Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAKU SARAJA PADA MATERI AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS IV SD Nikmah Fitria Surya; Dhian Dwi Nur Wenda; Nurita Primasatya
Jurnal Muara Pendidikan Vol 8 No 1 (2023): Jurnal Muara Pendidikan, Vol 8 No 1, Juni 2023
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/mp.v8i1.1185

Abstract

This research is motivated by the results of observations made on fourth-grade students at SDN 1 Watudandang regarding students' difficulties in understanding and memorizing Javanese script. Some of the obstacles that arise include the limitations of learning tools and media. This research is Research and Development (Research & Development) with the ADDIE research model. The purpose of developing the Paku Saraja learning media (Javanese Script Cube Board) on Javanese Script material is to improve the learning outcomes of fourth-grade students at SDN 1 Watudandang. Data collection techniques used are questionnaires and questionnaires. The data analysis technique is a qualitative data analysis technique. Based on the results of the study, which included material validity tests by material experts obtained an average score of 92 with very good eligibility criteria. Then the media validity test by media experts obtained an average value of 95 with very good eligibility criteria. The teacher's practicality test of the media obtained a score of 97 with very good eligibility criteria. As well as the practicality test of the media by students obtaining a score of 97 with very good eligibility criteria. Based on the product effectiveness test, many student scores increased above the KKM, namely 15 students out of 18 students. So, it can be concluded that the Paku Saraja learning media is feasible and effective for use in learning.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAKU SARAJA PADA MATERI AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS IV SD Nikmah Fitria Surya; Dhian Dwi Nur Wenda; Nurita Primasatya
Jurnal Muara Pendidikan Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal Muara Pendidikan, Vol 8 No 1, Juni 2023
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/mp.v8i1.1185

Abstract

This research is motivated by the results of observations made on fourth-grade students at SDN 1 Watudandang regarding students' difficulties in understanding and memorizing Javanese script. Some of the obstacles that arise include the limitations of learning tools and media. This research is Research and Development (Research & Development) with the ADDIE research model. The purpose of developing the Paku Saraja learning media (Javanese Script Cube Board) on Javanese Script material is to improve the learning outcomes of fourth-grade students at SDN 1 Watudandang. Data collection techniques used are questionnaires and questionnaires. The data analysis technique is a qualitative data analysis technique. Based on the results of the study, which included material validity tests by material experts obtained an average score of 92 with very good eligibility criteria. Then the media validity test by media experts obtained an average value of 95 with very good eligibility criteria. The teacher's practicality test of the media obtained a score of 97 with very good eligibility criteria. As well as the practicality test of the media by students obtaining a score of 97 with very good eligibility criteria. Based on the product effectiveness test, many student scores increased above the KKM, namely 15 students out of 18 students. So, it can be concluded that the Paku Saraja learning media is feasible and effective for use in learning.
Peningkatan Hasil Belajar Siswa Sekolah Penggerak pada Mata Pelajaran Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Flipbook Vikiantika, Alvin; Primasatya, Nurita; Erwati, Yoeni
Jurnal Basicedu Vol. 6 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i2.2328

Abstract

Penelitian ini berdasarkan 59% hasil belajar siswa dibawah KKM. Data pada pra penelitian, menyatakan bahwa perlu adanya inovasi pembelajaran berbasis TIK di kelas IA SDN Sukorame 2 Kota Kediri. Selain itu, siswa membutuhkan perbaikan pembelajaran pada mata pelajaran matematika. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran berbasis flipbook. Metode penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) menggunakan model tindakan Kemmis dan Mc Taggart, yang dari siklus satu ke siklus berikutnya yang dimulaidangan Rencana (Planning), Tindakan (Acting), Observing, Refleksi (Reflecting). Hasil dari penelitian menunjukkan terjadi peningkatan dari siklus I ke siklus II. Pada siklus I persentase ketuntasan hasil belajar siswa sebesar 56% yang mana belum memenuhi kriteria ketuntasan kelas. Pada siklus II, adanya peningkatan kriteria ketuntasan kelas yakni sebesar 30%. Sebanyak 25 siswa tuntas dengan persentase keberhasilan belajar sebesar 86%. Hasil tersebut juga menunjukkan bahwa penelitian tindakan kelas ini telah mencapai kriteria ketuntasan kelas yang telah ditentukan yaitu 75% sehingga penelitian dihentikan. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa melalui media pembelajaran berbasis flipbook dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbantuan Aplikasi Construct 2 pada Materi Bagian Tubuh Tumbuhan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Hidayah, Siti Rochmatul; Primasatya, Nurita; Kurnia, Ita
Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter Vol 7, No 3 (2024): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/pendekar.v7i3.25840

