Articles
Pengaruh Penggunaan Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran IPAS Di Kelas IV Sekolah Dasar
Rahman, Anjelina;
Hanikah, Hanikah;
Setiana, Diana
ULIL ALBAB : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 3 No. 9: Agustus 2024
Publisher : CV. Ulil Albab Corp
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.56799/jim.v3i9.4814
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi Kahoot terhadap hasil belajar peserta didik pada pembelajaran IPAS di kelas IV SD Negeri 2 Kerandon. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan bentuk penelitiannya eksperimen One grup pretest – posttest design. Populasinya seluruh peserta didik dengan total 308 siswa. Sampel penelitian ini adalah kelas IV berjumlah 31 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, tes, dokumentasi. berdasarkan analisis data rata-rata hasil belajar siswa antara penggunaan Kahoot dengan tanpa penggunaan Kahoot. Rata-rata hasil tes hasil belajar pretest sebesar 49,09 dan hasil tes hasil belajar posttest sebesar 82,83 Nilai maksimum hasil tes hasil belajar pretest sebesar 73 dan hasil tes hasil belajar postest sebesar 100. Ini berarti, hasil test belajar postest lebih tinggi dari pada hasil test belajar pretest, karena nilai rata-rata tes hasil belajar posttest sebesar 82,83 lebih tinggi dari nilai rata-rata tes hasil belajar pretest yaitu sebesar 49,09. Dengan hasil nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,001 < 0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima. Jadi, dapat disimpulakan terdapat pengaruh penggunaan aplikasi Kahoot terhadap hasil belajar peserta didik pada pembelajaran IPAS di kelas IV SD.
Pengaruh Media Audio Visual (Video) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V SD Negeri 1 Mertasinga Kecamatan Gunung Jati Kabupaten Cirebon
Sharini, Iip;
Hanikah, Hanikah;
Diana, Diana
ULIL ALBAB : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 3 No. 9: Agustus 2024
Publisher : CV. Ulil Albab Corp
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.56799/jim.v3i9.4816
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata Pelajaran IPAS ( Ilmu Pengetahuan Alam dan sosial) kelas V SDN 1 Mertsinga pada materi Daerah kebanggaanku dengan menggunakan media audio visual. Jenis Penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan tiga tahapan yaitu, Tahap Persiapan (Observasi ), Tahap Pelaksanaan ( PreeTest) , Tahap Akhir Pengolahan data.Subjek yang diambil adalah peserta didik kelas V SDN 1 Mertasinga, Kecamatan Gunung Jati, Kabupaten Cirebon. Instrumen yang digunakan adalah angket , lembar observasi aktivitas siswa, ,lembar observasi aktivitas guru. Pada Observasi peneliti melihat metode dan media yang digunakan pada saat pembelajaran namun pada kegiatan pembelajaran guru tidak menggunakan metode atau media pembelajaran sehingga peserta didik kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran. Pada Preetest ditemukan rata-rata hasil belajar sebesar 64,55 masih dibawah rata-rata. KKM pada mata pelajaran IPAS dikelas V itu sendiri yaitu 75. Pada mata pelajaran IPAS kelas V ada 34 siswa. Yang mencapai nilai KKM hanya 15 siswa dan 19 siswa sisanya belum mencapai KKM. Selain itu, semangat belajar peserta didik rendah terlihat pada saat proses belajar peserta didik merasa jenuh sehingga peserta didik sibuk sendiri dan bermain-main dengan teman yang lain saat pembelajaran sedang berlangsung. Pada tahap Pelaksanaan Preetest peneliti membagi menjadi dua kelompok kelas yaitu kelas Eksperimen yang menggunakan media audio visual ( Video) dan kelas kontrol yang tidak menggunakan media audiovisual. Untuk kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan diperoleh nilai tertinggi 90 dan terendah 50 , sedangkan pada kelas kontrol nilai tertinggi adalah 80 dan nilai terendah adalah 60 . Rata-rata nilai kelas eksperimen yang diajar menggunakan media Audio Visual 78,88 lebih besar dari rata-rata kelas kontrol yang diajar tidak menggunakan media Audio Visual yaitu 76,47. Hal ini menunjukkan bahwa peserta didik yang belajar dengan menggunakan media Audio Visual yaitu kelas eksperimen memiliki hasil belajar yang lebih tinggi atau lebih baik dibandingkan dengan peserta didik yang belajar dengan model pembelajaran konvensional.
