Claim Missing Document
Check
Articles

DEVELOPING “ANTI-CYBERBULLYING INTELLIGENCE” INSIDE SOCIAL MEDIA USING JOHARI WINDOW-KEN WATANABE-PROBLEM SOLVING 101 METHODS Gamayanto, Indra; wibowo, Sasono; Setiadi, De Rosal Ignatius Moses
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v5i22020p114-125

Abstract

Abstract: Cyberbullying is a complex problem because it produces a large impact on the individuals who experience it. Furthermore, cyberbullying is a problem that may not have found the right solution in this day and sometimes, there is no problem-solving. Furthermore, this research is a development from three research: The Development and Implementation of Wise Netizens (E-Comments) in Indonesia and journals; the journal Developing "Culture Intelligence (CI3) Framework" Inside Social Media Using Johari Window Methods and the journal Developing "Leadership Intelligence (CI2) Framework" Inside Social Media to Develop an Ethical Leader using the Johari Window Method. Moreover, the method used in this research is the Johari window and Ken Watanabe-Problem Solving. The results of this research are the formula CB = P.B2 and the cyberbullying methodology framework 2020-2025 that is useful for overcoming cyberbullying problems in several categories. Key Words: Cyberbullying, Social media, Traditional bullying, Ken Watanabe, Johari Windows
GUIDELINES OF MOOD – THINKING – LOGIC PROFILING & ANTI-HOAX FRAMEWORK: DETECTING SOMEONE'S MOTIVES ON SOCIAL MEDIA Gamayanto, Indra; wibowo, sasono; Novianto, Sendi; Al zami, Farrikh; Sirait, Tamsir Hasudungan; sani, Ramadhan rakhmat
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v6i22021p80-102

Abstract

Abstract—Social media is a lifestyle, starting from how to think and behave towards something. Understanding what is on social media requires a systematic guide to distinguish between true and false information. Therefore, this article will answer it. Two important parts of this article are discussing mood-thinking-logic which is the basis of every human's thinking, which then results in two attitudes, namely doing the right or wrong thing. This article complements the two articles that have been published. Because the problem regarding hoaxes is still an unfinished debate and still has problems finding the right formula or guide, in this article we create two concepts to solve this problem. the first concept produces guidelines of mood-thinking-logic profiling, which are concepts for understanding the layers of feelings, thoughts and logic of a person and the motives he does in social media, then the second concept is anti-hoax framework which discusses seven levels of hoaxes and solutions to overcome hoaxes. Both of these concepts will be accompanied by examples of case studies that discuss these matters, so that readers will understand the two concepts. Furthermore, this research is still being developed because it still needs a lot of refinement, and this research is part of the text mining research that we are currently doing.Keywords—Mood, Thinking, Logic, Profiling, Anti Hoax
Pembuatan Jurnal Untuk Meningkatkan Kompetensi Riset Di SMA Negeri 3, Semarang Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Zami, Farrikh Al; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan; Haryanto, Hanny; Winarno, Agus
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 3 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i3.2356

Abstract

Penelitian merupakan hal fundamental dalam pengembangan masa depan inovasi. Oleh karena itu, sangat penting untuk dipahami bahwa dengan melakukan penelitian maka perubahan akan dapat terjadi. Pada pengabdian masyarakat ini, kami menghadirkan jurnal khusus untuk SMA Negeri 3, Semarang, dimana hal ini akan sangat berguna untuk sebagai wadah utama dalam mempresentasikan hasil karya guru dan siswa. Hal ini harus dipublikasikan karena akan dapat menambah wawasan masyarakat, pengembangan inovasi dan juga dapat diterapkan dalam berbagai lini riset yang lebih tinggi. Selain itu, hal ini akan dapat membuat sekolah lain dapat belajar dan memungkinkan kerjasama riset yang lebih dalam. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah guru dan siswa akan memiliki wadah untuk mempublikasikan penelitiannya, mengembangkan inovasi menjadi lebih dalam dan dapat ditingkatkannya kreativitas. Ini sangat bermanfaat karena akan dapat menghadapi era persaingan dalam pengembangan inovasi, riset dan pengembangan lainnya. Oleh karena itu, jurnal ini perlu dikembangkan lebih jauh agar dapat menghasilkan sesuatu yang lebih inovatif.
Pelatihan Data Mining, Science & Perluasan Lini Bisnis, Consumer Data- Hacker, Cracker Game di Dhadhu Board Game & SMA Negeri 3, Semarang Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Zami, Farrikh Al; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan; Sani, Ramadhan Rakhmat; Rohmani, Asih
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 3 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i3.2342

