Claim Missing Document
Check
Articles

ANDROID-BASED SHUTTLE ORDER APPLICATION USING FRAMEWORK FLUTTER Mochammad Muslih Maruzi; Dadang Iskandar; Yogiek Indra Kurniawan
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 3 No. 2 (2022): JUTIF Volume 3, Number 2, April 2022
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.jutif.2022.3.2.150

Abstract

The shuttle ticket order process is the main process when someone is going to travel using shuttle transportation. The process of ordering shuttle tickets by visiting shuttle pool in the area or ordering by call has several problems that often make prospective passengers feel a lack of effectiveness and efficiency. This study aims to create an application that makes it easier for prospective passengers to order shuttle tickets and obtain shuttle information and make it easier for service providers to manage fleets and manage orders. This application created by using the waterfall method. The main stages in the system development life cycle in this method, namely: analysis, design, coding, and testing. This application is divided into two parts, Android-based using the Flutter Framework for potential passengers and web-based with PHP programming language for service providers. Black Box test results show valid results, which means the application is as expected. The results of the User Acceptance Test show an average value of 87% in "Very Good" category, which means this application is feasible to use.
PARALLEL COMPUTATION DESIGN OF DETERMINANT AND INVERSE OF A MATRICE USING COMPUTATIONAL GEOMETRY ANALYSIS TECHNIQUE Eddy Maryanto; Yogiek Indra Kurniawan
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 3 No. 1 (2022): JUTIF Volume 3, Number 1, February 2022
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.jutif.2022.3.1.151

Abstract

The aim of this research is to study the use of computational geometry analysis technique in detail to design a parallel computation to determine determinant and inverse of a matrice using Gauss-Jordan method. In comparing with dependence graph technique, it is well known that computational geometry analysis gives us an easier way in determining determinant and inverse of a matrice, moreover for handling a computation domain with dimension of higher than 3. The type of scheduling function used in this research is of linear type. Some important facts are discovered in this research, the most important one is, this technique gives us the ease in arranging data scheduling scheme based on the observation of the computation domain. The other important fact is, it is also give us the ease to understand the scheme of the data scheduling since this technique can be collaborated with dependence graph technique for visualizing the data scheduling
ENGLISH LEARNING EDUCATIONAL GAMES FOR HEARING AND SPEECH IMPAIRMENT STUDENTS AT SLB B YAKUT PURWOKERTO Yogiek Indra Kurniawan; Uki Hares Yulianti; Nadia Gitya Yulianita; Andika Putra Pratama
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 3 No. 3 (2022): JUTIF Volume 3, Number 3, June 2022
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.jutif.2022.3.3.317

Abstract

Students with hearing and speech impairment at the Special School for the Hearing and Speech Impairment (SLB B) Yakut Purwokerto do not have high level of interest in learning. Moreover, the use of manual learning media which are based on books and blackboards also causes a lack of students’ understanding. This research aims to develop an alternative learning media which are based on educational games to learn English for students with hearing and speech impairment at SLB-B Yakut Purwokerto with the name "Matching" (Match a Thing). The research method in developing this game was the Multimedia Development Life Cycle which consisted of six stages, namely Concept, Design, Assets / Materials Collecting, Manufacturing (assembly), Testing, and Release (distribution). This educational game was built using the Construct 2 game engine and could be accessed using a web browser. The result of this research is an English-learning-educational game that has several menus, including Main Menu, Help, Play, Library, and Evaluation/Quiz. Based on a blackbox testing, valid results were obtained for all given test scenarios, therefore this game is in accordance with the application developer’s expectations. In addition, based on the User Acceptance Testing (UAT), the average perception result was 89% with an indicator of the "Very Good" category which indicates that this application is feasible to use in the English learning process.
Implementasi Game Development Life Cycle Model Pengembangan Arnold Hendrick’s Dalam Pembuatan Game Puzzle-RPG Enigma’s Dungeon Sugih Ahmad Fauzan; Singgih Rama Pradana; Muhammad Hikal; Muhammad Bahrul Ashfiya; Yogiek Indra Kurniawan; Bangun Wijayanto
Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Vol 2 No 2 (2022): JIKI - Desember 2022
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54082/jiki.26

