Claim Missing Document
Check
Articles

MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR MATEMATIS SISWA PADA MATERI ARITMETIKA SOSIALMELALUI PENDEKATAN REALISTIK BERBANTUAN BROSUR PROMOSI RUMAH Primasatya, Nurita
Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika Vol 1 No 1 (2015)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/jmen.v1i1.124

Abstract

ABSTRAK Data pra-penelitian, menunjukkan bahwa siswa SMP Negeri 13 Malang, memiliki kemampuan yang rendah dalam berpikir matematis. Rendahnya kemampuan berpikir matematis dikarenakan perlakuan guru yang kurang memberikan pembelajaran yang merangsang siswa untuk berpikir matematis. Sebagai upaya mengatasinya, digunakan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan realistik berbantuan brosur promosi rumah. Melalui brosur promosi rumah, siswa mampu mengidentifikasi masalah, mendaftar pilihan, membedakan pilihan, menganalisis, membuat pilihan, memberikan alasan, serta membuat kesimpulan, sehingga kemampuan berpikir matematis siswa dapat meningkat. Dari hasil refleksi siklus 1, diketahui bahwa siswa masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dan memiliki kemampuan yang rendah dalam berpikir matematis. Dari hasil tes, hanya 33% siswa yang memiliki kemampuan berpikir matematis dengan kategori baik. Dari hasil refleksi siklus 1, disimpulkan bahwa pembelajaran dilanjutkan di siklus 2. Pada siklus 2, terjadi peningkatan kemampuan berpikir matematis menjadi 80% siswa yang memiliki kemampuan berpikir matematis dengan kategori baik. Kata Kunci : Aritmetika Sosial, Pendekatan Realistik, Brosur Promosi Rumah
Development of Edugame-Based 'Math Quest' Learning Media to Improve Elementary School Students' Mathematical Skills in Fractional Materials through Interactive Learning Putra, Febrinta Bima Permata; Primasatya, Nurita; Putri, Kharisma Eka; Damariswara, Rian
Advances In Social Humanities Research Vol. 3 No. 7 (2025): Advances In Social Humanities Research
Publisher : Sahabat Publikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46799/adv.v3i7.462

Abstract

Mathematics learning in elementary schools, especially in fractional materials, still faces significant challenges where around 70% of students show a passive attitude and lack of enthusiasm in the learning process. This research aims to develop an edugame-based 'MathQuest' learning media to improve the mathematics skills of elementary school students through an interactive learning approach. The research method uses Research and Development (R&D) with the ADDIE model which includes the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The research was carried out at SDN Samar 1 with 30 subjects of 5th grade students, which were divided into a limited test group (10 students) and a broad test (20 students). The research instruments included expert validation sheets, teacher and student response questionnaires, and learning outcome tests. The results of the study showed that MathQuest learning media met the criteria very valid with a media expert validation score of 92.5% and a material expert validation score of 91.6%. From the practical aspect, the media obtained a score of 94% from teachers and 90% from students, indicating the category of very practical. The effectiveness test through the post test resulted in a score of 87.7% on the limited test and 90% on the broad test, indicating that the media is very effective in improving students' mathematical understanding. MathQuest succeeds in creating more interactive, engaging, and fun learning by combining educational elements and game features that motivate students to learn independently and think critically. This media can be implemented as an innovative solution to support the goals of mathematics learning in elementary schools that are relevant to the development of educational technology.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRAPBOOK BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI PERANGKAT DESA DAN KELURAHAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SD KATOLIK SANTA MARIA KOTA KEDIRI Sefti Widya; Ita Kurnia; Nurita Primasatya
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 3 September 2025 In Order
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.30899