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan multimedia interaktif berbantuan aplikasi construct 2 pada materi bagian tubuh tumbuhan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN Maduretno. Penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan dengan mengacu model ADDIE. Model ini meliputi, analysis adalah kegiatan menganalisis lingkungan sehingga menemukan produk apa yang perlu dikembangkan sesuai kebutuhan, design adalah kegiatan merancang atau membuat kerangka dari produk yang akan dikembangkan, development adalah kegiatan pembuatan produk yang telah dirancang serta menguji produk hasil pengembangan, implementation adalah mengimplementasikan atau menggunakan produk pada objek uji coba, dan evaluation adalah kegiatan mengevaluasi atau menilai setiap tahapan apakah sudah sesuai spesifikasi atau belum. Instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket dan tes. Teknik analisis data yaitu deskriptif kualitatif. Hasil dari penelitian ini adalah (1) multimedia interaktif berbantuan aplikasi construct 2 mendapatkan nilai rata-rata 90,8% dari validator materi dan multimedia, artinya multimedia interaktif yang dibuat sudah sangat valid untuk digunakan tanpa revisi; (2) Multimedia interaktif berbantuan aplikasi construct 2 memperoleh respon guru pada uji terbatas 92% dan pada uji luas 94% masuk dalam kategori sangat praktis; dan (3) Multimedia interaktif berbantuan aplikasi construct 2 dinyatakan efektif diperoleh dari rata-rata nilai siswa 89,2 siswa memenuhi KKTP. Jadi dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbantuan aplikasi construct 2 ini sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar bagi siswa pada materi bagian tubuh tumbuhan.Abstract: This research aims to determine the validity, practicality and effectiveness of interactive multimedia assisted by the construct 2 application on plant body parts material to improve the learning outcomes of class IV students at SDN Maduretno. This research includes research and development referring to the ADDIE model. This model includes, analysis is the activity of analyzing the environment so as to find what products need to be developed according to needs, design is the activity of designing or creating a framework for the product to be developed, development is the activity of making a product that has been designed and testing the resulting product, implementation is implementing or using the product on a trial object, and evaluation is the activity of evaluating or assessing each stage whether it meets specifications or not. The instruments used to collect data are questionnaires and tests. The data analysis technique is descriptive qualitative. The results of this research are (1) interactive multimedia assisted by the construct 2 application received an average score of 90.8% from material and multimedia validators, meaning that the interactive multimedia created is very valid for use without revision; (2) interactive multimedia assisted by the construct 2 application obtained Teacher responses on the limited test were 92% and on the broad test 94% were in the very practical category; and (3) Interactive multimedia assisted by the Construct 2 application was declared effective, obtained from an average student score of 89.2 students who met the KKTP. So it can be concluded that interactive multimedia assisted by the Construct 2 application is very suitable for use in the learning process and can improve learning outcomes for students on plant body parts.
Pengembangan Multimedia Berbasis Adobe Animate untuk Meningkatkan Pemahaman pada Materi Volume Bangun Ruang Siswa Kelas V Dwi Wulandari, Kriska Apriliya; Primasatya, Nurita; Zaman, Wahid Ibnu
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 5 No. 3 (2021): 2021
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v5i3.2562

