Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PROMOSI “PANANAS” SEBAGAI OLEH-OLEH KHAS KOTA PRABUMULIH Damayanti, Alfina; Mubarat, Husni; Yulius, Yosef
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 7 No. 2 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v7i2.2481

Abstract

Pangsit Nanas adalah salah satu olahan yang dijadikan makanan oleh-oleh khas kota Prabumulih, dimulai sejak tahun 2011 melalui koperasi KOSSUMA yang mengajarkan pengolahan pangsit Nanas kepada UMKM Prabumulih. Pemasaran Pangsit Nanas belum merata sehingga untuk pemesanan ke luar daerah belum bisa dilakukan dan kurangnya media promosi yang membuat Pangsit Nanas ini belum banyak dikenal oleh masyarakat luar daerah Prabumulih. Adapun tujuan dari dari perancangan ini adalah memperkenalkan Pangsit Nanas kepada masyarakat lokal maupun luar daerah, meningkatkan pemasaran Pangsit Nanas sebagai oleh-oleh khas Prabumulih dan meningkatkan media visual promosi agar penjualan tidak hanya di Kota Prabumulih saja. Perancangan Komunikasi visual promosi “Pananas” sebagai oleh-oleh khas Kota Prabumulih ini menggunakan metode perancangan Design Thinking, Design Thinking merupakan alat yang digunakan dalam suatu pemecahan masalah, yang dalam prosesnya design thinking bersifat human centered atau berpusat pada manusia dan menngunakan analisis 5W + 1H. Adapun media-media yang dibuat dalam Perancangan ini, yaitu media utama, media isu dan media pendukung. Media utama yang dibuat adalah Video Promosi Pangsit Nanas dan Packaging, untuk media isu yang dibuat yaitu Poster, X Banner dan Brosur, terakhir media pendukung yang dibuat perancang dalam perancangan ini berupa Piring, T Shirt, Maskot, Merchandise (Pin, Mug dan Gantungan Kunci).
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL BAHAYA PENGGUNAAN POLISTIRENA BUSA SEBAGAI KEMASAN MAKANAN DAN MINUMAN PADA KALANGAN PEDAGANG DI KOTA PALEMBANG Riansyah, Raden Okta; Mubarat, Husni; Yulius, Yosef
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 7 No. 1 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v7i1.2590

Abstract

Penggunaan kemasan polistirena busa yang berkali kali pada jenis sekali pakai dapat menyebabkan penyakit terhadap kesehatan manusia mulai dari menganggu sistem syaraf,  alergi kulit, sulit tidur, iritasi mata, diare bahkan dapat memicu kanker. Untuk di Kota Palembang, sampai saat ini masih banyak pedagang makanan yang menggunakan polistirena busa sebagai kemasan makanan, seperti pedagang bubur ayam, seblak, dan nasi goreng, tanpa menyadari bahaya yang ditimbulkan. Oleh karena itu perlu adanya perancangan kampanye sosial mengenai dampak penggunaan polistirena busa yang berlebihan.  Adapun metode pengumpulan data pada perancangan karya ini dititikberatkan pada identifikasi data, analisadata  dan perancangan pada karya Ambient media tempat sampah dan media pendukung lainnya. Perancangan ini menggunakan metode perencanaan design thinking meliputi premedia, main media dan follow up media. Data dikumpulkan melalui, observasi, wawancara, literatur dan website. Data tersebut kemudian diidentifikasi, diklasifikasi, diseleksi, selanjutnya dianalisis menggunakan metode 5W+1H, dan diinterpretasikan sesuai teks dan konteksnya. Perancangan ini bertujuan mengajak masyarakat Kota Palembang khususnya para pedagang untuk beralih ke kemasan yang lebih Higenis. Adapun karya yang dibuat pada perancangan ini diantaranya adalah ambient media berupa tempat sampah, poster, apron, T-Shirt, Masker, dan X Banner.
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PENGENALAN SENJATA TRADISIONAL SUMATERA SELATAN Pratiwi, Dika Putri; Iswandi, Heri; Yulius, Yosef
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 1 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i1.2829