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari Media Pembelajaran Scrapbook Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Perangkat Desa Dan Kelurahan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Katolik Santa Maria. Penelitian ini menggunakan menggunakan Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu analysis, design, developmen, implementation, evaluation. Subyek penelitian ini adalah guru dan siswa kelas IV SD Santa Maria. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian pengembangan ini adalah (1) Hasil uji kevalidan memperoleh skor validator media sebesar 87,5% dan perolehan nilai oleh validator materi sebesar 90% sehingga media dinyatakan sangat valid. (2) Hasil uji kepraktisan memperoleh skor angket respon guru sebesar 85% dan respon siswa pada skala terbatas sebesar 82% dan skala luas sebesar 84% sehingga media dinyatakan sangat praktis. (3) Hasil uji keefektifan memperoleh skor pretest sebesar 71%, dan skor postest sebesar 93% sehingga diperoleh skor N-Gain 86,78 dengan kriteria tinggi. Sedangkan pada uji coba skala luas mendapatkan skor pretest sebesar 60%, dan skor postest sebesar 96% sehingga diperoleh skor N-Gain 91,68 dengan kriteria tinggi. Sehingga media dinyatakan sangat efektif. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran scrapbook berbasis problem based learning dinyatakan sangat valid, sangat praktis, dan sangat efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIFANI (KOMIK FAKTA DAN OPINI) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS II SDN 1 TERTEK TULUNGAGUNG TAHUN 2025 Susi Susanti; Ita Kurnia; Nurita Primasatya
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 3 September 2025 In Order
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.30965

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari Media Pembelajaran Komifani (Komik Fakta dan Opini) Bahasa Indonesia untuk Meningkatkan Hasil Belajar siswa Kelas II SDN 1 Tertek. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu analysis, design, developmen, implementation, dan evaluation. Subyek penelitian ini adalah guru dan siswa Kelas II SDN 1 Tertek. Hasil penelitian pengembangan Media Pembelajaran Komifani yaitu sebagai berikut (1) Hasil uji validasi ahli materi 82% dan ahli media 92%. Dari kedua dapat diakumulasikan dan memperoleh nilai rata-rata 87,5 dengan kriteria sangat valid. (2) Angket respon guru menunjukkan penilaian 96% dan angket respon siswa skala terbatas sebesar 91% serta angket respon siswa skala luas sebesar 92%. Hasil angket respon guru dan respon siswa masuk ke dalam kriteria sangat praktis. (3) Keefektifan media komifani dari uji skala terbatas menghasilkan nilai N-Gain sebesar 0,75 termasuk kriteria tinggi. Sedangkan pada uji skala luas menghasilkan nilai N-Gain 0,76 dengan kriteria tinggi. Dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Komifani dinyatakan sangat valid, sangat praktis, dan sangat efektif untuk digunakan dalam pembelajaran bahasa Indonesia materi fakta dan opini di kelas II SDN 1 Tertek Tulungagung.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI BERBASIS POWERPOINT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATERI SIMBIOSIS ANTAR MAHKLUK HIDUP KELAS 3 SD SANTA MARIA PADA TAHUN AJARAN 2024/2025 Putri; Ita Kurnia; Nurita Primasatya
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 3 September 2025 In Order
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.31573

Abstract

This research and development aims to determine the validity, practicality, andeffectiveness of Powerpoint-based Animated Video Learning Media to ImproveStudent Learning Outcomes on Symbiosis Material Between Living Things inGrade 3 of Santa Maria Elementary School in the 2024/2025 Academic Year. Thisresearch uses Research and Development (R&D) using the ADDIE developmentmodel which consists of five stages, namely analysis, design, development,implementation, evaluation. The subjects of this research are teachers andstudents of grade 3 of Santa Maria Elementary School. The data analysistechniques used are qualitative and quantitative descriptive analysis. The resultsof the research on the development of powerpoint-based animated videos forsymbiosis material in grade 3 of elementary school are (1) The validity test got ascore of 85% from media experts and material experts got a score of 90%. (2) Thepracticality test of teacher and student responses got 89.67% with very practicalcriteria. (3) The effectiveness test of powerpoint-based animated video media canbe seen from the average N-Gain value of 0.8837 which shows very high criteria.It can be concluded that Powerpoint-based Animated Video Learning Media isstated to be very valid, very practical, and very effective for use in learningsymbiosis material.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF LACI HITUNG BERBASIS APLIKASI UNITY PADA MATERI PERKALIAN KELAS 3 SDN BURENGAN 5 KEDIRI Laudyva Eka Oktantri; Nurita Primasatya; Aprilia Dwi Handayani
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 8 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Agustus
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v3i8.2675

