Claim Missing Document
Check
Articles

PENYULUHAN GAME & PSIKOLOGI 2.0 KEPADA PESERTA DIDIK DAN GURU Budi, Setyo; Gamayanto, Indra; Novianto, Sendi; Haryanto, Hanny; Wibowo, Sasono; Sani, Ramadhan Rakhmat; Sukamto, Titien Suhartini
JE (Journal of Empowerment) Vol 4, No 1 (2023): JUNI
Publisher : Universitas Suryakancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/je.v4i1.2851

Abstract

ABSTRAK Kata perubahan merupakan kata penting karena perubahan membutuhkan tingkat kreativitas tinggi serta implementasi bertahap. Dalam dunia game, perubahan terjadi sangat signifikan. Game yang ada sekarang dapat memberikan dampak besar terhadap pemainnya yaitu dampak positif dan negatif. Peserta Didik/Murid dan Guru harus mengetahui  dampak yang diakibatkan dari permainan game,  kemudian mengetahui solusi atau alternatif apa yang terbaik untuk mengatasi dampak tersebut. Agar pemahaman dasar tentang game ini dimiliki oleh Murid dan Guru SMA Negeri 3 Semarang, maka diperlukan penyuluhan terkait permaian game dan psikologi. Metode yang digunakan pada Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini adalah model penyuluhan. Untuk mengetahui indikator keberhasilan pada penyuluhan ini yaitu dengan membagikan kuisioner terkait dengan materi yang disampaikan. Hasil dari penyuluhan ini adalah Murid dan Guru dapat memahami dampak yang lebih jelas mengenai game, serta solusi apa saja yang perlu dipertimbangkan untuk mendapatkan hal-hal yang positif dari permainan game. ABSTRACTThe word change is an important word because change requires a high level of creativity and gradual implementation. In the world of games, changes are very significant. Games that exist now can have a big impact on players, namely positive and negative impacts. Learners/Students and Teachers must know the impact caused by playing games, then know what solutions or alternatives are best to overcome these impacts. So that the students and teachers of SMA Negeri 3 Semarang have a basic understanding of this game, counseling is needed regarding game play and psychology. The method used in Community Service (PkM) is an extension model. To find out the indicators of success in this extension, namely by distributing questionnaires related to the material presented. The result of this counseling is that students and teachers can understand a clearer impact on games, as well as what solutions need to be considered to get positive things from playing games.
Pembangunan Web untuk Promosi dan Penjualan Online Pengrajin Kerupuk Rambak Kulit Kerbau di Penanggulan Pegandon Kendal Wibowo, Sasono; Suharnawi, Suharnawi; Santoso, Dewi Agustini; Harini, Harini
Manggali Vol 3 No 1 (2023): Manggali
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/manggali.v3i1.2438

Abstract

Pengabdian pada masyarakat ini berupa Pembangunan Web untuk promosi dan penjualan OnLine Pengrajin Kerupuk Rambak Kulit Kerbau Di Penanggulan Pegandon Kendal. Tujuan dari pelaksanaan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman sekaligus ketrampilan para para pengrajin kerupuk rambak kulit kerbau untuk bisa memanfaatkan teknologi informasi dalam menunjang usahanya khususnya dalam promosi dan pelayanan penjualan secara online. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah dengan diskusi dan tutorial langsung, dilanjutkan dengan konsultasi yang berkaitan dengan pemanfaatan media internet untuk pelaksanaan penjualan online.
Pembangunan Sistem Informasi Penduduk (Sipenduk) Di Kelurahan Randu Garut Tugu Semarang Wibowo, Sasono; Suharnawi, Suharnawi; Santoso, Dewi Agustini
Manggali Vol 2 No 2 (2022): Manggali
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/manggali.v2i2.2212

Abstract

Kelurahan Randu Garut Kecamatan Tugu Semarang merupakan wilayah industri yang cukup besar, dengan jumlah penduduk 2.312 jiwa, juga banyak warga boro maupun kost karena mereka adalah karyawan dari beberapa perusahaan yang ada dikawasan industri setempat. Dan kondisi ini membutuhkan sistem untuk mengelola data penduduk. Dengan solusi pembangunan Sipenduk untuk mengelola dan menyajikan informasi tentang kondisi penduduk dengan mudah, cepat dan akurat. Metode pelaksanaan PKM dengan identifikassi masalah, solusi, simulasi, pembuatan dan implementasi sistem, training, konseling dan evaluasi. Dengan luaran aplikasi sipenduk
Pelatihan Aplikasi Camtasia Dalam Peningkatan Kegiatan Pembelajaran Para Guru SMP Negeri 25 Semarang Wibowo, Sasono; Gamayanto, Indra; suharnawi, suharnawi; Harini, Harini
Manggali Vol 3 No 2 (2023): Manggali
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/manggali.v3i2.2740

