Claim Missing Document
Check
Articles

Evaluasi Website P3T LPPM Universitas Jenderal Soedirman menggunakan Metode System Usability Scale Darmawan, Ivan; Indra Kurniawan, Yogiek
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 4 No 9 (2024): JPTI - September 2024
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.475

Abstract

P3T (Pusat Pengembangan dan Penerapan Teknologi) LPPM Universitas Jenderal Soedirman memiliki website yang diakses oleh mahasiswa untuk kebutuhan layanan dan informasi. Evaluasi website lembaga perguruan tinggi penting dilakukan agar pengguna baik itu mahasiswa atau civitas akademik lainnya merasa nyaman dan selalu mengunjungi website. Hasil evaluasi website juga bisa dijadikan dasar pengembangan website lebih lanjut. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi usability pada website P3T LPPM UNSOED antara mahasiswa serta membandingkan hasilnya. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan menggunakan kuesioner System Usability Scale. Kuesioner disebar melalui lembaga mahasiswa universitas dan media sosial. Data penelitian dianalisis menggunakan teknik perhitungan skor System Usability Scale kemudian hasilnya dibandingkan dengan grading scale. Hasil analisis menunjukkan bahwa skor SUS responden memiliki skor 63.73 Dengan keterangan grade scale C-, adjective rating Good, Acceptability marginal dan NPS passive. Responden menilai bahwa website P3T LPPM UNSOED memiliki skor 62.62 dengan grade scale D, kemampuan cukup baik pada aspek learnability, efficiency, dan memorability; memiliki skor 64.85 dengan grade scale C- pada aspek kesalahan (errors) yang perlu diperbaiki; dan memiliki skor 62.99 dengan grade scale C- pada aspek satisfication yang membuat pengguna kurang puas dengan kinerja website. Nilai usability website P3T LPPM UNSOED belum dapat diterima dengan baik oleh responden karena skor tergolong rendah dan di bawah acceptable.
Game Edukasi 3D Berbasis Android untuk Memperkenalkan Peralatan Pendakian Gunung Alfarizi, Rizki Zakaria; Kurniawan, Yogiek Indra; Permadi, Ipung
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 4 No 10 (2024): JPTI - Oktober 2024
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.569

Abstract

Pendaki pemula sering menghadapi risiko keselamatan akibat kurangnya pemahaman mengenai peralatan pendakian yang diperlukan, yang dapat berujung pada kecelakaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi game edukasi 3D berbasis Android sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik untuk memperkenalkan peralatan pendakian. Game ini dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari enam tahapan: inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta testing, dan rilis. Aplikasi diuji melalui metode pengujian teknis dan evaluasi pengguna untuk memastikan fungsionalitas serta pengalaman pengguna yang optimal. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi ini berhasil meningkatkan pemahaman pengguna tentang peralatan pendakian dengan skor kepuasan pengguna sebesar 83,4% untuk aspek kegunaan dan 81,1% untuk aspek fungsionalitas. Penelitian ini memberikan kontribusi signifikan dalam menciptakan solusi pembelajaran inovatif yang tidak hanya meningkatkan pengetahuan pendaki pemula tetapi juga berpotensi mengurangi risiko kecelakaan melalui pendekatan edukasi yang menyenangkan.
ANALYSIS OF THE MOVIE DATABASE FILM RATING PREDICTION WITH ENSEMBLE LEARNING USING RANDOM FOREST REGRESSION METHOD Marpid, Nuravifah Novembriana; Kurniawan, Yogiek Indra; Rahayu, Swahesti Puspita
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 6 No. 1 (2025): JUTIF Volume 6, Number 1, February 2025
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jutif.2025.6.1.1563