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan multimedia interaktif dengan aplikasi Adobe Animate cc2015. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan produk media pembelajaran multimedia interaktif pada pembelajaran Matematika materi Volume Bangun Ruang untuk siswa kelas V. Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) dan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu analysis, design, development, implementation, evaluation. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan soal tes. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran multimedia interaktif yang dikembangkan valid dan layak digunakan. Hal ini didasarkan pada hasil uji validasi : (1) ahli media yang menyatakan media sangat valid dengan skor 98%; (2) ahli materi Matematika yang menyatakan sangat valid dengan skor 96%; dan (3) guru kelas yang menyatakan sangat praktis dengan skor 98%. Adapun pada tahap uji coba terbatas diperoleh nilai rata-rata 83 (sangat baik), sedangkan uji coba luas diperoleh nilai rata-rata 91 (sangat baik) sehingga penggunaan multimedia interaktif lebih dari nilai 75 yang artinya sudah memenuhi KKM maka media multimedia interaktif dinyatakan efektif.
Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Ekosistem pada Kelas V Sekolah Dasar Husna, Lathifatul; Zunaidah, Farida Nurlaila; Primasatya, Nurita
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 1 (2022): 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v6i1.2898

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi hasil observasi di SDN Lirboyo 2 Kediri diketahui bahwa media yang digunakan guru masih sebatas buku guru dan lks, sehingga belum ada media berupa multimedia interaktif. Lab komputer yang sudah adapun belum termanfaatkan secara maksimal dalam meunjang kegiatan pembelajaran, akibatnya pembelajaran disekolah kurang inovatif dan berdampak pada hasil belajar siswa dan masih ada siswa yang belum tuntas di atas KKM. Hal ini diketahui berdasakan hasil nilai ulangan harian siswa pada materi ekosistem masih ada siswa yang mendapatkan nilai rendah. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan dan keefektifan menggunakan produk multimedia interaktif materi ekosistem pada kelas V. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan 4D oleh S. Thiagarajan yang memiliki 4 tahapan yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), dan Disseminate (penyebaran). Tetapi penelitian ini berhenti sampai tahap Develop (pengembangan) saja, dikarenakan keterbatasan biaya, waktu dan adanya pandemi Covid-19. Penelitian ini menghasilkan multimedia interaktif materi ekosistem yang dapat memotivasi siswa dalam belajar. Sedangkan kevalidan multimedia interaktif dibuktikan dengan hasil penilaian yang dilakuakan ahli materi dengan memperoleh hasil 95% (kategori sangat valid), penilaian yang dilakukan ahli media dengan memperoleh hasil 93% (kategori sangat valid), angket kepraktisan guru memperoleh hasil 85% (kategori praktis), angket respon siswa memperoleh hasil 97,2% (kategori sangat praktis) dan ketuntasan dalam pembelajaran secara klaksikal memperoleh presentase 100%. Disimpulkan bahwa secara keseluruhan multimedia interaktif materi ekosistem pada kelas V sekolah dasar yang dikembangkan dikatakan layak untuk digunakan sebagai salah satu media pembelajaran. Karena produk yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria-kriteria yang ditentukan.
Pengembangan Media Snake Pouch dalam Pembelajaran Matematika Sifat-sifat Bangun Datar dikelas III Sekolah Dasar Agustia, Selvia Liga; Primasatya, Nurita; Imron, Ilmawati Fahmi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 1 (2022): 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v6i1.2902

