. 3 (2019): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v8i3.27706

Abstract

Abstrak – Saat ini  secara global polusi udara sudah sangat memprihatinkan terutama untuk kelangsungan hidup manusia. Untuk mengetahui bahwa udara sudah mengandung unsur-unsur polutan maka perlu untuk membuat suatu aplikasi. Tujuan penelitian ini adalah membuat suatu kode sumber aplikasi sensor polusi udara menggunakan bahasa C++. Kode sumber ini akan menghasilkan aplikasi sensor polusi udara ke perangkat Android sebagai untuk mengetahui kualitas udara yang ada di sekitar. Kode sumber ini menghasilkan aplikasi sensor polusi udara. Dalam penelitian ini diambil sumber polusi berupa karbon dioksida (CO2) dan karbon monoksida ( CO ). Aplikasi ini bisa diterapkan pada perangkat Arduino Uno serta sensor udara. Kata kunci – Arduino Uno; Bahasa C/C++;  Karbon Dioksida; Karbon Monoksida; Sensor udara. Abstract - Currently, global air pollution is very alarming, especially for human survival. To find out that air already contains pollutant elements it is necessary to make an application. The purpose of this study is to create a source code for air pollution sensor applications using the C ++ language. This source code will produce an air pollution sensor application to the Android device as a way to find out the air quality that is around. This source code produces air pollution sensor applications. In this research, pollution sources such as carbon dioxide (CO2) and carbon monoxide (CO) were taken. This application can be applied to Arduino Uno devices as well as air sensors. Keywords - Air sensor; Arduino Uno; C ++ language; Carbon Dioxide; Carbon Monoxide.
Analisa Malware Menggunakan Metode Dynamic Analysis Pada Jaringan Universitas Sam Ratulangi Virgiawan Arshad Manoppo; Arie S. M. Lumenta; Stanley D. S. Karouw
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 9 No. 3 (2020): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v9i3.29567

Abstract

Di era globalisasi ini, terdapat berbagai macam sektor yang mengalami perkembangan yang eksponensial, salah satu di antaranya adalah bidang IPTEK. Sayangnya, perkembangan tersebut tidak hanya berdampak positif, tapi juga merambah ke arah negatif. Salah satu perkembangan negatif tersebut adalah munculnya berbagai macam tindak kejahatan siber, seperti penyebaran malware.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa karakteristik malware yang ditemukan pada jaringan Universitas Sam Ratulangi. Adapun metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah dengan Dynamic Analysis dan menggunakan tool Cuckoo Sandbox, sehingga tidak ada resiko untuk terinfeksi malware. Berdasarkan analisa yang dilakukan tentang karakteristik dari malware, dapat disimpulkan bahwa terdapat beberapa signature, string, dan perubahan pada value registry.Kata kunci — Analisa Malware; Cuckoo Sandbox; Dynamic Analysis; Malware.
Rancang Bangun Aplikasi Bakudapa Manado Jethro Pierce Kapantow; Arie S.M. Lumenta; Alwin M. Sambul
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 9 No. 3 (2020): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v9i3.29655

Abstract

Dalam melakukan pertemuan, pertemuan dapat berjalan tidak tepat waktu yang dikarenakan beberapa alasan seperti jarak ke tempat yang dipilih terlalu jauh, akses jalan yang begitu rumit, hingga alasan pribadi seperti terlambat bangun, serta jalanan yang macet, berdampak juga terhadap pekerjaan yang harus dilakukannya dan menjadikan manusia lebih susah menentukan skala prioritas dalam pola kehidupannya. Maka dari itu dibuatlah aplikasi yang dapat membantu melihat lokasi anggota pertemuan secara real-time serta melihat jalur terbaik untuk ke lokasi tersebut. Dengan menggunakan metode SDLC, ditambah dengan kerangka kerja aplikasi yang dipilih melalui studi literatur yang dilakukan, pengembangan aplikasi ini memakan waktu cukup singkat dari pengambilan data hingga tahap uji coba terakhir. Kerangka Kerja React-Native digunakan dikarenakan dapat membuat aplikasi pada dua sistem operasi dengan sekali membuat kode.
Implementasi Google Internet Of Things Core pada Monitoring Volume Ban Angin Mobil Praisye E. A. Kaunang; Sherwin R.U.A. Sompie; Arie S.M. Lumenta
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 9 No. 3 (2020): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v9i3.30131

Abstract

Ban merupakan salah satu komponen pendukung suatu kendaraan yang berperan sangat penting. Kondisi keadaan ban kendaraan yang baik dengan tekanan udara yang sesuai dengan spesifikasi merupakan syarat keamanan dalam berkendara. Tekanan udara ban yang kurang ataupun berlebihan dapat membuat terjadinya kecelakaan ketika ban pecah dan akan memperpendek umur pakai ban. Dari permasalah yang ada dibuat suatu perangkat yang berfungsi untuk memonitor keadaan angin yang ada didalam ban secara realtime dengan menerapkan platform Google IoT Core dan menggunakan perangkat ESP32 sebagai mikrokontroler yang mengendalikan sensor MPX5700. Perangkat dan sensor yang mengambil data tekanan angin pada ban terhubung dengan jaringan internet dapat mengetahui, memantau dan menjaga stabilitas tekanan udara pada ban agar berkendara dengan aman dan nyaman. Hasil dari penelitian ini adalah membangun sistem monitoring tekanan udara pada kendaraan berbasis website.
Analisis Pengaruh Lencana Digital Modul E-Learning Terhadap Proses dan Hasil Blended Learning Novelin Natalia Andhy; Arie S. M. Lumenta
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 2 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v10i2.33659