Abstract

The film industry has become a very profitable industry. However, during COVID-19 the film industry experienced an unfavorable impact with the delay in the screening schedule of new films, many cinemas were prohibited from operating so they were completely closed, and it wasn’t easy to obtain permits to carry out the filmmaking process. To survive in this industry from the impact of the pandemic, it is necessary to consider several factors such as targeted promotion methods by using the right selection of predictive decisions with market and trends. Predicting the success of a film is very helpful in determining the success rating and quality of the film to be released. The Random Forest Regression method is used to conduct predictive analysis on films. This study uses the M-estimate encoding technique to handle categorical data into numerical data, and the result shows that the application of M-estimate encoding increases the correlation value between features. In the Random Forest Regression method with 1000 trees, dividing 80% training data and 20% testing data, the R2 performance score was 86%, the MSE score was 12%, the RMSE score was 35% and the MAE score was 22%. The 10-fold cross-validation score in this study was 85%. This shows that the Random Forest Regression method using 80% training data produces the best performance score.
Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar Al Irsyadi, Fatah Yasin; Annas, Rifai; Kurniawan, Yogiek Indra
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 9 No 2 (2019): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1528.565 KB) | DOI: 10.34010/jati.v9i2.1844

Abstract

English has become one of the international languages ​​in this era. In the world of education, English lessons have been given since elementary school. "Madrasah Ibtidaiyah Al Islam Program Plus Dibal" is one of the schools that provides English language lessons for students in grade 4. One of the material provided is the introduction of objects in the house according to the 2013 curriculum. During the English learning activities in the classroom, the ability of some students to memorize vocabulary is still weak and the students' willingness to learn is low. The purpose of this study is to make an Android-based English education game application that can facilitate students in vocabulary recall and can increase students' willingness to learn. This study uses interviews with tutors at MI Al Islam Program Plus Dibal to collect data needed in the process of making educational games. This educational game was built using Construct 2 software as well as making game assets using CorelDraw X7. Testing is done by demonstrating the game in front of students and accompanied by teachers. After the application has been demonstrated, the game is played by students alternately, then students are given a questionnaire to test the performance and usability of the game. This game has 3 menus, namely 'Belajar' Menu, 'Kuis' Menu and 'Bermain' Menu. From the results of blackbox testing, it was found that the application was running well, in accordance with the expectations of the developer. From the test results of the User Acceptance Test, the average value of 'Strongly Agree' from the 5 statements given is 69.18% which shows a high level of acceptance from users of the application.
ENHANCED SPEED AND ACCURACY IN COCOA FRUIT DISEASE IDENTIFICATION USING THE INCEPTION-RESNET CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK (CNN) ALGORITHM Iskandar, Dadang; Novanto, Adi; Kurniawan, Yogiek Indra
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 6 No. 1 (2025): JUTIF Volume 6, Number 1, February 2025
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jutif.2025.6.1.4144

Abstract

The increase in world cocoa consumption is not accompanied by an increase in production, causing a problem of supply shortages in the world. One of the causes of the stagnation in the increase in cocoa production is due to diseases that attack cocoa fruit. The disease can cause unproductive plants, unusable cocoa fruit, and even cause the spread of epidemics in a cocoa fruit garden. One of the preventions that can be done is to identify diseases in cocoa fruit in order to reduce the spread of the disease. The identification process is usually carried out independently by farmers. Identification of cocoa fruit diseases requires knowledge and experience by farmers, so it can cause misidentification or failure to identify the disease. In addition, other factors can arise such as the number of farmers who check, the area of ​​the cocoa fruit garden, and the urgency of identification. To help overcome these problems, a Convolutional Neural Network (CNN) model was developed with the Inception and ResNet architectures. The data used were images obtained from Davao City, Philippines. The model obtained from the analyzed dataset got the best results of 0.99, a specificity value of 0.99, and an F1-score value of 0.99. The model configuration used is a learning rate value of 0.0001, RMSProp optimization function, initialization function (x) He uniform, initialization function (y) Glorot normal, and a batch size of 32.
APLIKASI KLASIFIKASI PENERIMA KARTU INDONESIA SEHAT MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBHOR ABIDIN, ANIDA ZULAIFA; KURNIAWAN, YOGIEK INDRA
Jurnal INSTEK (Informatika Sains dan Teknologi) Vol 4 No 2 (2019): OCTOBER
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Science and Technology, Universitas Islam Negeri Alauddin, Makassar, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (431.444 KB) | DOI: 10.24252/instek.v4i2.9517

