Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Digital Berbasis Deep Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMA Sari, Gevi Meilla; Setyawati, Rina Dwi; Albab, Irkham Ulil
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 8, No 3 (2026): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v8i3.27337

Abstract

Pembelajaran matematika di sekolah masih sering didominasi oleh metode konvensional yang menyebabkan keterlibatan siswa dalam proses belajar kurang optimal dan kemampuan berpikir kritis siswa belum berkembang secara maksimal. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah melalui pengembangan media pembelajaran interaktif yang mampu mendorong keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif digital berbasis deep learning yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa SMA pada materi persamaan dan fungsi kuadrat. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk yang dikembangkan berupa e-modul interaktif menggunakan Flip PDF Professional yang dilengkapi dengan aktivitas interaktif berbasis GeoGebra dan Wordwall. Subjek penelitian terdiri dari siswa kelas X SMA yang terdiri dari kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria valid berdasarkan validasi ahli dengan persentase sebesar 96,36% dari ahli media dan 90% dari ahli materi, praktis berdasarkan respon siswa dengan persentase sebesar 84,18%, serta efektif berdasarkan hasil uji coba hipotesis yang menunjukkan nilai signifikansi 0,0000,05, nilai N-gain kelas eksperimen sebesar 0,6823 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 0,5353, serta ketuntasan belajar klasikal pada kelas eksperimen mencapai 81,25%. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa e-modul interaktif berbasis deep learning dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang mendukung peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran matematika.
Keefektifan Pembelajaran “Game Digital” Menggunakan Kahoot! terhadap Kemampuan Numerasi Widyasmara, Diva Anindya; Indiati, Intan; Setyawati, Rina Dwi
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 8, No 4 (2026): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v8i4.21751

Abstract

This study aims to analyze the effectiveness of “Digital Game”-based learning with Kahoot! media on students’ numeracy skills. The method used is Quasi Experimental with Posttest Only Control Design. The study population included students of grade VII MTs N 1 Semarang, with two classes as samples: an experimental class that implemented “Digital Game” learning using Kahoot! and a control class that used traditional learning methods. Sample selection was done through cluster random sampling technique. Data were collected through observation to monitor student activity during the learning process, a post-test essay test to assess students’ numeracy skills, and documentation to obtain information such as student names, the learning process in class, and test scores. The results showed that the numeracy skills of students who participated in “Digital Game”-based learning using Kahoot! were higher than students who studied using conventional methods. In addition, there was an influence of student activity in learning using Kahoot! on their numeracy skills, and students in the experimental group achieved completion.