Abstract

Abstract — A digital badge is a validated indicator of achievement, skill, quality, or interest that can be obtained in many learning environments. A digital badge is also a term to describe a badge given to someone to represent an achievement of something or it can be said to be an online achievement record. Digital influence analysis of moodle e-learning badge is conducted to determine its influence on students learning outcomes using experimental research methods with post-test pre-test group research design. This study was conducted on 2 groups of students of programming class 1 by giving the badge Poor, badge Excellent, and badge C++ Programming, then measured the results of learning using test questions in the form of quizzes on moodle e- learning. Learning by using badges increases student learning motivation seen from the results of research descriptive statistical data obtained the average value of student learning outcomes of95.00 for the experimental group and 88.00 for the control group. In general, students respond positively to learning using badges. Keywords — Digital Badge; E-Learning; Moodle; Experimental research Abstrak — Digital badges atau lencana digital adalah indikator pencapaian, keterampilan, kualitas, atau minat yang divalidasi yang dapat diperoleh dibanyak lingkungan pembelajaran. Lencana digital juga merupakan sebuah istilah untuk menggambarkan sebuah lencana yang diberikan kepada seseorang untuk mewakili pencapaian akan sesuatu atau dapat dikatakan sebagai catatan prestasi online. Analisis pengaruh digital badge moodle e-learning dilakukan untuk mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa dengan menggunakan metode penelitian eksperimental dengan desain penelitian group pre-test post-test. Penelitian ini dilakukan pada 2 kelompok mahasiswa kelas pemrograman 1 dengan memberikan badge Poor, badge Excellent, dan badge C++ Programming, kemudian diukur hasil belajar menggunakan soal tes berupa kuis pada moodle e-learning. Pembelajaran dengan menggunakan badge meningkatkan motivasi belajar mahasiswa terlihat dari hasil penelitian data statistik deskriptif diperoleh nilai rata-rata hasil belajar mahasiswa yaitu 95.00 untuk kelompok eksperimen dan88.00      untuk kelompok kontrol. Secara umum mahasiswa memberikan respon positif terhadap pembelajaran menggunakan badge.  Kata kunci — Digital Badge; E-Learning; Moodle; Penelitian Eksperimental.
Co-Authors A. F. Nelwan A. Sugiarso, Brave A. Sugiarso, Brave A. Ade Pattianakotta Ade Pattianakotta, Ade Agustinus Jacobus Albert D. Lumingkewas Albert D. Lumingkewas, Albert D. Alicia A.E. Sinsuw Alicia A.E. Sinsuw Alicia Sinsuw Alicia Sinsuw Alva S.M. Tumigolung Alwin M. Sambul Alwin M. Sambul, Alwin M. Alwin Sambul Amri P. Usamahu Anastasia Tiwa Andhy, Novelin Natalia Andika Sanjaya, I Made Andrey D. Ratulangi Andrey D. Ratulangi, Andrey D. Aneke P. R. Wowor Aneke P.R. Wowor Aneke Wowor Anneke P.R. Wowor Antonie B. Uang Anugerah C. Rompis Ariantini, Dewa Ayu Rai Arsul Arsul Arsul Arsul, Arsul Arthur M. Rumagit Arthur Rumagit Balamba, Muhammad Kemal Benefit S. Narasiang Berry A.Y. Tampi Billy Marentek Billy R. Rompas Bogar, Brando Margendy Brave A. Sugiarso Brave S. Sugiarso Brian W.K. Malubaya Christofel S. Sualang Christofel S. Sualang, Christofel S. Dai, Dewi Hardiyanti Daniel Febrian Sengkey David Pang Dea Towalo Deicy S.U. Mardianto Demi Adidrana Dimpudus, Jessy Katharina Lucia Dolfianto Abongko Dolfianto Abongko, Dolfianto Dringhuzen J. Mamahit Edwin S. Waworundeng Efraim Claudie Eman Ekawati P. Poli Elisa Eunike Lumintang Faisal Fatgehipon Faisal Fatgehipon, Faisal Faithly K.R. Sumantri Faithly K.R. Sumantri, Faithly