Abstract

Sumatera Selatan merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang memiliki beragam warisan budaya salah satunya yaitu senjata tradisional. Hal tersebut, tidak terlepas dari pengaruh peninggalan kerajaan Sriwijaya dan Kesultanan Palembang. Senjata tradisional Sumatera Selatan diantaranya keris Palembang, siwar, skin, parang, pedang Palembang, tombak trisula, kujur dan kudhok. Dari sekian banyak senjata tradisional Sumatera Selatan tersebut, sangat jarang sekali ditemukan pengrajin senjata ataupun masyarakat Sumatera Selatan yang tetap melestarikannya. Generasi muda saat ini juga kurang mengenal senjata tradisional Sumatera Selatan, hal tersebut dikarenakan sangat terbatasnya media yang membantu untuk mengenalkan senjata tradisional Sumatera Selatan seperti buku khusus yang membahas mengenai senjata tradisional Sumatera Selatan dan senjata tradisional Sumatera Selatan juga telah mengalami peralihan fungsi, dimana pada zaman dahulu senjata tradisional memiliki peranan penting dalam kehidupan masyarakat sebagai alat pertahanan diri (untuk perang dan melindungi diri), upacara adat atau tradisi serta digunakan juga sebagai alat pertanian, namun saat ini senjata tradisional hanya berfungsi sebagai benda hias yang dipajangan dan disimpan dimuseum-museum. Hal tersebut mengakibatkan kurangnya pengenalan masyarakat terhadap senjata tradisional Sumatera Selatan dan karena faktor kemajuan teknologi yang semakin modern berdampak terhadap kurangnya minat dan ketertarikan generasi muda terhadap peninggalan sejarah terutama senjata tradisional. Maka dari itu perluh adanya perancangan komunikasi visual yang menarik minat dan dapat menjadi media edukasi untuk memperkenalkan senjata tradisional Sumatera Selatan kepada masyarakat terutama generasi muda. Sangatlah penting untuk memperkenalkan ragam kebudayaan yang ada di Sumatera Selatan terutama senjata tradisional Sumatera Selatan kepada masyarakat khususnya generasi muda, agar identitas dari senjata tradisional Sumatera Selatan sebagai salah satu warisan budaya dan peninggalan sejarah Sumatera Selatan tidak hilang atau terlupakan.
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BOARD GAME PENGENALAN DESTINASI WISATA KOTA PALEMBANG UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN Maharani, Maharani; Yulius, Yosef; Halim, Bobby
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 1 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i1.2830

Abstract

Kota Palembang merupakan kota yang di dalamnya terdapat banyak destinasi wisata baik alam, buatan manusia, ataupun wisata sejarah dan budaya. Kota Palembang merupakan ibu kota provinsi di Sumatera Selatan. Kajian utama penelitian ini dititikberatkan pada identifikasi, analisa dan perancangan pada karya prototype board game dan media pendukung lainnya. Perancangan ini menggunakan metode perencanaan design thinking meliputi premedia, main media dan follow up media. Data dikumpulkan melalui observasi, kusioner, wawancara, literatur dan website. Data tersebut kemudian diidentifikasi, diklasifikasi, diseleksi, selanjutnya dianalisis menggunakan metode 5W+1H, SWOT dan di interpretasikan sesuai teks dan konteksnya. Perancangan komunikasi visual board game pengenalan destinasi wisata kota Palembang untuk anak  usia 9-12 tahun ini digunakan sebagai media komunikasi visual yang merupakan pembahasan perancangan ini. Perancangan ini bertujuan mengenalkan destinasi wisata yang ada di kota Palembang kepada khalayak sasaran yaitu anak usia 9-12 tahun. Dalam perancangan ini adapun media-media yang dihasilkan adalah board game, poster, t-shirt, keychain, buku, pena, pouch, tumbler, tas, dan topi.
Perancangan Film Dokumenter “Parsan” Sebagai Apresiasi terhadap Sosok Parsan, Pelukis Poster Manual Bioskop Rajawali Purwokerto: - Irma Suryani, Riri; Purnamasari, Dwi Chandra; Yulius, Yosef
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i2.3249

Abstract

As technology develops rapidly from era to era, who would have thought that there would still be people who maintain the traditional style in conveying their messages. Parsan, is a traditional poster painter at the Rajawali Cinema, Purwokerto, who has been dedicating himself as a film poster painter for decades. The planning of this documentary film is an effort to appreciate the figure of Parsan. Documentary Film is a film that contains data, facts and actual events about the life and daily life of Parsan, a 57 year old man at Rajawali Cinema Purwokerto which has been established since 1980. The research method used is a qualitative method with 5W+1H data analysis to determine the point of view and perspective used in the storyline. The stages of documentary film production start from research, data collection, data analysis, creating a story synopsis, writing a treatment script, production and then the editing process for the Parsan film. This research aims to design a documentary film that depicts Parsan's life, as the figure behind the manual film poster paintings at the Rajawali Cinema, Purwokerto. The film aims to be a medium for appreciation of the figure of Parsan, who so far not many people know about his dedication. This documentary film has been screened at several film festivals, one of which was nominated at the NETPAC-Jogja Asian Film Festival and received a screening contract with BioskopOnline.id.
Brain Gym Sebagai Media Kampanye Sosial Bagi Perkembangan Anak Usia Dini Di Kota Palembang Somantri, usuf; yulius, yosef; Iswandi, Heri
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 8 No. 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v8i2.3256