Abstract

Kartu Indonesia Sehat adalah kartu yang diterbitkan pemerintah dibawah naungan kementerian kesehatan untuk mengatasi permasalahan semakin banyak masyarakat kurang mampu yang tidak mendapatkan pelayanan kesehatan. Data mining dinilai dapat menyelesaikan permasalahan terhadap penentuan masyarakat yang berhak menerima atau yang tidak berhak menerima Kartu Indonesia Sehat. Metode klasifikasi mampu membedakan kelas data atau konsep data. Algoritma K-nearest Neighbor digunakan untuk dapat mengklasifikasikan penerima Kartu Indonesia sesuai dengan faktor penentuannya antara lain jenis kelamin, usia, interval usia, pendidikan terakhir, pekerjaan, pendapatan, dan juga tanggungan anak. Berdasarkan pengujian data testing sebanyak 12 kali percobaan menghasilkan nilai 97,66% precison 98,5% accuracy dan recall 96,5%. Kata Kunci : Data Mining, K-Nearest Neighbor, Klasifikasi Kartu Indonesia Sehat, Penerima Kartu Indonesia Sehat 
Manajemen Set Data Temperatur Packing Sealer di Pabrik Liquid Unilever Menggunakan Microsoft Power BI Kurniawan, Yogiek Indra; Chrismawan, Stephen Prasetya; Sunan, Huzaely Latief; Aditama, Maulana Rizki; Laksono, FX Anjar Tri
Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia Vol 5 No 5 (2025): JAMSI - September 2025
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54082/jamsi.2093

Abstract

Pabrik Liquid Unilever merupakan salah satu lini produksi yang memprioritaskan kualitas kemasan produk, khususnya jenis pouch, guna menghindari defect seperti kebocoran akibat temperatur penyegelan yang tidak optimal. Dalam upaya meningkatkan pemantauan kualitas kemasan, dilakukan Pengabdian Masyarakat yang bertujuan mengelola dan memvisualisasikan data temperatur mesin sealer menggunakan Microsoft Power BI. Data diperoleh dari sensor temperatur pada 21 mesin pengemasan dengan frekuensi pencatatan tinggi dan disimpan dalam file CSV secara berkala. Tahapan proyek meliputi pembersihan data (handling error, null, dan duplikasi), transformasi, pemodelan relasional, hingga pembuatan dashboard interaktif. Dashboard yang dikembangkan dilengkapi fitur filter berdasarkan tanggal, jenis mesin pouch, dan sensor temperatur (temp) sehingga memudahkan pengguna dalam menganalisis tren temperatur dan mengidentifikasi anomali yang dapat menyebabkan cacat kemasan. Evaluasi oleh mitra menunjukkan bahwa dashboard telah memenuhi kebutuhan pemantauan, meskipun performa pemuatan data masih perlu dioptimalkan. Proyek ini memberikan kontribusi nyata dalam pengambilan keputusan berbasis data di lini produksi serta dapat dikembangkan lebih lanjut melalui integrasi otomatisasi data dan fitur tambahan sesuai kebutuhan industri.
Penerapan Deteksi Potensi Belajar Siswa Menggunakan Aplikasi Tes Psikologi Berbasis Website di SMP Negeri 2 Kalimanah Kurniawan, Yogiek Indra; Nofiyati, Nofiyati; Herliana, Monika
Jurnal Abdimas Mandiri Vol. 9 No. 2
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jam.v9i2.4636