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan produk media pembelajaran interaktif Laci Hitung pada materi perkalian kelas 3 SDN Burengan 5 kediri. Metode yang digunakan adalah rnd (research and development). Subjek dalam penelitian ini berjumlah 20 siswa. Sebelum melakukan uji coba produk media interaktif laci hitung, dilakukan validasi ahli media dan juga ahli materi. Validasi ahli media mendapst presentase skor 97% masuk dalam kategori sangat valid, sedangkan validasi ahli materi mendapat presentase skor 80% masuk dalam kategori valid. Untuk mengetahui keefektifan dilakukan uji coba pada siswa menggunakan pretest dan postest. Pretest dilakukan sebelum menggunakan produk media interaktif laci hitung, sedangkan posttest dilakukan sesudah menggunakan produk media interaktif laci hitung. Hasil nilai rata-rata pretest 56,5 sedangkan hasil nilai rata-rata posttest 90,0. Untuk mengetahui keefektifan produk dilakukan penghitungan dengan N-Gain yang memperoleh hasil 77, hasil tersebut masuk ke dalam kategori tinggi berarti efektif. Untuk mengetahui kepraktisan media interaktif laci hitung dilakukan dengan mengisi angket yang diisi oleh guru dan siswa. Hasil angket respon siswa memperoleh hasil 95% termasuk dalam kriteria sangat praktis, sedangkan hasil angket respon guru memperoleh hasil 91% termasuk dalam kriteria sangat praktis. Kesimpulan dari penelitian ini adalah produk multimedia interaktif laci hitung berbasis aplikasi unity pada kelas 3 dinyatakan valid serta dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu, media interaktif laci hitung juga dikatakan praktis berdasarkan hasil respon guru dan siswa. Serta media interaktif laci hitung terbukti efektif karena terjadi peningkatan nilai yang cukup signifikan setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media interaktif laci hitung.
Peran Guru Dalam Menekan Dampak Bullying Terhadap Motivasi Belajar Siswa: Penelitian Sofyan Dea Sanjaya; Novi Nitya Santi; Nurita Primasatya
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2025): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 1 (Juli 2025 -
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i1.2208

Abstract

Bullying in elementary schools has become a serious issue affecting students’ psychological well-being and academic performance. This study aims to analyze the impact of bullying on students’ learning motivation and the role of teachers in minimizing such effects. The research employed a qualitative approach using a case study at SDN Petungroto. Data were collected through observation, in-depth interviews with teachers and students, and documentation review. The findings revealed three main points: (1) various forms of bullying occurred, including physical, verbal, and social bullying; (2) students who were victims of bullying experienced a significant decrease in intrinsic and extrinsic motivation, indicated by lack of classroom participation and reduced interest in learning; and (3) teachers played a crucial role in handling bullying through monitoring, collaboration with parents, counseling, and character education programs. The study emphasizes the importance of creating a safe school environment and strengthening teacher involvement in anti-bullying strategies to improve students’ learning motivation.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PETA BILANGAN CACAH (PEBICA) BERBASIS ANDROID PADA MATERI SIFAT-SIFAT OPERASI HITUNG PADA BILANGAN CACAH DI SDN TAROKAN 3 RAMADHAN, NOPRIZAL; PRIMASATYA, NURITA; HUNAIFI, ABDUL AZIZ
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i1.3016

Abstract

This research is a development research that aims to produce interactive multimedia in mathematics learning for students at SDN Tarokan 3, Kediri Regency and determine the quality of this interactive multimedia based on the assessment of media experts, material and learning experts. The development model used to develop interactive multimedia refers to the ADDIE development model, which includes 5 stages, namely 1) Analysis Stage, 2) Design Stage, 3) Development Stage, 4) Implementation Stage, 5) Evaluation Stage. Interactive multimedia that has been consulted and assessed by material experts and media experts. This interactive multimedia contains material on the properties of arithmetic operations on whole numbers for class 3. Map of Whole Numbers (PEBICA) based on an Android application on the material on the properties of arithmetic operations on whole numbers. The results of this research are as follows: interactive multimedia was declared very valid after validation by media experts and material experts with a score of 89% so it was classified as very valid criteria. From the results of the questionnaire, teacher and student responses to limited and extensive trials obtained a score of 90.5%, so it is classified as very practical. To see the effectiveness of interactive multimedia, it can be seen from the average learning outcome score of 87.75% and has exceeded the specified Maximum Completeness Criteria (KKM), namely 75. Thus, it can be concluded that the interactive multimedia Whole Number Map based on the Android application is effective for use in learning process. ABSTRAKPenelitian ini merupakan peneltian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika pada siswa SDN Tarokan 3 Kabupaten Kediri dan mengetahui kualitas dari multimedia interaktif tersebut berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi dan pembelajaran. model pengembangan yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif mengacu pada model pengembangan ADDIE, yang mencakup 5 tahapan yaitu 1) Tahap Analisis, 2) Tahap Design, 3) Tahap Pengembangan, 4) Tahap Implementasi, 5) Tahap Evaluasi. Multimedia interaktif yang telah dikonsultasikan dan dinilaikan kepada ahli materi dan ahli media. Multimedia interaktif ini memuat materi sifat-sifat operasi hitung pada bilangan cacah kelas 3. Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk media pembelajaran multimedia interaktif Peta Bilangan Cacah (PEBICA) Hasil penelitian ini sebagai berikut: multimedia interaktif dinyatakan sangat valid setelah dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi dengan skor perolehan 89% sehingga tergolong dalam kriteria sangat valid. Dari hasil angket respon guru dan siswa pada uji coba terbatas dan luas memperoleh skor perolehan 90,5% sehingga tergolong dalam kriteria sangat praktis. Untuk melihat keefektifan multimedia interaktif dilihat dari rata- rata nilai hasil belajar sebesar 87,75% dan telah melebihi Kriteria Ketuntasan Maksimal (KKM) yang telah ditentukan yaitu 75. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif Peta Bilangan Cacah berbasis aplikasi android efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL BERBASIS ETNOMATEMATIKA TARI JARANAN PADA MATERI BANGUN DATAR KELAS IV SD NINGRUM, HENI ICA; PRIMASATYA, NURITA; HUNAIFI, ABDUL AZIZ
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 3 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v4i3.3290