Peningkatan Hasil Belajar Menggunakan Media Teknologi Literacy Cloud Pada Pembelajaran Membaca Intensif Siswa Kelas IV
Ulfatussyaroya, Ayuni;
Afendi, Arief Hidayat;
Hanikah, Hanikah
ULIL ALBAB : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 3 No. 10: September 2024
Publisher : CV. Ulil Albab Corp
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.56799/jim.v3i10.5000
Peneliti melihat hasil belajar pada siswa di kelas IV SDN 3 Sidawangi masih sangat jauh dari harapan. Untuk mengetahui hasil belajar dan pelaksanaan pembelajaran menggunakan media teknologi Literacy Cloud pada siswa kelas IV SDN 3 Sidawangi .Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Metode PTK dapat digunakan peneliti karena menggambarkan proses serta hasil dan sesuai dengan kebutuhan peneliti untuk menjawab permasalahan yang ada di kelasbahwa hasil observasi siswa pada siklus 1 terdapat skor 39 dengan nilai (2,43) kriteria baik dengan presentase (60,93%) belum mencapai target keberhasilan penelitian, maka dari itu perlu adanya penelitian di siklus II agar mencapai target keberhasilan yang sesuai. hasil observasi siswa pada siklus II memperoleh jumlah skor 68 dengan nilai (4,25) dengan kriteria sangat baik dengan presentase 94,11%. Hal ini sudah dapat mencapai target keberhasilan penelitian. Hasil belajar siswa pada data awal terdapat 4 (13,79%) siswa yang tuntas belajar. Pada siklus I terdapat 8 (27,58%) siswa yang tuntas belajar. Dan pada siklus II terdapat 21 (72.41%) siswa yang tuntas belajar, menunjukan bahwa dengan menerapkan pemebelajaran menggunakan media teknologi literacy cloud dapat meningkatkan hasil belajar pada mata Pelajaran Bahasa Indonesia materi Mmebaca Intensif.
PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA DAN MENULIS DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN PEDAGOGIS YANG INOVATIF
Suciyani, Rini;
Afendi , Arief Hidayat;
Hanikah , Hanikah
Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 2 No. 9 (2024): Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.572349/cendikia.v2i9.2583
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keterampilan membaca dan menulis di kelas III SDN 1 Kaliwedi Kidul dengan menggunakan pendekatan pedagogis yang inovatif. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan desain kemis M.C Taggart melalui 4 tahap, yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Penelitian ini bersubjek pada siswa kelas III SDN 1 Kaliwedi Kidul yang berjumlah 24 Siswa yang dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2023/2024. Tekhnik pengumpulan data melalui observasi dan tes yang diperoleh yaitu validasi instrumen dan observasi keterlaksanaan. Analisis dilakukan pada aktivitas belajar dan hasil dari keterampilan membaca dan menulis siswa. Hasil penelitian pada siklus I keterampilan membaca dengan presentase ketuntasan 71% sedangkan rata-ratanya 70,13 dan keterampilan menulis dengan presentase ketuntasan 62% sedangkan rata-ratanya 63,48. Siklus II Keterampilan membaca memperoleh presentase ketuntasan 91% dengan rata-rata 86,08 dan keterampilan menulis dengan presentase ketuntasan 87% dan rata-rata 83,87 . Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa pendekatan pedagogis yang inovatif dapat meningkatkan keterampilan membaca dan menulis di kelas III SDN 1 Kaliwedi Kidul.
PENGARUH QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V
Mulyati, Jaeni;
Hanikah, Hanikah;
Putra, Nugraha Permana
Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 2 No. 9 (2024): Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.572349/cendikia.v2i9.2919
Media pembelajaran quizizz diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa selama mengikuti proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah mencari pengaruh quizizz sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas V. Penelitian ini menggunakan penelitian metode kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen, salah satu jenisnya adalah postest only control group design. Uji regresi linear sederhana juga digunakan dalam mencari pengaruh quizizz sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas V. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa berdasarkan observasi penerapan quizizz sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas V memiliki nilai rata-rata 81,25 %, artinya guru sudah sangat baik dalam menerapkan pembelajaran dengan menggunakan media quizizz pada mata pelajaran matematika. Minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas V setelah penggunaan quizizz sebagai media pembelajaran diperoleh rata- rata presentase nilai angket respon kelas eksperimen sebesar 68,79 %, artinya minat belajar minat belajar siswa setelah diberikan perlakuan berupa pembelajaran menggunakan media quizizz pada kelas eksperimen dikatakan kuat.Pengaruh quizizz sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa pada pelajaran matematika kelas V memiliki koefisien determinasi (R square) atau R kuadrat sebesar 0,727. Hal ini dapat dikatakan bahwa pengaruh quizizz sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa pada pelajaran matematika kelas V yaitu 72,7 %.
