p-Index From 2021 - 2026
13.018
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Penggunaan Quizizz pada Tahap Evaluasi Mata Pelajaran Informatika terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 2 Tilatang Kamang Priyono, Arif Rahman; Supriadi, Supriadi; Efriyanti, Liza; Jasmienti, Jasmienti
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi karena SMP N 2 Tilatang Kamang yang belum menerapkan penggunaan quizizz dalam evaluasi pembelajaran, kesulitan yang dialami guru dalam mengambil penilaian harian disebabkan karena kurang jelasnya tulisan siswa di lembar jawaban sehingga membutuhkan waktu yang lama dan penilaian harian yang biasanya digunakan pada proses evaluasi pembelajaran ialah papper and pencil test yang terasa rumit dan membosankan bagi siswa. Penulis menggunakan desain penelitian eksperimen semu untuk jenis penelitian eksperimental ini. Prosedur pengujian digunakan untuk melakukan metode pengumpulan data. Pretest dan posttest diberikan sebagai bagian dari metodologi pengujian dalam penelitian ini. Melalui hasil belajar siswa yang menjadi subjek penelitian dimanfaatkan untuk menggali informasi mengenai keefektifan pembelajaran. Menurut temuan penelitian, ini menunjukkan bahwa penggunaannya Quizizz dibandingkan penilaian kertas dan pensil akan menghasilkan hasil belajar siswa yang unggul dalam topik informatika. Hal ini cocok dengan temuan program data IBM SPSS Statistics v.26 untuk Windows, yang menggunakan uji-t untuk sampel yang diambil dari distribusi berbeda. uji menggunakan sampel terpisah. Pengambilan keputusan didasarkan pada apakah nilai sig (2-tailed) lebih besar kurang dari 0,05 yang berarti Ha diterima dan Ho ditolak, atau sebesar 0,05 yang berarti Ho ditolak dan Ho diterima. Nilai sig (2-tailed) adalah t-hitung = 155,06 > atau 0,000 < 0,05, menurut perhitungan data. T-tabelnya adalah 8,150. Nilai t taksiran tersebut lebih tinggi dibandingkan dengan nilai t tabel pada taraf 5% seperti yang terlihat pada hal ini. Dengan ditolaknya nilai hipotesis (H0) dan hipotesis alternatif (Ha), maka dapat disimpulkan bahwa Quizizz berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar informatika siswa kelas VIII SMP N 2 Tilatang Kamang ditolak.
Pengaruh Penggunaan Chat GPT terhadap Kualitas Penulisan Skripsi Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Putri, Nurul Atika Dwi; Zakir, Supratman; Efriyanti, Liza; Khairuddin, Khairuddin
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang bersifat korelasi yang bertujuan untuk mengetahui hubungan antara penggunaan Chat GPT terhadap kualitas penulisan skripsi mahasiswa program studi pendidikan teknik informatika dan komputer. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa angkatan 2019 dan 2020 yang sedang menyusun skripsi sebanyak 138 mahasiswa. Untuk mengetahui validitas angket diuji dengan uji analisis butir Product Moment dan untuk mengetahui reliabilitas instrument diuji dengan uji analisis Alpha Cronbach. Sebelum menganalisis data menggunakan product moment untuk mengetahui hipotesis, diuji normalitas dan uji linieritas terlebih dahulu. Hasil analisis yang dilakukan dengan korelasi Product Moment (rxy) antara penggunaan Chat GPT (X) dengan kualitas penulisan skripsi (Y) diperoleh koefisien korelasi sebesar 0,926 termasuk dalam kategori sangat kuat. Dengan rhitung > rtabel (0,926 > 0,166) maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan positif antara penggunaan Chat GPT terhadap kualitas penulisan skripsi mahasiswa program studi pendidikan teknik informatika dan komputer.