Abstract

Setiap anak merupakan individu yang unik dengan perkembangan setiap anak berbeda-beda, ada anak yang mengalami perkembangan cepat dan ada juga anak yang mengalami keterlambatan perkembangan. Keterlambatan perkembangan pada anak tidak bisa disembuhkan, namun keterlambatan pada anak dapat dihindari. Keterlambatan perkembangan pada anak dikarenakan kurangnya orang tua mengenal tanda bahaya bagi perkembangan anaknya sejak dini, dan kurangnya pemeriksaan mendeteksi dini terhadap perkembangan pada anak sejak dini serta kurangnya keterlibatan langsung orang tua dengan anak atau kurangnya stimulasi. Dalam proses untuk menanggulangi keterlambatan perkembangan pada anak diperlukan banyak stimulasi salah satunya dengan gerakan brain gym yang dapat mengoptimalkan perkembangan otak anak. Maka perlu dilakukan sebuah perancangan komunikasi visual mengenai kampenye sosial brain gym bagi perkembangan anak usia dini khususnya di kota Palembang. Dalam proses merancang media, metode perancangan menggunakan metode design thingking yang terdiri dari, empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil karya yang dirancang dikatagorikan menjadi tiga media, yaitu media utama berupa Board Game dengan gerakan brain gym sehingga memudahkan anak dalam memdapatkan stimulasi, media isu berupa Poster Infografis, Feed Instagram,  Buku Panduan serta media pendukung berupa Kaos Hoodie, Tumbler, Jam Dinding, Buku Gambar, Alat Tulis, Tas, dan Stiker, serta Gantungan Kunci. Melalui perancangan ini diharapkan, sehingga orang tua dapat melihat dan mendeteksi perkembangan motorik anak sejak dini sehingga keterlambatan perkembangan pada anak dapat dihindari.  
Pelatihan Perancangan Cover Buku sebagai Media Penguatan Kompetensi Keahlian Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Suak Tapeh Banyuasin Yulius, Yosef; Halim, Bobby; Amalia, Shalyna Nadya; Ubaidillah, Muhammad
Lumbung Inovasi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 10 No. 4 (2025): December
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pemberdayaan Masyarakat (LITPAM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/rsx2r185