Abstract

Sekolah Menengah Pertama Negeri (SMPN) 2 Kalimanah adalah sebuah sekolah lanjutan pertama yang berada di daerah Kalimanah, Purbalingga, Jawa Tengah. Tercapai atau tidaknya tujuan dari para siswa di SMP N 2 Kalimanah tersebut sangat tergantung pada masukan dan sejumlah variabel dalam proses pendidikan. Salah satunya adalah potensi yang dimiliki oleh masing-masing siswa. Keberadaan instrumen pengukuran dan deteksi potensi belajar siswa agar sukses dalam pembelajaran yang diberikan pun menjadi sangat dibutuhkan. Tujuan kegiatan ini adalah menerapkan tes potensi belajar berbasis website yang mampu memprediksi keberhasilan pendidikan bagi siswa di SMPN 2 Kalimanah. Metode yang dilakukan dalam kegiatan ini secara umum terbagi menjadi beberapa tahapan, yaitu: implementasi aplikasi, pemaparan aplikasi kepada mitra, simulasi aplikasi kepada siswa, dan evaluasi. Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah terbentuknya sebuah aplikasi yang dapat mendeteksi potensi belajar siswa yang diterapkan di SMPN 2 Kalimanah. Selain itu, telah dilakukan sosialisasi kepada guru pendamping serta simulasi kepada siswa di SMPN 2 Kalimanah. Di akhir kegiatan, pengabdian ini dapat membantu dan mendeteksi potensi dari setiap siswa di SMPN 2 Kalimanah.
Perbandingan Algoritma Naive Bayes dan C.45 dalam Klasifikasi Data Mining Kurniawan, Yogiek Indra
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 4: Agustus 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (174.738 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201854803

Abstract

Pada paper ini, telah diterapkan metode Naive Bayes serta C.45 ke dalam 4 buah studi kasus, yaitu kasus penerimaan “Kartu Indonesia Sehat”, penentuan pengajuan kartu kredit di sebuah bank, penentuan usia kelahiran, serta penentuan kelayakan calon anggota kredit pada koperasi untuk mengetahui algoritma terbaik di setiap kasus. Setelah itu, dilakukan perbandingan dalam hal Precision, Recall serta Accuracy untuk setiap data training dan data testing yang telah diberikan. Dari hasil implementasi yang dilakukan, telah dibangun sebuah aplikasi yang dapat menerapkan algoritma Naive Bayes dan C.45 di 4 buah kasus tersebut. Aplikasi telah diuji dengan blackbox dan algoritma dengan hasil valid dan dapat mengimplementasikan kedua buah algoritma dengan benar. Berdasarkan hasil pengujian, semakin banyaknya data training yang digunakan, maka nilai precision, recall dan accuracy akan semakin meningkat. Selain itu, hasil klasifikasi pada algoritma Naive Bayes dan C.45 tidak dapat memberikan nilai yang absolut atau mutlak di setiap kasus. Pada kasus penentuan penerimaan Kartu Indonesia Sehat,  kedua buah algoritma tersebut sama-sama efektif untuk digunakan. Untuk kasus pengajuan kartu kredit di sebuah bank,  C.45 lebih baik daripada Naive Bayes. Pada kasus penentuan usia kelahiran,  Naive Bayes lebih baik daripada C.45. Sedangkan pada kasus penentuan kelayakan calon anggota kredit di koperasi, Naive Bayes memberikan nilai yang lebih baik pada precision, tapi untuk recall dan accuracy, C.45 memberikan hasil yang lebih baik. Sehingga untuk menentukan algoritma terbaik yang akan dipakai di sebuah kasus, harus melihat kriteria, variable maupun jumlah data di kasus tersebut. AbstractIn this paper, applied Naive Bayes and C.45 into 4 case studies, namely the case of acceptance of “Kartu Indonesia Sehat”, determination of credit card application in a bank, determination of birth age, and determination of eligibility of prospective members of credit to Koperasi to find out the best algorithm in each case. After that, the comparison in Precision, Recall and Accuracy for each training data and data testing has been given. From the results of the implementation, has built an application that can apply the Naive Bayes and C.45 algorithm in 4 cases. Applications have been tested in blackbox and algorithms with valid results and can implement both algorithms correctly. Based on the test results, the more training data used, the value of precision, recall and accuracy will increase. The classification results of Naive Bayes and C.45 algorithms can not provide absolute value in each case. In the case of determining the acceptance of the Kartu Indonesia Indonesia, the two algorithms are equally effective to use. For credit card submission cases at a bank, C.45 is better than Naive Bayes. In the case of determining the age of birth, Naive Bayes is better than C.45. Whereas in the case of determining the eligibility of prospective credit members in the cooperative, Naive Bayes provides better value in precision, but for recall and accuracy, C.45 gives better results. So, to determine the best algorithm to be used in a case, it must look at the criteria, variables and amount of data in the case
Aplikasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Salat bagi Siswa Sekolah Dasar Kurniawan, Yogiek Indra; Kusuma, Agung Fajar Surya
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 1: Februari 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.0812182