Abstract

Video-game merupakan sebuah teknologi multimedia yang didalamnya mengedepankan unsur hiburan dan memberikan interaksi dengan penggunanya atau biasa disebut dengan pemain. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan metode pengembangan Arnold Hendrick’s Game Development Life Cycle dalam pembuatan video game bergenre puzzle-RPG yang bernama Enigma’s Dungeon. Game ini merupakan sebuah game bertipe Top-Down RPG dengan genre adventure dan puzzle. Pada setiap area diharuskan untuk memecahkan beberapa puzzle agar bisa melanjutkan ke area selanjutnya. Selain puzzle, player juga harus berhati-hati terhadap jebakan dan monster pada setiap areanya, dan mencegah kematian karakter. Dengan adanya puzzle di dalam game ini, pemain dapat mengasah otaknya untuk mencari cara untuk menyelesaikan teka-teki pada setiap areanya. Hasil dari pengujian black box testing menyatakan aplikasi telah dibangun sesuai dengan yang diharapkan. Hasil pengujian compatibility testing menyatakan aplikasi dapat berjalan baik di system operasi Windows 7, Windows 8, dan Windows 10, sedangkan hasil user acceptance test, rata-rata persentase nilai setiap pertanyaan mencapai angka 96,75% dengan kategori “Sangat Baik”.
Peningkatan Literasi Media pada Guru Sekolah Luar Biasa Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara Surakarta Fatah Yasin Al Irsyadi; Dedi Gunawan; Budi Santoso; Yogiek Indra Kurniawan
Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia Vol 1 No 1 (2021): JAMSI - September 2021
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (276.683 KB) | DOI: 10.54082/jamsi.37

Abstract

Sekolah Luar Biasa (SLB) Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara (YRTRW) Surakarta adalah sekolah dasar untuk pendidikan anak dengan keterbatasan berupa tuna rungu wicara satu-satunya di kota Surakarta, Jawa Tengah. Berdasarkan observasi serta wawancara yang telah dilakukan, terdapat permasalahan di Sekolah tersebut, yaitu mengenai kurangnya literasi terhadap media. Solusi yang dapat diberikan di SLB YRTRW Surakarta adalah dengan pelatihan literasi media dari ahli untuk para guru dan staf di SLB tersebut. Pelatihan dilakukan secara daring menggunakan media zoom. Berdasarkan hasil analisa terhadap kegiatan yang telah dilakukan, terdapat rata-rata peningkatan pengetahuan dari peserta sebesar 41,5625%. Hal ini menunjukkan kegiatan pelatihan yang dilakukan telah berhasil untuk meningkatkan pengetahuan dari peserta mengenai Teknik penulisan berita, Teknik pengolahan media, cara pengelolaan website serta literasi media.
Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar Yogiek Indra Kurniawan; Dhenok Prastyaningtyas Paramesvari; Widhiatmoko Herry Purnomo
Jurnal Penelitian Inovatif Vol 1 No 1 (2021): JUPIN - Agustus 2021
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (897.581 KB) | DOI: 10.54082/jupin.6