Abstract

SMP N 25 Semarang merupakan Sekolah berstandar Nasional, yang harus selalu mengembangkan proses pembelajaran, sejalan dengan dunia pendidikan dan perkembangan teknologi informasi, maka pihak Sekolah dan Guru termotivasi untuk bisa memanfaatkan teknologi informassi tersebut dalam memajukan dan meningkatkan kualitas Pendidikan, terutama dalam proses pembelajaran yang bisa dilakukan secara online, dalam bentuk media video. Kegiatan PKM ini berupa tutorial pembuatan video pembelajaran dengan aplikasi Camtasia untuk kemudian diupload di Drive yang ada, untuk bisa diunduh Siswa setiap saat, sehingga pembelajaran tetap bisa diikuti Siswa disaat Guru berhalangan untuk tatap muka.
PENYULUHAN “THE PHYCOLOGY OF BOARD GAME” DI DHADHU BOARD GAME CAFÉ & SMAN 3 SEMARANG Budi, Setyo; Gamayanto, Indra; Zami, Farrikh Al; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Herowati, Wise; Haryanto, Hanny; Harisa, Ardiawan Bagus
ADIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 9 No 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/adi.v9i1.8758

Abstract

Abstrak Board game memiliki banyak manfaat di dalam perkembangannya, hal ini akan dapat memberikan pengaruh positif dan negative terhadap para penggunanya. Tetapi, di sini kita akan berfokus pada dampak positif yang dimiliki oleh board game. Pengabdian masyarakat kali ini akan membahas mengenai bagaimana pengaruh board game terhadap dampak psikologi seseorang. Jika seseorang memainkan board game apakah akan mendapatkan benefit dan perubahan di dalam dirinya dan berdampak terhadap lingkungannya? Kita akan melakukan pembahasan dan penyuluhan di dalam pengabdian ini. Hal ini tentunya masih membutuhkan pembahasan yang lebih mendalam karena board game bersifat sangat luas dan dapat memberikan pengaruh yang cukup besar terhadap hal-hal lainnya. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah para pengguna, pemain, staff dan lainnya yang sejatinya menyukai board game akan mendapat manfaat yang sebesar-besarnya, sehingga board game tidak lagi dijadikan sebagai permainan biasa, tetapi sudah menjadi permainan yang dapat digunakan sebagai pengembangan diri dan dapat memberikan dampak positif terhadap masyarakat dan diri sendiri.Kata kunci: pemberdayaan, Board game, permainan, implementasi, pengaruh, dampak
Frontend Implementation on EngVenture Application at IntSys Research Lab Nurhana Rifki, Slamet Ikhvan; Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Sirwenda, Alfian Bisma Daniswara; Ismanto, Ivan; Kurniawan, Michael Christ
Journal of Applied Informatics and Computing Vol. 9 No. 6 (2025): December 2025
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jaic.v9i6.11337

Abstract

In today's digital era, the use of mobile applications for English learning is increasingly popular as an alternative to self-study. However, many available applications still lack the ability to provide an interactive, adaptive, and enjoyable learning experience, and do not provide integrated proficiency measurement features such as the TOEFL test. This research focuses on the frontend implementation of the EngVenture application, an English learning platform developed at IntSys Research Lab using the Rapid Application Development (RAD) method. This application is designed to address these issues by integrating gamification elements and a TOEFL-like practice test system to increase engagement and measure user progress. Data were collected through literature studies and questionnaires distributed to 100 respondents from various educational levels. The results showed that 82% of respondents needed a fun learning medium, 92% wanted a TOEFL test feature, and 88% were interested in the gamification feature. The application was developed using Flutter and Dart, with a responsive UI/UX design and real-time feedback features. System testing was conducted using two methods: black-box User Acceptance Testing (UAT) to assess functionality, and a System Usability Scale (SUS) to measure the application's usability. Test results showed that all features functioned well, with an average SUS score of 84.25, which falls into the Acceptable (Grade B+, Excellent) category. These results demonstrate that EngVenture meets user needs in terms of functionality and usability, and has the potential to become an interactive and effective English language learning tool.
Design and Implementation of a Backend System and DevOps Workflow for Interactive Learning Applications Daniswara Sirwenda, Alfian Bisma; Wibowo, Sasono; Gamayanto, Indra; Rifki, Slamet Ikhvan Nurhana; Ismanto, Ivan; Kurniawan, Michael Christ
Journal of Applied Informatics and Computing Vol. 9 No. 6 (2025): December 2025
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jaic.v9i6.11338