Abstract

Penggunaan media manual berbasis buku dan papan tulis memberikan beberapa permasalahan pada proses pembelajaran di sekolah. Berdasarkan survey yang telah dilakukan, Di Sekolah Dasar Insan Terpadu (SDIT) Muhammadiyah Al Kautsar yang menggunakan media manual untuk pembelajaran salat memiliki masalah mengenai tingkat minat dan tingkat pemahaman siswa yang kurang tinggi. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mengenai materi salat yang dapat membantu pihak sekolah agar mempunyai metode yang baru dan menarik dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas, terutama untuk materi Salat. Teknologi utama yang digunakan dalam aplikasi ini adalah Augmented Reality (AR). Dalam kasus ini, Augmented Reality (AR) digunakan untuk memvisualisasikan materi Salat dalam bentuk 3D yang diproyeksikan pada tablet atau smartphone. Objek 3D juga diberi animasi agar terkesan realistis dan interaktif. Aplikasi ini membantu memvisualisasikan gerakan salat dalam bentuk 3D animasi. Aplikasi terdiri dari 2 menu, yaitu menu “Play AR” dan “Quiz”. Hasil uji blackbox menunjukkan hasil valid yang berarti aplikasi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Aplikasi dapat berjalan baik pada smartphone dengan sistem operasi minimal Kitkat. Rata-rata hasil uji validasi ahli sebesar 86% yang berada pada kategori “Sangat Baik”. Hasil dari User Acceptance Test menunjukkan nilai rata-rata sebesar 89.88% dengan kategori “Sangat Baik”. Penggunaan aplikasi AR pembelajaran salat dapat meningkatkan minat belajar siswa serta tingkat pemahaman siswa terhadap materi Salat yang ditunjukkan dengan peningkatan nilai sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi.AbstractThe use of manuals media, such as books and whiteboard, provides several problems in the learning process in schools. Based on the survey that has been done At the Sekolah Dasar Insan Terpadu (SDIT) Muhammadiyah Al Kautsar, which uses manuals media for salat learning, there are problems with the level of interest and the level of student understanding that is not quite high. This research aims to develop a learning media about salat that is to help schools to have new and interesting methods in learning activities in the classroom, especially for Salat subject. The main technology used in this application is Augmented Reality (AR). In this case, Augmented Reality (AR) are used for visualizing the Salat material in 3D object that will be projected on smartphone. 3D object are animated to make it more realistic and interactive. Eventually, this application illustrate the motion of salat in 3D animation object. The application consists of 2 menus, namely “Play AR” and “Quiz” menus. Blackbox test results show valid results, which means the application is as expected. The application can run well on smartphones with a minimum Kitkat operating system. The average expert validation test results are 86% in the “Very Good” category. The results of the User Acceptance Test show an average value of 89.88% with the “Very Good” category. The use of the Salat Learning AR application can improve student learning interest and the level of student understanding of the Salat subject which is indicated by an increase in the value before and after using the application.  