Abstract

Terdapat masalah dalam penyampaian materi pelajaran pada siswa sekolah dasar, seperti pada materi pengenalan hewan, yaitu kebosanan anak dalam belajar serta kesulitan dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan karena kurangnya media pembelajaran. Game edukasi ini bertujuan untuk dapat mengatasi masalah pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar, membantu perkembangan kecerdasan dan meningkatkan kemampuan anak dalam peroses belajar siswa sekolah dasar pada materi pengenalan hewan berdasarkan habitatnya. Game edukasi ini dibuat dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dari hasil implementasi, game edukasi yang dibangun memiliki beberapa fitur, seperti : materi, bermain, dan kuis. Berdasarkan hasil pengujian blackbox, semua fitur sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan, sedangkan berdasarkan user acceptance test, nilai rata-rata persepsi user terhadap game edukasi yang dibangun bernilai 80% dan berada di indikator kategori baik.
Game Edukasi Belajar Huruf Hijaiyah Untuk Anak Kelas 2 di Sekolah Luar Biasa Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara Surakarta Fatah Yasin Al Irsyadi; Lia Dewi Susanti; Yogiek Indra Kurniawan
Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Vol 1 No 1 (2021): JIKI - Juni 2021
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (693.545 KB) | DOI: 10.54082/jiki.7

Abstract

Sekolah Luar Biasa Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara  (SLB YRTRW) Surakarta merupakan tempat belajar bagi anak berkebutuhan khusus terutama bagi anak tuna rungu wicara yang memiliki banyak permasalahan dalam proses belajar mengajar di sekolah. Kelas yang tidak kondusif akan mempengaruhi kenyamanan dan ketertarikan anak-anak dalam belajar. Guru Pendidikan Agama Islam (PAI) di SLB hanya ada satu yang mengampu dari sekolah dasar sampai sekolah menengah atas sehingga siswa perlu mengulang kembali pelajaran saat di rumah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun aplikasi belajar huruf hijaiyah untuk anak tuna rungu.Penelitian ini dilakukan berdasarkan kurikulum SLB YRTRW terutama kurikulum sekolah dasar kelas 2.Berdasarkan wawancara dan observasi yang didampingi oleh guru PAI aplikasi ini mencakup kemampuan siswa tuna rungu dan mensimulasikan cara mengajar guru PAI ke media digital. Aplikasi ini akan beroperasi pada perangkat smartphone android yang hampir setiap orang miliki saat ini.Aplikasi ini dibuat menggunakan Construct 2 yang akan diubah ke versi android menggunakan software aplikasi Cordova dan Cocoon.io. Pembuatan asset game menggunakan aplikasi Corel Draw. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi game edukasi “Mari Belajar Huruf Hijaiyah” untuk anak tuna rungu. Game edukasi ini memiliki sesi belajar huruf hijaiyah yang dilengkapi dengan isyarat tangan. Pengujian aplikasi dilakukan dengan cara memberikan aplikasi pada siswa-siswi tuna rungu dan mencobanya secara langsung. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi langsung oleh siswa tuna rungu dengan bimbingan guru PAI  dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini menarik dan  efektif untuk meningkatkan kemampuan anak belajar huruf hiijaiyah.
Fanpage Griya Muda: Dapatkah Popular di Kalangan Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar? Muhamad Taufik Hidayat; Ajib Rosyadi; Aldi Farhan Razak; Muhammad Luthfi Hidayat; Yogiek Kurniawan
Prosiding University Research Colloquium Proceeding of The 8th University Research Colloquium 2018: Bidang Pendidikan, Humaniora dan Agama
Publisher : Konsorsium Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Perguruan Tinggi Muhammadiyah 'Aisyiyah (PTMA) Koordinator Wilayah Jawa Tengah - DIY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (592.064 KB)

Abstract

Fanpage Griya Muda merupakan salah satu fanpage Facebook yang berpotensi menjadi media informasi Pendidikan Kesehatan Reproduksi dan Seksual (PKRS) bagi mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Kota Semarang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memprediksi seberapa besar potensi popularitas fanpage Griya Muda sebagai media informasi PKRS berdasarkan analisis popularitas dan analisis persepsi mahasiswa PGSD Kota Semarang. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan data primer berupa hasil observasi terhadap keseluruhan aspek fanpage yang meliputi Frontpage, About, Activity, Response, dan Engagement serta persepsi mahasiswa PGSD terhadap kualitas informasi berupa aspek Relevancy, Clarity, Credibility, Amount of Information, Coverage dan Usefulness. Analisis data secara kualitatif deskriptif dengan bantuan aplikasi likealyzer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fanpage Griya Muda sangat potensial untuk populer di kalangan mahasiswa PGSD Kota Semarang.
Aplikasi Penyewaan Lapangan Futsal di Pusat Olahraga Orion Purwokerto Berbasis Android Ihsan Puntadewa; Andika Rustam; Yogiek Indra Kurniawan
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 2 No 7 (2022): JPTI - Juli 2022
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.195