Abstract

Abstrak Data mining, data science, perluasan lini, hacker, cracker dan game merupakan factor-faktor penting dalam pengembangan kompetensi sumber daya manusia di masa depan. Pengabdian ini disebut megatron pengabdian masyarakat karena meliputi banyak hal yang saling terkait satu sama lain dan melibatkan satu bisnis dan satu institusi pendidikan. Hal ini merupakan kolaborasi yang sangat baik dalam mengembangkan bisnis, sumber daya manusia dan kompetensi yang berkelanjutan. Pada jurnal pengabdian ini, kami tentunya tidak bisa menjelaskan secara details karena akan sangat panjang dalam penjelasannya, tetapi gambaran besar dari materi akan dijelaskan. Lebih jauh lagi, pengabdian masyarakat ini akan dilanjutkan sampai pada level advanced, dimana pada pengabdian ini, struktur dari penerapannya membutuhkan waktu karena bersifat konprehensif dan akan menghasilkan sesuatu untuk memberikan keuntungan pada café dan peningkatan kompetensi secara signifikan terhadap SMAN 3, Semarang. Hasil dari pengabdian ini adalah Dhadhu board game akan dapat menerapkan dan mengembangkan data mining, science, consumer dan perluasan lini bisnis mereka, sedangkan untuk SMAN 3, Semarang, siswa dan guru akan memperoleh manfaat yang besar untuk meningkatkan kompetensi di bidang hacker, cracker, dan dalam menghadapi social engineering. Hal ini juga berguna untuk Dhadhu board game café karena akan dapat mengelola datanya dengan baik sehingga dapat menghindari hal yang tidak baik pada social engineering juga. Kata kunci: Hacker, Cracker, Lini bisnis, Data mining, Data Science 
Pelatihan Smart Business Online Pada SMA Masehi 1 Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; santoso, Dewi agustini; Prayitno, Agus; Kurniadi, Agung; Kustiadi, Kustiadi
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2024): MEI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i2.2252

Abstract

Global competition demands significant changes, we cannot just stick to what is old without making drastic changes. Problems such as the unavailability of infrastructure and human resources are two problems that can actually be solved by implementing training consistently. In this service, we will use infrastructure that is generally available, such as Blibli, Shopee and others. This has supported students in implementing smart online business. This community service will produce basic knowledge for students about smart online business, how we implement it, create an account for an online business, start opening an online shop for the first time and how students can apply e-marketing. In this community service, we will also be able to raise the motivation of students and teachers to increase entrepreneurship and also their motivation to achieve the future, by providing a big picture of time management and mentoring. These two things are of course very important and will be the next community service at SMA Masehi 1, Semarang
Pelatihan Game Profiling Dan Board Game Di SMA Negeri 3 Semarang, PKBM Bina Karya & SMA Masehi 1 Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Zami, Farrikh Al; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan; Prasetyo, Lusi Noviani
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 3 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i3.2357

Abstract

Game merupakan sesuatu yang menarik karena di dalamnya terdapat banyak sekali pola permainan yang dapat meningkatkan kreativitas. Di dalam game akan mendidik siswa untuk dapat menjadi lebih tertarik dalam bermain. Oleh karena itu, di dalam pengabdian masyarakat ini, kami menghadirkan pelatihan game profiling dan board game untuk dapat menghasilkan peningkatan kompetensi yang signifikan terutama di dalam menghadapi globalisasi saat ini. Game akan dapat mengubah persepsi dan cara kita dalam memecahkan sebuah masalah dan di dalamnya, kita akan mendapatkan banyak manfaat. Tetapi perlu dipahami di dalam game, kita tetap harus memiliki batas tertentu sehingga tidak menjadi ketagihan, tetapi menggunakan game sebagai sarana dalam meningkatkan kemampuan dalam memecahkan masalah. pengabdian masyarakat ini juga merupakan sebuah mega proyek, dimana penerapan ini membutuhkan jangka panjang dan berkelanjutan sehingga siswa akan mendapatkan banyak manfaat dan akan dapat menghasilkan sesuatu yang bersifat advanced terutama di dalam peningkatan daya logika, kreativitas dan perubahan di dalam paradigma yang sesuai dengan standard international. Kami berharap pengabdian ini akan dapat memicu para guru untuk dapat memerapkan game ini terhadap pembelajaran di masa depan
Pelatihan Smart Startup Di SMA Masehi 1, Semarang Gamayanto, Indra; wibowo, sasono; santoso, Dewi agustini; prayitno, Agus; Kurniadi, Agung; Kustiadi, Josse
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2024): MEI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i2.2152