Abstract

English language learning in Indonesia faces significant challenges, including limited vocabulary retention, poor pronunciation, and passive learning methods. The EngVenture application was developed to address these issues by integrating gamification principles with interactive English learning environments. This study aims to design and implement a backend system and DevOps workflow that ensure optimal performance, security, and stability for gamification-based learning applications. The Rapid Application Development (RAD) method was employed, comprising requirements planning, user design, construction, and cutover phases. System requirements were identified through a validated questionnaire (Cronbach's α = 0.89) distributed to 101 respondents from diverse backgrounds. Results indicated that users prioritized data security (90.1%), system speed (91.1%), and secure authentication (69.3%) as critical factors. Based on these findings, a RESTful API-based backend was designed and integrated with Docker, Jenkins, and Nginx, incorporating security features such as JWT authentication, API key validation, and SSL/TLS encryption. Quantitative evaluation over a 20-day period demonstrated significant improvements: 85% faster deployment time (6.23→1.48 minutes), 43.4% reduction in error rate (211→138 errors), 95.7% build success rate, stable API response time (~160ms) under load testing with 1,000 concurrent requests, and near-zero downtime (<5 minutes). This research demonstrates that the integration of structured backend architecture and automated DevOps practices significantly enhances system reliability, deployment efficiency, and user satisfaction in educational technology applications such as EngVenture.
Pengembangan Sistem Informasi Jabatan Sijarwat Kelurahan Tanjung Mas Semarang Dewi Agustini Santoso; Sasono Wibowo; Indra Gamayanto; Harini Harini
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 8 No 1 (2025): Volume 8 Nomor 1 (2025)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v8i1.3834

Abstract

Kelurahan Tanjung Mas Semarang merupakan Kelurahan terbesar di wilayah kerja Kecamatan Semarang Utara, dengan jumlah penduduk 29.073 jiwa yang terbagi ke dalam 130 RT dan 16 RW, dengan jumlah perangkat RT dan RW (Sekretaris dan Bendahara) merupakan jumlah yang sangat banyak. Hal ini menjadikan pihak Kelurahan kesulitan untuk memantau masa kerja RT RW dan perangkatnya, karena berkaitan dengan data administrasinya. dengan kondisi ini diperlukan adanya sistem untuk mengelola data kepegawaian (masa jabatan RT RW beserta jajaranya) ataupun hal lainya. Dengan rancang bangun dan implementasi sistem informasi masa jabatan RT RW yang di dalamnya mengelola biodata dan SK Pengangkatan RT RW, memudahkan pihak Kelurahan untuk mengelola Sumber Daya Manusia RT RW setempat. Metode dalam pelaksanaan Penelitian menggunakan Waterfall dengan luaran Aplikasi Sistem Masa Jabatan RT RW (SIJARWAT) yang dapat berguna untuk meningkatkan layanan di RT dan RW. Lebih jauh lagi, penggunaan aplikasi ini akan dapat meningkatkan kepuasan masyarakat dalam layanan di tingkat RT dan RW sehingga hal ini akan mempermudah wilayah ini untuk dapat melakukan pendataan dengan tepat dan efektif serta efesien
Design Thinking dalam Pengembangan Aplikasi Bisnis (Re-Wash) Bagi Usaha Mikro Laundry Kota Semarang Sasono Wibowo; Titien Suhartini Sukamto; Indra Gamayanto; Gilang Rizky Gardiyanto; Harini Harini
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 8 No 2 (2025): Volume 8 Nomor 2 (2025)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v8i2.4275