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Informatika Kelas VII di SMPN 1 Sungai Pua Rahayu, Nur; Khairuddin, Khairuddin; Zakir, Supratman; Efriyanti, Liza
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan kooperatif adalah salah satu jenis pendekatan pembelajaran berbasis kelompok dimana setiap siswa berdiskusi secara terbuka tentang hasil belajarnya sendiri, baik secara individu maupun kelompok. Hal ini dicapai melalui interaksi antar anggota kelompok selama proses pendidikan. Bentuk penelitian yang dipakai di antara peneliti ini ialah penelitian eksperimen. Populasi ini melibatkan semua siswa kelas tujuh SMP N 1 Sungai Pua pada tahun ajaran 2023-2024. Berdasarkan data yang dikumpulkan pada kelas VII terdapat empat kelas. Teknik yang digunakan untuk persiapan sampel dikenal menjadi probabilitas sampling. Hasil belajar di kelas Informatika SMPN 1 Sungai Pua dengani model Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) ditunjukkan bahwa siswa secara konsisten mencapai dampak belajar yang lebih besar daripada dengan metode kelas konvensional. Di sini terlihat pada nilai eksperimen suatu kelompok yang mempunyai nilai sebesar 8,517 dan kelompok kontrol sebesar 4,818. Hasil tes akhir menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa menggunakan Model Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) dan metode konvensional pelajaran informatika kelas VII. Perbedaan tersebut terlihat pada signifikansi hitung dari uji hipotesis yang diamati, dimana nilai tersebut diwakili oleh thitung > ttabel atau 11,88 >2,005 membuktikan hal tersebut. Peristiwa ini membuktikan bahwa model pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) mempunyai pengaruh terhadap hasil belajar siswa.
Pengembangan Instrumen Evaluasi Berbasis Games Menggunakan Wordwall pada Mata Pelajaran TIK Kelas VIII di MTs Yati Kamang Mudik Hasibuan, Hotra Anggina; Supriadi, Supriadi; Zakir, Supratman; Efriyanti, Liza
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur dampak penggunaan instrumen evaluasi berbasis game menggunakan Wordwall terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di kelas VIII MTs Yati Kamang Mudik. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi-eksperimental dengan desain pre-test dan post-test untuk menilai perubahan hasil belajar siswa sebelum dan setelah penerapan permainan edukatif.Sampel penelitian terdiri dari dua kelas yang diambil secara acak. Instrumen evaluasi yang dikembangkan mencakup berbagai jenis game, seperti kuis dan permainan mencocokkan yang sesuai dengan materi TIK. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada nilai post-test dibandingkan dengan nilai pre-test, yang menunjukkan bahwa penggunaan metode ini efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi.Selain itu, siswa melaporkan peningkatan motivasi dan keterlibatan dalam pembelajaran ketika menggunakan game. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi game edukatif dalam pembelajaran tidak hanya meningkatkan hasil akademis, tetapi juga menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan instrumen berbasis game sebagai metode alternatif dalam proses pembelajaran di berbagai mata pelajaran untuk meningkatkan kualitas pendidikan.
Penggunaan Software Power Point dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X Keperawatan 1 di SMK Genus Bukittinggi Lestari Borotan, Nella; Efriyanti, Liza
Jurnal Sosial Teknologi Vol. 4 No. 2 (2024): Jurnal Sosial dan Teknologi
Publisher : CV. Green Publisher Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59188/jurnalsostech.v4i2.1061