Abstract

AbstrakKunci sebuah perubahan adalah perubahan yang dimulai dari diri sendiri dan kemudian berubah dengan pikiran terbuka untuk dapat terus mengembangkan diri terus menerus. Perubahan adalah mutlak perlu dilakukan untuk dapat menghadapi globalisasi. Pada pengabdian masyarakat yang kami lakukan di SMA Masehi 1, kami berfokus bagaimana siswa dapat mengembangkan perusahaan Startup dengan mengimplementasikan business online sebagai acuan utamanya. Permasalahan seperti literasi digital yang masih belum mencapai tingkat maksimum, bagaimana cara tahapan dalam menerapkan business online dan bagaimana memulai bisnis Startup merupakan masalah inti yang harus segera mendapatkan solusi pada pengabdian masyarakat ini. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah siswa akan mampu memahami tahapan-tahapan bagaimana membangun perusahaan Startup dalam skala kecil terlebih dahulu, yang kemudian akan dikembangkan untuk dapat meningkatkan kompetensi serta taraf hidup yang lebih baik. Membangun perusahaan adalah tentang visi yang dimana merupakan salah satu hal penting untuk dapat mengembangkan diri untuk mencapat masa depan yang lebih baik lagi.Kata kunci: Business Online, Smart Startup, Implementasi, Bisnis ke bisnis, Bisnis ke konsumenAbstractThe key to change is change that starts with yourself and then changes with an open mind to be able to continue to develop yourself continuously. Change is absolutely necessary to be able to face globalization. In the community service that we carry out at SMA Masehi 1, we focus on how students can develop Startup companies by implementing online business as the main reference. Problems such as digital literacy which has still not reached the maximum level, what are the stages in implementing an online business and how to start a Startup business are core problems that must immediately get a solution in this community service. The result of this community service is that students will be able to understand the stages of how to build a start-up company on a small scale first, which will then be developed to improve competence and a better stkitard of living. Building a company is about vision, which is one of the important things in being able to develop yourself to achieve a better future.Keywords: Business Online, Smart Startup, Implementation, Business to Business (B2B), Business to customer (B2C)
Pelatihan Game Angry Bird Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Zami, Farrikh Al; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan; Marjuni, Aris
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 3 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i3.2336

Abstract

Sebuah game merupakan sesuatu yang menarik dan dapat mengubah banyak hal di masa depan. hal ini karena game adalah sesuatu yang dapat dimainkan oleh siapapun dan dimanapun. Oleh karena itu, kita perlu mengembangkan game menjadi sesuatu yang lebih inovatif bagi siswa. Pada pengabdian masyarakat ini, kami akan berfokus mengajarkan siswa untuk membuat game angry bird, ini adalah game yang menarik dan sekaligus dapat meningkatkan daya ingat, kreativitas, dan inovasi. Game ini sederhana tetapi tidak sederhana seperti yang kita pikirkan, banyak tantangan dalam membuat game angry bird, tetapi pada pelatihan ini, siswa akan dapat membuat game angry bird ini dengan cepat karena menggunakan bahasa programming yang praktis. Hasil dari pengabdian ini adalah siswa akan dapat mampu membuat game angry bird dan dapat digunakan sebagai sarana untuk meningkatkan kompetensi dan dapat meningkatkan daya inovasinya, sehingga jika sejak awal diajarkan dan dapat membuat ini, maka akan dapat tercapai hal-hal yang menarik di masa depan bagi siswa dan guru.
RETRACTED : Pelatihan Game Design Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Al Zami, Farrikh; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2024): MEI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i2.2251

Abstract

Artikel dengan judul Pelatihan Game Design Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang telah dilakukan pencabutan dari jurnal Abdimasku Vol. 7 No. 2 Mei 2024, pada tautan daring https://abdimasku.lppm.dinus.ac.id/index.php/jurnalabdimasku/article/view/2251. Hal ini dikarenakan kesamaan judul artikel pada https://pubmas.umus.ac.id/index.php/devozione/article/view/935.
The Maturity Level of Education Profiling To Generate E-Learning Systems & Innovation Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono
IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 8, No 4 (2024): The December edition
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/ijistech.v8i4.368