Abstract

Perkembangan teknologi memainkan peranan penting dalam mendukung pertumbuhan UMKM, serta untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi operasional, seperti halnya pada usaha mikro laundry di Kota Semarang. Permintaan tinggi terhadap layanan laundry memicu persaingan ketat diantara pelaku usaha, yang mendorong kebutuhan inovasi teknologi untuk tetap kompetitif. Penelitian ini mengkaji pengembangan aplikasi bisnis bagi UKM Laundry di Kota Semarang, dengan studi kasus pada 28 pelaku UKM yang tersebar di di 14 Kecamatan kota Semarang. Hasil wawancara menunjukkan bahwa pelaku UKM laundry belum memanfaatkan teknologi aplikasi dikarenakan kurangnya layanan aplikasi yang khusus untuk UKM Laundry. Menggunakan metode Design Thinking dengan tahapan 1) Empathize, 2) Define, 3) Ideate, 4) Prototype, dan 5 )Test penelitian ini menghasilkan rancangan prototipe aplikasi bisnis yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pengguna yaitu UKM Laundry dengan nama aplikasi Re-Wash. Prototipe yang dihasilkan berupa rancangan UI/UX interaktif yang dapat disimulasikan dan dicoba langsung oleh pengguna
Co-Authors Achmad Wahid Kurniawan Agiwahyuanto, Faik Agus Prayitno Agus Winarno, Agus Agustinah Dwimawarti Akrom, Ahmad Al zami, Farrikh Alzami, Farrikh Angelia Dwi Ceissa Anggraini, Dinda Arief Setyayoga Aries Setiawan Arta Moro Sundjaja, Arta Moro Ashari, Ayu Asih Rohmani Asih Rohmani Asih Rohmani Asih Rohmani, Asih Budi Widjajanto Budi Widjajanto Budi, Setyo Christian, Henry Daniswara Sirwenda, Alfian Bisma De Rosal Ignatius Moses Setiadi Dena Trixie Rahma Tifany Destya Khairuna Desy Dwi Prasetyowati Devi Purnamasari Devita intar luvilla Dewi Agustini Santoso Dewi Agustini Santoso Dewi Agustini Santoso Donny H Harsa Febrian Dwi Puji Prabowo, Dwi Puji Edi Sugiarto Elok Iedfitra Haksoro Fahmi Amiq Farrikh Al Zami Farrikh Al Zami Farrikh Al Zami Fenny Angelina Fitri Febriani Florentina Esti Nilawati Florentina Esti Nilawati Florentina Esti Nilawati Gilang Rizky Gardiyanto Hadi, Heru Pramono Hanny Haryanto Harini - Harini Harini Harisa, Ardiawan Bagus Henry Christian Henry Christian Herman Try Maulana Herowati, Wise Hindarto, Aris Nur Ida Farida Ida Farida Imam Nuryanto Indra Gamayanto Indra Gamayanto Indra Gamayanto Indra Gamayanto Indra Gamayanto Indra Gamayanto Indra Gamayanto Ismanto, Ivan Juli Ratnawati Kurniadi, Agung Kurniawan, Michael Christ Kustiadi, Josse Kustiadi, Kustiadi Lewa, Andi Hallang Lusi Noviani Prasetyo Marjuni, Aris Maurensa, Giacinta Megantara, Rama Aria Mochammad Imron Awalludin Nurhana Rifki, Slamet Ikhvan Prasetyo, Lusi Noviani Prihandono, Adi Puji Purwatiningsih, Aris Purnamasari, Devi Ramadhan Rakhmat Sani Reni Wiyananti Retno Astuti Setijaningsih Ricardus Anggi Pramunendar Rifki, Slamet Ikhvan Nurhana Ritzkal, Ritzkal S, Dewi Agustini Saroji Saroji Sendi Novianto Sendi Novianto Sendi Novianto Sendi Novianto Setiawan, Aries Setyo Budi Setyo Budi Setyo Budi Sirait, Tamsir Hasudungan Sirwenda, Alfian Bisma Daniswara Sri Rahayuningsih Sri Rahayuningsih Sri Winarno Sri Winarno Suharnawi Suharnawi Suharnawi Suharnawi Suharnawi Sukamto, Titien S Sukamto, Titien Suhartini Suprayogi Suprayogi Titien S sukamto Titien S Sukamto Titien Suhartini Sukamto Titien Suhartini Sukamto Titien Suhartini Sukamto Tugino, Tugino Vinieta Zhafarina Widyatmoko Karis Zaenal Arifin Zami, Farrikh Al