Abstract

Pendidikan merupakan sebuah proses dengan metode-metode tertentu sehingga orang memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan cara bertingkah laku sesuai dengan kebutuhan. Teknologi kumputer menawarkan berbagai kemungkinan dan kemudahan menghasilkan dan mengolah audio-visual sehingga pembuatan media pembelajaran yang lebih maju dan variatif dapat dilakukan. Microsoft mengembangakan salah satu program (software) yang dapat digunakan sebagai perangkat untuk mempresentasikan materi kepada audiens, termasuk di dalam proses pembelajaran di sekolah, yakni Microsoft Power Point. Program ini selain untuk presentasi, juga menyediakan berbagai fasilitas untuk berkreasi, mengolah, dan mengimput file audio maupun visual.
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Video Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Mata Pelajaran Tik Di SMK N 1 Dua Koto Kabupaten Pasaman Putri, Rizka; Zakir, Supratman; Aprison, Wedra; Efriyanti, Liza
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 5 No. 5 (2023): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v5i5.19075

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada rendahnya akibat belajar proses pembelajaran TIK yang masih menggunakan pembelajaran konvensional. Salah satu pembelajaran yang diduga dapat mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan menggunakan video pembelajaran. Penelitian ini bertujuan buat mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran video terhadap akibat belajar siswa kelas X pada SMKN 1 Duakoto. Metode penelitian yang dipergunakan dalam penelitian ini merupakan pre-experimental menggunakan pendekatan yang dipergunakan kuantitatif serta dengan desain penelitian tipe “Posttest Only Control group Design”.Sedangkan Populasi pada penelitian ini merupakan semua siswa kelas X SMKN 1 DuaKoto. Pengambilan sampel menggunakan teknik random sampling artinya setiap populasi memiliki kesempatan yang sama buat dipilih sebagai sampel penelitian. Sampel dalam penelitian ini ialah siswa kelas X DKV2, menjadi kelas eksperimen serta kelas X TO2 sebagai kelas kontrol. Data penelitian yang akan terjadi belajar TIK siswa diperoleh asal tes akhir. sesuai hasil analisis data diperoleh rata-homogen nilai tes akhir pada kelas ekperimen yaitu 80.78 dan rata-rata nilai tes akhir pada kelas control 75.00. berasal akibat tersebut dapat disimpulkan bahwa tolak H0 serta terima H1. Hal ini menunjukkan bahwa,“hasil belajar TIK peserta didik yang memakai video pembelajaran lebih baik dari hasil belajar peserta didik memakai pembelajaran konvensional” Kata Kunci: Pengaruh,Video Pembelajaran,Hasil Belajar
The Effect of Application of Typing Master Pro Version 11 Against Blind Ten-Finger Typing Ability Qalby, Annur; Supriadi, Supriadi; Efriyanti, Liza; Khairuddin, Khairuddin
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2072

Abstract

The purpose of this study is to assess the impact of the application of Typing Master Pro version 11 on students' typing skills in class XI of SMK Negeri 1 Ampek Angkek. This study was motivated by the low level of ability of class XI students majoring in Office Management and business services in typing ten fingers quickly and accurately, as well as the lack of utilization of applications supporting typing skills. The approach taken was to apply the Typing Master Pro version 11 application. This study used a quasi-experimental method with a quantitative approach. The data instrument used involved a test. The results showed an increase in students' ten-finger typing skills. The experimental group experienced an increase in typing skill scores of 71.17%, achieved a completeness rate of 87.5%, and an accuracy rate of 90%. Meanwhile, the control group experienced an increase of 37.22%, with a completion rate of 43.75%, and an accuracy rate of 80%. The increase in the control group was smaller than the increase in the experimental group.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) Menggunakan Assemblr Edu Pada Mata Pelajaran Biologi Di MAN 4 Agam Primadona, Icha; Zakir, Supratman; Efriyanti, Liza; Jasmienti, Jasmienti
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2099