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil berupa observasi di salah satu sekolah dasar yang diketahui bahwa kurangnya penggunaan media pembelajaran sehingga pemahaman pada materi matematika sifat-sifat bangun datar kurang dipahami. Maka perlu adanya media edukatif untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika. Tujuan peneliti ini untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, keefektifan menggunakan media Snake pouch pada mata pelajaran matematika di kelas III sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan yang meliputi: analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek yang dilakukan penelitian adalah siswa kelas III sekolah dasar dengan 15 siswa. Penelitian ini menghasilkan media Snake Pouch, pada kevalidan dibuktikan oleh ahli materi diperoleh hasil rata-rata 84 (dikategorikan sangat valid) dan ahli media diperoleh hasil rata-rata 88 (dikategorikan sangat valid), respon guru diperoleh hasil rata-rata 92 (dikategorikan sangat praktis) dan respon siswa diperoleh hasil rata-rata 94 (dikategorikan sangat praktis). Untuk ketuntasan klaksikan diperoleh hasil rata-rata 81.
Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Pop-Up Book Bersuara Materi Menggali Informasi pada Fabel untuk Siswa Kelas II SDN Tiron 4 Sari, Diah Puspita; Kurnia, Ita; Primasatya, Nurita
Jurnal Simki Postgraduate Vol 3 No 1 (2024): Volume 3 Nomor 1 Tahun 2024
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/jspg.v3i1.549

Abstract

A needs analysis was carried out with the aim of determining the need for developing pop-up book learning media with sound material to explore information on fables for class II students at SDN Tiron 4. The method used in this research was descriptive analysis. The data collection technique used was a questionnaire on learning media development needs given to 27 students at SDN Tiron 4. The results of the questionnaire in the first aspect obtained a percentage of 67%, students stated that they had difficulty understanding the material in exploring information from fables. The second aspect states that 30% of students are not interested in the material to explore information from fables presented by the teacher. The third aspect states that 74% of students feel bored when teachers teach material to explore information from fables only by reading text from thematic books. The fourth aspect states that 81% of students need learning media on the material of exploring information from fables. The fifth aspect stated that 89% of students agreed if pop-up book media with sound based on three dimensions and audio visuals was developed. Based on the results of the questionnaire, it shows a positive response, meaning that it is necessary to develop pop-up book learning media with sound material that explores information in fables.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Pada Materi Perkalian Untuk Siswa Kelas III SD Larisa, Maharani Aprilia; Primasatya, Nurita; Hunaifi, Abdul Aziz
JURNAL DIMENSI PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Vol 12: Special Issue No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/dpp.v12i1.9633

Abstract

Matematika memiliki peran penting dalam perkembangan budaya modern. Hal tersebut dikarenakan semua ilmu pengetahuan lainnya memerlukan matematika. Namun masih banyak siswa yang mempunyai sikap negatif terhadap matematika.Upaya meningkatkan kebiasaan belajar untuk mengubah sikap negatif siswa terhadap matematika antara lain dengan memanfaatkan teknologi yang berkembang dengan menciptakan media pembelajaran dengan metode pembelajaran  interaktif. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menciptakan produk multimedia interaktif berbasis game edukasi pada materi perkalian yang valid, praktis dan efektif untuk siswa kelas III SD. Peneliti menggunakan model penelitian dan pengembangan ADDIE. Sementara itu, teknik analisis data yang digunakan peneliti yaitu campuran (analisis kualitatif dan kuantitatif). Mengenai metode kualitatif, data didapat melalui observasi, wawancara, dan studi dokumen. Sementara teknik analisis kuantitatif diperoleh melalui angket validasi, angket kepraktisan, dan soal evaluasi. Kevlidan produk  memperoleh skor rata-rata 88% dengan kategori “sangat valid”. Pada uji kepraktisan mendapatkan skor rata-rata 93% dengan kategori “sangat praktis”. Uji keefektifan mendapatkan skor rata-rata 92% dengan kategori “sangat efektif”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Sifat-Sifat Segi Banyak Beraturan Dan Segi Banyak Tidak Beraturan Untuk Menumbuhkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Wilujeng, Reni; Primasatya, Nurita; Damayanti, Susi
Efektor Vol 9 No 2 (2022): Efektor Vol.9 No.2 Tahun 2022
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/e.v9i2.17463