Abstract

Knowledge and experience are two things that cannot separate; they are connected and form an inseparable unity. Knowledge has two important things: invisible knowledge based on experience and visible knowledge based on competency development. This article is a complete concept of how we can gradually improve our performance, and at each stage, there will be steps to improve this. Furthermore, this article complements previous research published, namely Development of Mentoring Management in Producing High-Quality Human Resources at University Level in Facing the Asean Economic Community (MEA) Using the Concept of Kiyosaki - Blanchard Abcd Trust Methods-Hsova. This article will discuss improving seven indicators: Strategy, Structure; Systems; Culture; Staff; Style, and Global Goals. Of course, these seven indicators are very important to discuss because, at each level, a standard will give to improve performance and systematic steps so that performance can improve stably but flexibly. The other side is the seven levels: stage 1 Uncontrolled; stage 2 The fundamentals; stage 3 The development; stage 4 Integrated; stage 5 Good University; stage 6 The Best University; stage 7 Global University. The results of this article are the maturity level of e-learning and the maturity level of the university.
Co-Authors Achmad Wahid Kurniawan Achmad Wahid Kurniawan Agiwahyuanto, Faik Agus Prayitno Agus Winarno, Agus Agustinah Dwimawarti Akrom, Ahmad Al zami, Farrikh Alzami, Farrikh Amiq Fahmi Angelia Dwi Ceissa Anggraini, Dinda Arief Setyayoga Aries Setiawan Aris Nur Hindarto Arta Moro Sundjaja, Arta Moro Ashari, Ayu Asih Rohmani Asih Rohmani Asih Rohmani Asih Rohmani, Asih Budi Widjajanto Budi Widjajanto Budi Widjajanto Budi, Setyo Christian, Henry Daniswara Sirwenda, Alfian Bisma De Rosal Ignatius Moses Setiadi Dena Trixie Rahma Tifany Destya Khairuna Desy Dwi Prasetyowati Devi Purnamasari Devita intar luvilla Dewi Agustini Santoso Dewi Agustini Santoso Dewi Agustini Santoso Donny H Harsa Febrian Dwi Puji Prabowo, Dwi Puji Edi Sugiarto Elok Iedfitra Haksoro Farrikh Al Zami Farrikh Al Zami Farrikh Al Zami Fenny Angelina Fitri Febriani Florentina Esti Nilawati Florentina Esti Nilawati Florentina Esti Nilawati Giacinta Maurensa Gilang Rizky Gardianto Gilang Rizky Gardiyanto Hadi, Heru Pramono Hanny Haryanto Harini - Harini Harini Harini Harini Harisa, Ardiawan Bagus Henry Christian Henry Christian Herman Try Maulana Herowati, Wise Ida Farida Ida Farida Imam Nuryanto Indra Gamayanto Indra Gamayanto Indra Gamayanto Indra Gamayanto Indra Gamayanto Indra Gamayanto Indra Gamayanto Ismanto, Ivan Juli Ratnawati Kurniadi, Agung Kurniawan, Michael Christ Kustiadi, Josse Kustiadi, Kustiadi Lewa, Andi Hallang Lusi Noviani Prasetyo Marjuni, Aris Megantara, Rama Aria Mochammad Imron Awalludin Nurhana Rifki, Slamet Ikhvan Prasetyo, Lusi Noviani Prihandono, Adi Puji Purwatiningsih, Aris Purnamasari, Devi Ramadhan Rakhmat Sani Reni Wiyananti Retno Astuti Setijaningsih Ricardus Anggi Pramunendar Rifki, Slamet Ikhvan Nurhana Ritzkal, Ritzkal S, Dewi Agustini Saroji Saroji Sendi Novianto Sendi Novianto Sendi Novianto Sendi Novianto Setiawan, Aries Setyo Budi Setyo Budi Setyo Budi Setyo Budi Sirait, Tamsir Hasudungan Sirwenda, Alfian Bisma Daniswara Sri Rahayuningsih Sri Rahayuningsih Sri Winarno Sri Winarno Suharnawi Suharnawi Suharnawi Suharnawi Suharnawi Sukamto, Titien S Sukamto, Titien Suhartini Suprayogi Suprayogi Titien S sukamto Titien S Sukamto Titien Suhartini Sukamto Titien Suhartini Sukamto Titien Suhartini Sukamto Tugino, Tugino Vinieta Zhafarina Widyatmoko Karis Zaenal Arifin Zami, Farrikh Al