K.R. Fajar T. Patiung Farly, Kaseger Arthur Feisy D. Kambey, Feisy D. Ferdinando G. Ohoirat Ferouw R I Ratu Ferrouw R.I. Ratu Fielman Lisi Frincy Poluan Gardadinata, Chandra Garry R.I. Pontoh Garry R.I. Pontoh, Garry R.I. Geofani Waladow Gessal, Costantien I.Y. Gids Masbait Glend Sondakh Haja, Muhammad V. Hamadi, Muzliah Rizka Hance B. Bastian Hance B. Bastian, Hance B. Hans F. Wowor Hans Wowor Harris Adhi Oktaviantho Suparno, Harris Adhi Oktaviantho Hendra N. Lengkong Hidayatulloh, Arif Ilham Juliansya Imam Hizbullah Immanuel E.S.W. Mangunkusumo Immanuel Warangkiran Iwayan S. A. Mukti, Iwayan S. A. Jacob, Virggi E. Jane Litouw Jane Litouw, Jane Janny O. Wuwung Jecky Y. Akay Jeine E. Sarite Jersly G.C.L. Sangian Jerwin, Langie J.F. Jethro Pierce Kapantow Jimmy R. Robot Jimmy S. Robot Jodi Rinaldi John, Sumual David Jonathan Liow Phandany Joverson Tanjung JUAN MEDELLU Julian Onibala Julian Onibala, Julian Juliana Sumanti Kalalo, Reva Johanna Princesa Kapantow, Jethro Pierce Karouw, Stanley D. S. Karter D. Putung, Karter D. Kaunang, Praisye E. A. Keintjem, Tessany Kelung, Christoffel Joman Kezia Sumangkut, Kezia Kristian B.A. Walangare Lalompoh, Hermawan Lantiunga, Billy Pascal Lengkong, Gerry Riko Lolowang, Roland T Lumintang, Elisa Eunike M. Dwisnanto Putro Maickel Tuegeh Maickel Tuegeh Mandag, Refly Christian Manik, Marasi A. Manoppo, Virgiawan Arshad Marco, Kemur Y. Maria W.H. Barri Mario J. Carundeng Mario O. Tambayong Mario O. Tambayong, Mario O. Markho I. Maramis Markho I. Maramis, Markho I. Maysheila P. Sembung Maysheila P. Sembung, Maysheila P. Meicsy E. I. Najoan Meicsy E.I Najoan Meicsy E.I. Najoan Meita Rumbayan Mentaruk, Andreas Erkie Miranthy E. Awule Momongan, Ryan P. Mongi, Lourent S. Mudiyanto Setiawan Murdiono P. Prasetio Nancy J. Tuturoong Narasiang, Benefit Ngantung, Deby R.A. Novelin Natalia Andhy Ohoirat, Ferdinando G. Oktavian A. Lantang Pangau, Louis Y.D. Pingkan A.K. Pratasis Praisye E. A. Kaunang Prasetyo U. Rompas Punusingon, Raymon Reza Putra O. Rotinsulu Putra Rivaldo Imanuel Rorimpandey Putro, Muhamad Rahmad H. Rahim Rahmat H. Labatjo Rahmat H. Labatjo, Rahmat H. Randi V. Palit Randi V. Palit, Randi V. Rando Jovari Lolong Raymond Rumajar Raymond Rumajar, Raymond Reonaldo Y. Sipasulta Reymond M. Tani REYNOLD F. ROBOT Rheza Timothy Tedjo Ria A. Makalalag Riane Kawengian Ricky C. Syamsudin Rini I. Manopo, Rini I. Rizal Sengkey Robert T. Singkoh Robert T. Singkoh, Robert T. Rotinsulu, Putra O. Rumengan, Irma M. Rungkat, Serah Runtulalo, Mutiara R. Ryan L. Singgeta S T.G. Kaunang S T.G. Kaunang, S T.G. S. T. G. Kaunang Sadouw, Josten V.H. sambul, alwin Sampe, Frederica Sandy Ferdinandus Sangian, Jersly G.C.L. Saraun, Astri Saraun, Julius F. Sary D. E. Paturusi Sary D.E. Paturusi Setiawan, Mudiyanto Shendy I. Langi Sherwin R. U. A. Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Sri Ayu Wandira Masi Stanley D. S. Karouw Stanley D.S. Karouw Stanley Karouw Stefan F. Pangalila Steven R. Sentinuwo Steven Rahaweman Steven Ray Sentinuwo Subario, Andrew P. Sudibyo P. Arbie Suharmanto, Abraham Y. Sumenge Kaunang Suprapto, Habrian Y.O. Sutrisno Adam Teguh S. Iksan Teguh S. Iksan, Teguh S. Teofilus Gratiano Victor Pangemanan Tjoanapessy, Ferdy Tri C. Rante Tri C. Rante, Tri C. Tumiwa, Reynaldi Tungga, Kevin N. Vecky C. Poekoel Viastri Rindengan, Viastri Vicky D. Manengal Vidy Masinambow Virgiawan Arshad Manoppo Virginia Tulenan Waeo, Victor Warouw, Reevert William Watulingas, Riki Satria William S. Bobanto Xaverius B. N. Najoan, Xaverius B. N. Xaverius B.N. Najoan Xaverius Najoan Xaverius Najoan Yaulie D. Y. Rindengan Yaulie D.Y. Rindengan Yaulie Deo Y. Rindengan Zet C.J. Lawa