PERAN GURU DAN ORANG TUA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MEMBACA SISWA KELAS II SD NEGERI 2 MATANGAJI KECAMATAN SUMBER KABUPATEN CIREBON
Rosilawati, Rosilawati;
Hanikah , Hanikah;
Setiana , Diana
Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 2 No. 9 (2024): Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini dilatar belakangi oleh siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar membaca hal, itu didasari oleh kemampuan serta minat baca peserta didik masih sangat kurang. Penelitian ini memfokuskan untuk mengetahui bagaimana peran guru dan orang tua terhadap motivasi belajar membaca siswa kelas II SD Negeri 2 Matangaji Kecamatan Sumber Kabupaten Cirebon. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hambatan-hambatan yang ditemui guru dan orang tua terhadap motivasi belajar. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data seperti observasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis data yang dilakukan dengan metode mengumpulkan data, mereduksi data, dan menyajikan data. Sedangkan keabsahan data dengan melakukan 4 (empat) kriteri yaitu, derajat kepercayaan, keteralihan, kebergantungan dan kepastian.Hasil dari penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa: 1) Peran guru dan orang tua terhadap motivasi membaca siswa dilakukan dengan membuat jadwal rutin disetiap hari untuk belajar membaca sebelum jam istirahat dan jam tambahan setelah pulang sekolah dengan pengawasan dari guru kelas II. 2) Orang tua di rumah meluangkan anak untuk bermain dan belajar dengan pengawasan orang tua. Hambatan yang dihadapi guru dan orang tua ialah, mengalami kesulitan pada saat membimbing peserta didik dengan jumlah yang banyak, peserta didik kesusahan dalam menghafal huruf dan sulitnya berkonsentrasi. Kendala yang dihadapi orang tua ketika belajar dirumah yaitu ketika anak sudah bermain HP sulit diatur untuk belajar, belajar dan membaca buku yang membosankan.
Pengaruh Media Ajar Games Book dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas II di SDN 1 Sindanghayu
Nopita, Gita;
Afendi, Arief Hidayat;
Hanikah, Hanikah
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 4 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/innovative.v4i4.13440
Masalah dalam penelitian ini adalah adanya rendahnya hasil belajar Masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar Bahasa Indonesia pada siswa kelas II SD Negeri 1 Sindanghayu. Hal ini disebabkan karena pembelajaran masih menggunakan model konvensional sehingga perlu adanya variasi dalam pembelajaran serta mata pelajaran Bahasa Indonesia yang memuat banyak materi sehingga perlu adanya variasi dalam pembelajaran untuk mempermudah siswa meringkas materi yang diberikan oleh guru. Salah satunya yaitu dengan menggunakan media pembelajaran Games Book. Penerapan media pembelajaran Games Book diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan yang mengarah pada hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Games Book terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia pada siswa kelas II SD Negeri 1 Sindanghayu Kecamatan Beber Kabupaten Cirebon.Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah pre eksperimental sedangkan desain dalam penelitian ini menggunakan one group pretest-postest design. Subjek dalam penelitian ini adalah 22 siswa kelas II sebagai kelas pre eksperimental. Instrumen utama yang digunakan adalah tes. Rata-tata nilai yang diperoleh pada pre test yaitu 57 .Pada post test mengalami peningkatan yaitu dengan rata-rata nilai 88,64. Hasil analisis data dengan uji-t diperoleh ttabel -9.930 dengan hasil tcount > ttable -1.717 atau -1.717 > -9.930 yang berarti signifikan. Maka dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Games Book berpengaruh terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia. Serta terdapat pengaruh yang signifikan antara hasil pembelajaran Bahasa Indonesia siswa kelas II di SD Negeri 1 Sindanghayu.