Abstract

Reservasi tempat secara offline atau langsung mendatangi lokasi pemesanan bisa dibilang sudah tidak efektif. Selain menghabiskan waktu sehari-hari, orang-orang juga butuh tenaga ekstra untuk mendatangi lokasi penyewaan. Hal ini membuat proses reservasi menjadi kurang efektif dan efisien. Pada saat ini, Orion Sport Centre Purwokerto masih menggunakan metode konvensional dalam proses penyewaan lapangannya. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan sebuah sistem reservasi lapangan di Orion Purwokerto berbasis android agar proses reservasi menjadi lebih efektif dan efisien. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall. Aplikasi ini menyediakan beberapa fitur seperti pilih lapangan, pilih waktu bermain, upload bukti pembayaran, serta data riwayat transaksi. Hasil dari uji Blackbox menunjukan bahwa pada semua menu yang dibuat sudah menunjukan hasil valid atau seperti yang diharapkan pengembang aplikasi. Sedangkan berdasarkan hasil pengujian User Acceptance Testing, didapatkan rata rata dari setiap pertanyaan sebesar 86.33% yang termasuk ke dalam kategori sangat baik sehingga menunjukan bahwa aplikasi penyewaan lapangan Orion layak untuk digunakan.
Gamifikasi Media Pembelajaran untuk Siswa Tuna Rungu Wicara di Sekolah Luar Biasa B Yakut Purwokerto Yogiek Indra Kurniawan; Uki Hares Yulianti; Nadia Gitya Yulianita; Muhammad Naufal Faza
Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia Vol 2 No 5 (2022): JPMI - Oktober 2022
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpmi.948