Co-Authors Abdul Kemal Nasa’i Wibowo ABIDIN, ANIDA ZULAIFA Aditama, Maulana Rizki Affandi, Syihabuddin Aflit Nuryulia Ahmad Mardalis, Ahmad Aini Hanifa Ajib Rosyadi Aldi Farhan Razak Alfarizi, Rizki Zakaria Andika Putra Pratama Andika Rustam Andri Lukman Nurjaman Anin Ammbya Soulani Aniq Hudiyah Bil Haq, Aniq Hudiyah Bil Anisah Tri Setyowinarti Annas, Rifai Annastalia Fatikasari Antaristi, Monika Arfandi Ahmad Arief Kelik Nugroho Arkham Zahri Rakhman Avifah Hasna Nur Fadila Ayu Putri Wardhani Aziz Abdul Rahman Aziz Prasuci Priambadha Bagas Ario Dewanto Bangun Wijayanto Bangun Wijayanto Bangun Wijayanto Bangun Wijayanto Budi Santoso Chrismawan, Stephen Prasetya Dadang Iskandar Dadang Iskandar, Dadang Daffa Ammar Muaafii Daffa Naufaldi Al Rasyid Dedi Gunawan Deny Febriyanto Desy Puspitassari Dhenok Prastyaningtyas Paramesvari Diky Alfian Kurniawan Diva Kurnia Achmadi Dzulfikar, Muhammad Zaki Eddy Maryanto Eddy Maryanto Eddy Maryanto Efrina Fitriani Fakhrur Razi Farida Angguntina Farida, Rahayu Faris Akbar Abimanyu Fatah Yasin Al Irsyadi Febri Sutmo Febri Sutomo Ferry Darmawan Ihsan Puntadewa Indahsari, Desy Kartika Indra Permana Jati Indraswari, Naisha Rahma Ipung Permadi Ipung Permadi Irfan Agus Tiawan Ivan Darmawan Jati Hiliamsyah Husen Joe, Michael Kumaidi, K Kusuma, Agung Fajar Surya Laksono, FX Anjar Tri Lasmedi Afuan Lena Rosmayani Lia Dewi Susanti Mahendra, Galuh Raka Majid Narendra Maria Ulfa Chasanah Marpid, Nuravifah Novembriana Meilisa Ayu Susantiva Mochammad Muslih Maruzi Mohamad Waluyo Monika Herliana Muazam, Safa Muhamad Taufik Hidayat MUHAMMAD ABDUL GHOFAR Muhammad Adam Mulyadi Mucoffa Muhammad Bahrul Ashfiya Muhammad Fikri Rivaldi Muhammad Hikal Muhammad Luthfi Muhammad Luthfi Hidayat Muhammad Naufal Faza Muhammad Thoriq Aziz Muhammad Zein Albalki Naisha Rahma Indraswari Nofiyati Nofiyati Nofiyati Nofiyati Nofiyati Nofiyati, Nofiyati Nofiyati, Nofiyati Novanto, Adi Nur Chasanah Nur Chasanah Octaviano, Atha Narentha Priandika Ratmadani Anugrah Puput Muliana Putri Rahayu, Swahesti Puspita Rahman, Ahmada Auliya Ramadhan, Muhammad Rivai Putra Ramadhani, Faza Abdillah Riski Agung Putro Laksono Rochmat Mulyo Sugihono Setyowinarti, Anisah Tri Singgih Rama Pradana Sohputro, Nicolas Sri Murwanti Sugih Ahmad Fauzan Sunan, Huzaely Latief Susi Setianingsih Swahesti Puspita Rahayu Teguh Cahyono Tiyssa Indah Barokah Uki Hares Yulianti Widhiatmoko Herry Purnomo Widiyarti Endang Saputri Windiasani, Pungki Arina Yulianita, Nadia Gitya