Abstract

This development research was motivated by the results of observations and interviews at SDN Wonosari 2, there was a problem that students experienced low learning outcomes. In learning flat shapes and their properties, students have not achieved the minimum learning targets because there is a lack of variety in learning and there is no media that supports learning. The aim of this research is to create a digital comic product based on the ethnomathematics of Jaranan dance on flat geometric material that is valid, practical and effective for elementary school students. This research uses the ADDIE research and development model. The analysis technique used is a mixture (qualitative and quantitative analysis). Regarding qualitative methods, data was obtained through interviews, observation and document study. while quantitative data was obtained through validation questionnaires. The product validity test obtained a score of 92.8%, categorized as very valid. The product practicality test obtained an average score from the teacher questionnaire of 90% and the student questionnaire obtained a score of 89.6% in the very practical category. ABSTRAKPenelitian pengembangan ini dilatarbelakangi dari hasil observasi dan wawancara di SDN Wonosari 2, terdapat permasalahan bahwa siswa mengalami rendahnya hasil belajar. Pada pembelajaran bangun datar dan sifat-sifatnya siswa belum mencapai target minimum pembelajaran karena kurang bervariasinya pembelajaran dan tidak ada media yang menunjang pembelajaran. tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menciptakan produk komik digital berbasis etnomatematika tari jarananpada materi geometri bangun datar yang valid,praktis dan efektif untuk siswa IV Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan ADDIE. Teknik analisis yang digunakan yaitu campuran (analisis kualitatif dan kuantitatif). Mengenai metode kualitatif, data diperoleh melalui wawancara,observasi dan studi dokumen. Sementara data kuantitatif diperoleh melalui angket validasi,angket kepraktisan. Uji kevalidan produk memperoleh skor 92,8 % dikategorikan sangat valid. Uji kepraktisan produk memperoleh rata-rata angket guru adalah 90 % dan angket siswa memperoleh skor 89,6% dengan kategori sangat praktis.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Pada Materi Perkalian Untuk Siswa Kelas III SD Larisa, Maharani Aprilia; Primasatya, Nurita; Hunaifi, Abdul Aziz
JURNAL DIMENSI PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Vol 12: Special Issue No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/dpp.v12i1.9633