Abstract

Sekolah Luar Biasa (SLB) B (“B” untuk Kategori Tuna Rungu dan Wicara) Yakut Purwokerto adalah sebuah sekolah untuk siswa tuna rungu wicara yang terletak di daerah Kranji, Banyumas, Jawa Tengah. Berdasarkan observasi dan wawancara yang telah dilakukan kepada pihak sekolah, terdapat permasalahan utama di SLB B Yakut Purwokerto, yaitu di bidang pendidikan dan pembelajaran yang menjadi sebuah kesulitan bagi guru-guru di SLB tersebut dikarenakan pembelajaran digunakan untuk anak tuna rungu wicara, tetapi media pembelajaran yang tersedia hanya buku maupun modul standar yang menyulitkan dalam pembelajaran. Solusi yang dapat diberikan kepada SLB B Yakut Purwokerto sekaligus tujuan dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah membangun dan memberikan media pembelajaran alternatif berupa game edukasi interaktif yang dapat digunakan oleh siswa tuna rungu wicara di SLB tersebut. Metode yang dilakukan dalam kegiatan ini secara umum terbagi menjadi beberapa tahapan, yaitu : focus discussion group dengan pihak sekolah, pembuatan game edukasi, pelatihan game edukasi kepada guru, implementasi game edukasi kepada siswa tuna rungu wicara, serta monitoring dan evaluasi keberlanjutan. Hasil dari kegiatan pengabdian ini adalah game yang dapat digunakan oleh guru dalam mengajar siswa SLB B Yakut Purwokerto sebagai media alternatif dalam belajar. Berdasarkan hasil evaluasi menggunakan kuesioner, didapatkan nilai akhir 86,25% dengan indicator kategori “Sangat Baik”, yang menunjukkan bahwa game edukasi ini dapat digunakan untuk proses belajar mengajar di SLB B Yakut Purwokerto.
Co-Authors Abdul Kemal Nasa’i Wibowo ABIDIN, ANIDA ZULAIFA Aditama, Maulana Rizki Affandi, Syihabuddin Aflit Nuryulia Ahmad Mardalis, Ahmad Aini Hanifa Ajib Rosyadi Aldi Farhan Razak Alfarizi, Rizki Zakaria Andika Putra Pratama Andika Rustam Andri Lukman Nurjaman Anin Ammbya Soulani Aniq Hudiyah Bil Haq, Aniq Hudiyah Bil Anisah Tri Setyowinarti Annas, Rifai Annastalia Fatikasari Antaristi, Monika Arfandi Ahmad Arief Kelik Nugroho Arkham Zahri Rakhman Avifah Hasna Nur Fadila Ayu Putri Wardhani Aziz Abdul Rahman Aziz Prasuci Priambadha Bagas Ario Dewanto Bangun Wijayanto Bangun Wijayanto Bangun Wijayanto Bangun Wijayanto Budi Santoso Chrismawan, Stephen Prasetya Dadang Iskandar Dadang Iskandar, Dadang Daffa Ammar Muaafii Daffa Naufaldi Al Rasyid Dedi Gunawan Deny Febriyanto Desy Puspitassari Dhenok Prastyaningtyas Paramesvari Diky Alfian Kurniawan Diva Kurnia Achmadi Dzulfikar, Muhammad Zaki Eddy Maryanto Eddy Maryanto Eddy Maryanto Efrina Fitriani Fakhrur Razi Farida Angguntina Farida, Rahayu Faris Akbar Abimanyu Fatah Yasin Al Irsyadi Febri Sutmo Febri Sutomo Ferry Darmawan Ihsan Puntadewa Indahsari, Desy Kartika Indra Permana Jati Indraswari, Naisha Rahma Ipung Permadi Ipung Permadi Irfan Agus Tiawan Ivan Darmawan Jati Hiliamsyah Husen Joe, Michael Kumaidi, K Kusuma, Agung Fajar Surya Laksono, FX Anjar Tri Lasmedi Afuan Lena Rosmayani Lia Dewi Susanti Mahendra, Galuh Raka Majid Narendra Maria Ulfa Chasanah Marpid, Nuravifah Novembriana Meilisa Ayu Susantiva Mochammad Muslih Maruzi Mohamad Waluyo Monika Herliana Muazam, Safa Muhamad Taufik Hidayat MUHAMMAD ABDUL GHOFAR Muhammad Adam Mulyadi Mucoffa Muhammad Bahrul Ashfiya Muhammad Fikri Rivaldi Muhammad Hikal Muhammad Luthfi Muhammad Luthfi Hidayat Muhammad Naufal Faza Muhammad Thoriq Aziz Muhammad Zein Albalki Naisha Rahma Indraswari Nofiyati Nofiyati Nofiyati Nofiyati Nofiyati Nofiyati, Nofiyati Nofiyati, Nofiyati Novanto, Adi Nur Chasanah Nur Chasanah Octaviano, Atha Narentha Priandika Ratmadani Anugrah Puput Muliana Putri Rahayu, Swahesti Puspita Rahman, Ahmada Auliya Ramadhan, Muhammad Rivai Putra Ramadhani, Faza Abdillah Riski Agung Putro Laksono Rochmat Mulyo Sugihono Setyowinarti, Anisah Tri Singgih Rama Pradana Sohputro, Nicolas Sri Murwanti Sugih Ahmad Fauzan Sunan, Huzaely Latief Susi Setianingsih Swahesti Puspita Rahayu Teguh Cahyono Tiyssa Indah Barokah Uki Hares Yulianti Widhiatmoko Herry Purnomo Widiyarti Endang Saputri Windiasani, Pungki Arina Yulianita, Nadia Gitya