Abstract

Berdasarkan penelitian di MAN 4 Agam, diketahui bahwasannya penggunaan media berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Assemblr Edu belum pernah digunakan oleh guru dalam pembelajaran biologi. Kurangnya kreativitas dan variasi model dalam pembelajaran dari guru menyebabkan rendahnya motivasi dan minat belajar siswa. Penggunaan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), dan presentasi Power Point masih menjadi metode utama dalam menyampaikan materi, sementara keterbatasan alat peraga seperti proyektor menjadi kendala. Hal ini menghambat penyampaian materi kompleks, sehingga guru harus menggambar di papan tulis, membuat siswa kesulitan memahami informasi. Dengan demikian tujuan penelitian ini untuk merancang media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality menggunakan Assemblr Edu pada mata pelajaran biologi di MAN 4 Agam agar dapat meningkatkan keefektifan proses pembelajaran. Untuk perancangan media ini, peneliti menggunakan metode pendekatan versi 4D, yaitu Define, Design, Develop dan Disseminate. Pengujian media yang dirancang dilakukan dalam tiga tahap yaitu Uji Validitas, Uji Praktikalitas dan Uji Efektifitas. Hasil dari penelitian ini adalah berupa media pembelajaran berbasis Augmented Reality menggunakan Assemblr Edu pada mata pelajaran biologi yang dapat digunakan oleh guru dan siswa. Pengujian dari penilaian validitas mendapatkan hasil akhir dengan rata-rata 0, 92 dari 5 validator dengan kriteria valid,  kemudian penilaian praktikalitas  yang dinilai oleh 2 orang guru biologi kelas XI dengan hasil rata-rata 0,91 kriteria sangat tinggi, dan penilaian efektifitas yang diperoleh dari 21 orang siswa kelas XI dengan hasil rata-rata 0,8 dengan kriteria efektifitas tinggi. Maka dari hasil tersebut dapat disimpulkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) meggunakan Assemblr Edu pada mata pelajaran biologi di MAN 4 Agam yang telah dibuat sudah valid, praktis dan efektif yang dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam pembelajaran.
Perancangan Kuis Digital Berbasis Gamifikasi Menggunakan Blooket pada Mata Pelajaran Informatika di SMP N 3 Bukittinggi Johni, Musthari Annisa; Zakir, Supratman; Efriyanti, Liza; Darmawati, Gusnita
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2116

Abstract

Permasalahan di SMP N 3 Bukittinggi evaluasi pembelajaran informatika belum disesuaikan dengan era digital, khususnya dalam penggunaan media platform digital online. Proses evaluasi pembelajaran rentan mengarah pada kecurangan, kurangnya penggunaan teknologi dan media saat evaluasi pembelajaran sehingga peserta didik pasif dan mempengaruhi nilai informatika. Tujuan penelitian untuk membuat kuis digital berbasis gamifikasi yang menarik membantu dalam evaluasi pembelajaran. Penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metodologi yang digunakan. Model pengembangannya adalah ADDIE. Terdiri lima langkah : analyze (analisis), design (desain), develop (pengembangan), implement (implementasi), evaluate (evaluasi). Media dirancang menggunakan Blooket. Berdasarkan uji validitas oleh tiga ahli dengan nilai 0,82 dikatakan kategori valid; uji praktikalitas oleh tiga guru dan tiga siswa dengan nilai 0,90 dikatakan kategori sangat efektif; dan uji efektivitas oleh tiga guru dan lima belas siswa dengan nilai 0,85 menunjukkan kategori efektif. Berdasarkan hasil uji produk menunjukkan bahwa kuis digital valid, praktis, dan efektif.
Perancangan Game Edukasi Untuk Pembelajaran PAI Menggunakan Scratch di SMPN 1 Padang Gelugur Rohani, Siti; Zakir, Supratman; Khairuddin, Khairuddin; Efriyanti, Liza
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2163