Abstract

Matematika memiliki peran penting dalam perkembangan budaya modern. Hal tersebut dikarenakan semua ilmu pengetahuan lainnya memerlukan matematika. Namun masih banyak siswa yang mempunyai sikap negatif terhadap matematika.Upaya meningkatkan kebiasaan belajar untuk mengubah sikap negatif siswa terhadap matematika antara lain dengan memanfaatkan teknologi yang berkembang dengan menciptakan media pembelajaran dengan metode pembelajaran  interaktif. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menciptakan produk multimedia interaktif berbasis game edukasi pada materi perkalian yang valid, praktis dan efektif untuk siswa kelas III SD. Peneliti menggunakan model penelitian dan pengembangan ADDIE. Sementara itu, teknik analisis data yang digunakan peneliti yaitu campuran (analisis kualitatif dan kuantitatif). Mengenai metode kualitatif, data didapat melalui observasi, wawancara, dan studi dokumen. Sementara teknik analisis kuantitatif diperoleh melalui angket validasi, angket kepraktisan, dan soal evaluasi. Kevlidan produk  memperoleh skor rata-rata 88% dengan kategori “sangat valid”. Pada uji kepraktisan mendapatkan skor rata-rata 93% dengan kategori “sangat praktis”. Uji keefektifan mendapatkan skor rata-rata 92% dengan kategori “sangat efektif”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Co-Authors Aan Nurfahrudhianto Aan Nurfahrudianto Abdul Aziz Hunaifi Abidah, Bintan Achmad Fajar Syafii Agung Dwi Cahyo Anggoro Agustia, Selvia Liga Alfi Laila, Alfi Alifvia Novita Putri Romadhoni Alvin Ma’rifatul Janah Nur Azizah Alvin Vikiantika Anam, M. Asrovil Anggoro, Agung Dwi Cahyo Angzalna, Umbar Anik Puji Rahayu Anindya, Fenny Anisa Rahayuningtyas Aprilia Dwi Handayani Aprilia Dwi Handayani Arim Septiawan Astri Muliawati Basori, Muhammad Bhetta Hilmy Fauzia Bintari, Lintang Damariswara, Rian Denok Aulia Ditasari Dewi, Lusi Noviana Dhety, Dayinta Dhian Dwi Nur Wenda, Dhian Dwi Nur Diah Puspita Sari Dian Fachrunisa Dwi Wulandari, Kriska Apriliya Dwiky Ahamd Waffa Febriansyah Dzulhijatul Awalin Zuroida Eka Purti, Kharisma Eka Putri, Kharisma Elissyarifatul Hidayah Endang Sri Mujiwati Erif Ahdhianto, Erif Erwati, Yoeni Erwin Putera Permana Febriansyah, Dwiky Ahmad Waffa Frans Aditia Wiguna Friesca Adelia Riyadi Husna, Lathifatul I. K. Suastika Ilmatun Nafi’ah, Zidni Imron, Ilmawati Fahmi Ita Kurnia Ita Kurnia Jatmiko Karimatus Saidah Kukuh Andri Aka Kurnia, Ita Larisa, Maharani Aprilia Laudyva Eka Oktantri Lusi Noviana Dewi M. Asrovil Anam Mahardika, Ronny Maulana, Gafarudin Fauzi Mirza Sheila Sofiana Muhamad Basori Muhamad Basori, Muhamad Mukmin, Bagus Amirul Naomi Diva Daniswara Nikmah Fitria Surya NINGRUM, HENI ICA Nitya Santi, Novi Novi Nitya Santi Novi Nitya Santi, Novi Nitya Nurfianto, Dwi Muhamad Nurfianto, Dwi Muhammad Oktavia Firanti, Firda Primasatya , Nurita Pungky Saheriestyan Pungky Selvia Taurista Putra, Febrinta Bima Permata Putri Putri, Karisma Eka Putri, Kharisma Eka Rahayu, Anik Puji RAMADHAN, NOPRIZAL Rani, Yolanda Surya Rian Damariswara Romadhoni, Alifvia Novita Putri Ronny Mahardika Saidah, Karimatus Saidah, Karimatus Salsabila Yumni Izzati Sari, Diah Puspita Savitri, Meta Winda Nur Sefti Widya Setyowati, Vindi Avianti Wahyuning Siadah, Karimatus Silvia Novita Sari Soenarko, Bambang Sofiana, Mirza Sheila Sofyan Dea Sanjaya Sri Hariyani Susi Damayanti Susi Damayanti, Susi Susi Susanti Sutrisno Sahari, Sutrisno Taurista, Pungky Selvia Umi Lina Adibatul Karimah Veni Pratiwi Ananda Putri Vikiantika, Alvin Vindi Avianti Wahyuning Setyowati Violina Afya', Zahara Wahid Ibnu Zaman Wahyudi Wahyudi Wahyudi Widi Wulansari, Widi Widianti, Tasya Yumna Wiganata, Siken Agil Wilujeng, Reni Yoeni Erwati Yovita Puspasari Yuda Agung Prasetyo Zahara Violina Afya Zunaidah, Farida Nurlaila Zuroida, Dzulhijatul Awalin