Pengembangan Media Dikaya (Diorama Kekayaan Budaya) untuk Meningkatkan Aktifvitas Belajar Siswa pada Materi Kekayaan Budaya di Kelas IV SDN 3 Babakan
Sidik, Muhammad Nurfaisal;
Hanikah, Hanikah;
Darmini, Mimin
Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP) Vol. 6 No. 3 (2025): Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP)
Publisher : Lembaga Riset dan Inovasi Almatani
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.55583/jkip.v6i3.1525
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis diorama tiga dimensi bertajuk DIKAYA (Diorama Kekayaan Budaya) guna meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada tema “Indahnya Keragaman di Negeriku” di kelas IV SDN 3 Babakan. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) dengan model Borg & Gall yang telah disederhanakan menjadi enam tahapan, yaitu: (1) analisis potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) perancangan desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi produk, dan (6) uji coba produk. Media yang dikembangkan menggambarkan keberagaman budaya Indonesia secara konkret dan visual, serta disesuaikan dengan karakteristik siswa tahap operasional konkret. Hasil validasi dari ahli materi memperoleh skor sebesar 83% (sangat valid), dan dari ahli media sebesar 92% (sangat valid). Uji coba produk menunjukkan bahwa siswa sangat antusias, lebih aktif, dan mudah memahami materi pembelajaran melalui media ini. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa media DIKAYA layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan aktivitas dan pemahaman siswa terhadap materi keberagaman budaya. Media ini juga relevan dengan pendekatan pembelajaran Kurikulum Merdeka yang berorientasi pada partisipasi aktif dan pembelajaran kontekstual.
THE EFFECT OF AN INTERACTIVE BOARD GAME-BASED DRILL METHOD ON THE EARLY READING ABILITY OF FIRST GRADE STUDENTS AT SDN 1 BANDORASAKULON
Sri Ayu Jannah;
Widia Nur Jannah;
Hanikah Hanikah
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 11 No. 4 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31949/jcp.v11i4.15704
This study aims to determine the effect of applying the drill method based on interactive board games on the early reading ability of first-grade students at SDN 1 Bandorasakulon, Cilimus District, Kuningan Regency. The research method used was an experimental design with a pretest-posttest model. The subjects of the study were 20 students. The research instruments consisted of an early reading ability test and observation sheets for teacher and student activities. The results showed that the implementation of the drill method based on interactive board games was carried out effectively, as evidenced by the observation results of teacher and student activities which reached 93% in the “very good” category. Students’ early reading ability improved significantly, with an average pretest score of 54.38 (3 students achieved mastery and 17 did not) increasing to 82.19 in the posttest (19 students achieved mastery and 1 did not). The Paired Sample T-Test revealed a significance value of 0.000 < 0.05, indicating that the drill method based on interactive board games had a significant effect on early reading ability. The N-Gain analysis result of 0.6428 fell into the medium category with an effectiveness of 64.28%. Therefore, this method is effective in improving the early reading ability of elementary school students.
IMPLEMENTATION OF GUIDANCE AND COUNSELING PROGRAMS IN STUDENT LEARNING IN ELEMENTARY SCHOOLS
Niyang Ayu Firdiana;
Sefina;
Hanikah;
Fikriyah
Jurnal Abdisci Vol 1 No 6 (2024): Vol 1 No 6 Tahun 2024
Publisher : Ann Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.62885/abdisci.v1i6.253
It is very important to have a good understanding of guidance and counseling in the education of students in primary schools, especially with regard to teaching and learning activities in the classroom. The objectives of this article are to: a) Explain how the guidance and counseling program is implemented in elementary schools; b) Explain the role of teachers in implementing the guidance and counseling program; c) Explain teachers' efforts to implement student learning guidance; and d) Explain how guidance and counseling teachers communicate with parents about student learning outcomes. This research is categorized as field research, which uses a descriptive qualitative approach. Data collection methods used observation, in-depth interviews, and documentation. Data analysis uses qualitative analysis, which means that the data is described in words or sentences and then comes to a conclusion through the following steps:: a) data reduction; b) data presentation (data display), c) conclusion drawing (verification). The results of this study indicate that at SD Negeri 1 Kenanga there is already a counseling guidance program (BK) which includes student learning guidance services. The teacher as the executor of the guidance provider has provided learning guidance to students who are experiencing difficulties well.