Abstract

Based on the results of the observation implemented in IV class of SDN Nglawak 1, Prambon district, Nganjuk regency, in learning process the teacher did not use learning media but only used lecturing and question and answer method, so learning is still monotonous. This study aims to determine the validity, practicality, and effectiveness of interactive multimedia. The method used in this study is ADDIE model, the data analysis technique used in the form of quantitative and qualitative with research subjects is 6 fourth grade students at SDN Nglawak 1. The results of research are as follows: 1) interactive multimedia is called to be valid by obtaining the percentage of media experts is 80%, while the percentage of material experts is 85%; 2) interactive multimedia was declared to be effective by obtaining a completeness percentage of 84%; 3) interactive multimedia is said to be practical by obataining a percentage of teacher questionnaires is 88% and student questionnaires is 92%. Out of these results, it can be concluded that interactive multimedia on mathematics material can be used in the teaching learning process of fourth grade elementary students, the use of interactive multimedia can make it easier for students to understand the material properties of regular polygons and irregular polygons.
Co-Authors Abdul Aziz Hunaifi Abidah, Bintan Achmad Fajar Syafii Agustia, Selvia Liga Alfi Laila, Alfi Alvin Ma’rifatul Janah Nur Azizah Alvin Vikiantika Angzalna, Umbar Anindya, Fenny Aprilia Dwi Handayani Arim Septiawan Bambang Soenarko Bambang Soenarko Basori, Muhammad Bintari, Lintang Damariswara, Rian Daniswara, Naomi Diva Dewi, Lusi Noviana Dhety, Dayinta Dhian Dwi Nur Wenda, Dhian Dwi Nur Dian Fachrunisa Dwi Wulandari, Kriska Apriliya Eka Purti, Kharisma Eka Putri, Kharisma Elissyarifatul Hidayah Endang Sri Mujiwati Erif Ahdhianto, Erif Erwati, Yoeni Erwin Putera Permana Frans Aditia Wiguna HENI ICA NINGRUM Hidayah, Siti Rochmatul Husna, Lathifatul I. K. Suastika Ilmatun Nafi’ah, Zidni Imron, Ilmawati Fahmi Ita Kurnia Jatmiko Jatmiko Karimatus Saidah Kukuh Andri Aka Kurnia, Ita Larisa, Maharani Aprilia Laudyva Eka Oktantri Maulana, Gafarudin Fauzi Muhamad Basori Mukmin, Bagus Amirul Nikmah Fitria Surya Nitya Santi, Novi NOPRIZAL RAMADHAN Novi Nitya Santi Novi Nitya Santi Nurfahrudhianto, Aan Nurfianto, Dwi Muhamad Nurfianto, Dwi Muhammad Oktavia Firanti, Firda Pungky Saheriestyan Putra, Febrinta Bima Permata Putri Putri, Karisma Eka Putri, Kharisma Eka Putri, Veni Pratiwi Ananda Rahayu, Anik Puji Rani, Yolanda Surya Rian Damariswara Romadhoni, Alifvia Novita Putri Saidah, Karimatus Saidah, Karimatus Sari, Diah Puspita Savitri, Meta Winda Nur Sefti Widya Setyowati, Vindi Avianti Wahyuning Siadah, Karimatus Silvia Novita Sari Sofiana, Mirza Sheila Sofyan Dea Sanjaya Sri Hariyani Susi Damayanti Susi Damayanti, Susi Susi Susanti Sutrisno Sahari, Sutrisno Taurista, Pungky Selvia Vikiantika, Alvin Vindi Avianti Wahyuning Setyowati Violina Afya', Zahara Wahid Ibnu Zaman Wahyudi Wahyudi Wahyudi Wahyudi Wahyudi Wahyudi Wiganata, Siken Agil Wilujeng, Reni Yoeni Erwati Yovita Puspasari Yuda Agung Prasetyo Zahara Violina Afya Zunaidah, Farida Nurlaila Zuroida, Dzulhijatul Awalin