Abstract

Penelitian ini didasari pada masalahan yang ditemukan oleh peneliti selama observasi dan melakukan wawancara dengan guru PAI dan siswa yang berada di kelas VII di SMPN 1 Padang Gelugur. dalam situasi dimana alat dan media yang digunakan guru masih sangat sederhana seperti spidol dan papantulis. Siswa sering merasa bosan karena guru banyak menggunakan pendekatan ceramah dalam pembelajaran mereka.berdasarkan masalah di atas, penulis ingin membuat game pedidikan yang dapat memaksimalkan penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran. Metode Research & Development model 4D digunakan dalam penelitian ini.  Define, desain, pengembangan dan penyebara dalah komponen model 4D. Hasil uji penulis menunjukkan bahwa empat penguji media dengan kriteria sangat valid  mendapatkan rata-rata 0,93, tiga penguji praktikalitas dengan kriteria sangat tinggi  mendapatkan rata-rata 0,94, dan hasil uji coba efektifitas dengan siswa sebanyak dua puluh siswa dengan kriteria sangat tinggi  mendapatkan rata-rata 0,88. Dengan demikian dapat di simpulkan bahwa game edukasi yang dirancang oleh penulis akan bermanfaat bagi siswa.
Co-Authors AA Sudharmawan, AA Adytia Rahmadan, Lutvi Afrelia, Yutika Al-Ghovari1, Heru Firdan Alfandi, M. Raihan Alina‎, Fitriatil Anggari, Fudya Rizky Anggraini, Sari Annas, Firdaus Annisa, Sherly Ansara, Ahmad Dori Pelita Arianda, Fried Arifmiboy, Arifmiboy Aulia, Ulvi Azani, Hikmatul Aziz, Khairul azlina, Frizka dwi Benfani, Ropi Darmawati, Gusnita Darul Ilmi Devi, Indra Dewi, Sinta Maria Dhani, Rahma Dita Amelia, Dita Efprianti, Nera Elfia, Nur Elfia Eriani, Gita Fahrozianto, Fahrozianto Febryanto, Febryanto Fitri, Ainil Fradila, Anggi Gultom, Selly Hajjah, Nurul Handayani, Sasa Hargiani, Fransisca Xaveria Hari Antoni Musril Hasibuan, Hotra Anggina Hasni, Dwi Meutia i, Supriadi Insani, Chindy Rahmatul Isman, Azihi Jasmienti Jasmienti, Jasmienti Jevri, Jevri Johni, Musthari Annisa Khairuddin - Khalifah, Nur Khoirullah, Khoirullah Khomarudin, Agus Nur Lestari Borotan, Nella Luthfi, Rahmat M.Imamuddin, M.Imamuddin Maharani, Devina Mahesa Putra, Adha Maisaroh, Suha Mardanila, Widya Mathulhusna, Lina Mega Mulyanti Megawati - Melvita, Reza Muhammad Faishal Muhammad Furqan, Muhammad Muhammad Luthfi Mulya Sari, Rini MUSLIM, ELSA PUTRI Musril , Hari Antoni Nabila, Putri Nabilah*, Bunga Nofri Yanti, Salma NUR RAHAYU, NUR Nurhalizah Nst, Ely Oktomaini, Tila Pangaribuan, Fitriani Paramita, Dela Primadona, Icha Priyono, Arif Rahman Putri, Nurul Atika Dwi Putri, Paramitha Diana Putri, Rizka Qalby, Annur Rafika Sani Rahayu ‎, Emilia Gusti Rahma Safitri, Fidiyah Rahmadhani, Sutrisza Rahmatul Insani, Chindy Rahmi, Hayattul Rahmi, Miftahur Rasiman Padang Resa Ayu, Riska Resnawita, Resnawita Riri Okra Rizki lubis, Alya Romy Aulia Rosia, Ilham S Oktavia, Dinda Safitri, Redha Okta Saleh Pulungan, Rahman Salshavira, Najwabilla Sarwo Derta Silitonga, Sahnia Uli Silmi, Rifka Sinaga, Fawzan Akbar Siti Rohani Sitompul, Sonia Widya Ulfa Sitompul Supriadi Supriadi , Supriadi Supriadi Supriadi Syafitri, Aisyah Syahri, Anitia Syukra, Annisa Jannatul Tasnim Rahmat, Tasnim Thomas Gunawan, Thomas Ulandari, Intan Tri Valentina, Felia Vernanda, Lousia Vikri, Muhammad Walidaini Surbakti, Rida Wanti, Elmi Wati , Irma Wedra Aprison Wulandari, Dinda Yanti, Rahma Yolanda, Novia Yuriza , Devi Zakir, Supratman Zeki Alex Sandra, Zeki Zulfani Sesmiarni