Abstract

Pelatihan perancangan cover buku ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi keahlian desain komunikasi visual (DKV) siswa SMKN 1 Suak Tapeh Banyuasin dalam menerapkan prinsip estetika dan tata letak pada media publikasi pendidikan. Permasalahan utama mitra adalah rendahnya kemampuan siswa dalam merancang cover buku yang komunikatif dan profesional akibat keterbatasan pengalaman praktik serta minimnya pemahaman terhadap elemen desain grafis digital. Kegiatan dilaksanakan dengan metode pelatihan partisipatif berbasis praktik langsung (learning by doing) yang melibatkan dosen dan mahasiswa program studi DKV sebagai fasilitator. Materi mencakup teori tipografi, komposisi, pemilihan warna, serta penggunaan perangkat lunak desain seperti Canva dan Adobe Illustrator. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan rata-rata 35% pada pemahaman teori dan keterampilan desain siswa. Sebanyak 85% peserta mampu menghasilkan desain cover yang estetis dan komunikatif sesuai kaidah profesional. Dampak pelatihan terlihat pada meningkatnya motivasi berkarya, kepercayaan diri, serta kemampuan bekerja kolaboratif. Selain itu, guru pendamping memperoleh manfaat berupa penguatan strategi pembelajaran berbasis proyek, sementara sekolah mendapatkan peningkatan citra sebagai lembaga vokasi yang adaptif terhadap perkembangan industri kreatif digital. Pelatihan ini mengisi kekosongan kegiatan pengembangan literasi visual terapan yang menggabungkan metode design thinking dan perangkat lunak industri kreatif dalam konteks sekolah menengah kejuruan di luar kawasan industri besar. Dengan demikian, kegiatan ini terbukti efektif dalam memperkuat kompetensi keahlian DKV dan menumbuhkan literasi visual siswa SMK. Training on Book Cover Design as a Medium for Strengthening Visual Communication Design Competencies at SMKN 1 Suak Tapeh, Banyuasin Abstract This training on book cover design aims to enhance the competencies of Visual Communication Design (VCD) students at SMKN 1 Suak Tapeh Banyuasin in applying principles of aesthetics and layout to educational publication media. The main issue faced by the partner school lies in students’ limited ability to create communicative and professional book cover designs due to a lack of practical experience and insufficient understanding of digital graphic design elements. The activity was carried out through a participatory training method based on hands-on practice (learning by doing), involving lecturers and students from the VCD program as facilitators. The materials covered typography, composition, color selection, and the use of design software such as Canva and Adobe Illustrator. The results showed an average improvement of 35% in students’ theoretical understanding and design skills. Approximately 85% of participants successfully produced aesthetic and communicative book cover designs that met professional standards. The training also increased students’ motivation, self-confidence, and ability to work collaboratively. Additionally, the accompanying teachers benefited from strengthened project-based learning strategies, while the school gained an improved image as a vocational institution adaptive to the development of the digital creative industry. This training fills the gap in applied visual literacy development activities that integrate the design thinking approach with creative industry software within the context of vocational schools located outside major industrial areas. Thus, the program proved effective in strengthening students’ VCD competencies and fostering visual literacy among vocational students.
Upaya Meningkatkan Perekonomian Warga Desa melalui Pelatihan Kerajinan Bunga dari Akar Kayu Mukhsin Patriansah; Yosef Yulius
Jurnal Abdimas Mahakam Vol. 5 No. 01 (2021): Januari
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era globalisasi sekarang usaha kerajinan merupakan salah satu alternatif bisnis yang cukup menjanjikan untuk dikembangkan sebagai upaya meningkatkan perekonomian warga dan merupakan salah satu produk budaya yang kini menjadi komoditi negara untuk meningkatkan devisa. Kerajinan merupakan kegiatan kreatif dalam mengolah produk atau barang yang menggunakan bahan utama yang disediakan oleh alam seperti kayu, rotan, bambu, akar kayu, daun, kerang, dan lain sebagainya. Pada umumnya kerajinan dilakukan oleh tangan yang memiliki fungsi estetis dan memiliki nilai jual, sehingga mampu meningkatkan perekonomian warga setempat dan mampu menciptakan lapangan pekerjaan baru. Tujuan utama dari pelatihan ini merupakan stimulus bagi masyarakat setempat untuk melatih dan mengembangkan keterampilan mereka, sehingga mampu mengolah sumber daya alam yang ada salah satunya adalah akar kayu. Produk kerajinan yang dihasilkan dari program ini cukup memuaskan, hal ini ditandai dari berbagai jenis produk yang telah dibuat sudah layak di pasarkan dan dipamerkan kehadapan publik.
Peningkatan Skill melalui Pelatihan Motion Graphic di SMK Negeri 2 Banyuasin Bobby Halim; Yosef Yulius
Jurnal Abdimas Mahakam Vol. 5 No. 02 (2021): Juli
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pelatihan Skill Motion Graphic di SMK Negeri 2 Banyuasin merupakan respon dari pihak terkait. Di tengah kondisi pandemi ini, industri kreatif terus digalakan oleh pemerintah Indonesia. Bidang Multimedia memiliki kesempatan tersendiri saat ini, dikarenakan pandemi yang menyerang Indonesia berakibat perubahan gaya hidup masyarakatnya. Akibat pandemi,masyarakat Indonesia lebih banyak menghabiskan waktu dengan daring/online karena melalui daring masyarakat masih dapat beraktivitas sehari-hari,dari bekerja, belajar (sekolah) hingga menikmati hiburan. Maka dari itu Multimedia berperan penting dalam gaya hidup saat pandemi ini. Universitas Indo Global Mandiri (UIGM) Palembang, berkomitmen untuk selalu berusaha melakukan pengabdian terhadap masyarakat secara terus menerus sebagai wujud kepedulian insan akademik terhadap peningkatan kualitas hidup masyarakat. Untuk itu Tim Pengabdian Masyarakat Universitas Indo Global Mandiri (UIGM ) Palembang bermaksud menjalin kemitraan dengan SMK Negeri 2 Banyuasin dengan skema pengabdian internal, yaitu 1) Memberikan wawasan mengenai Motion Graphic dan pengetahuan mengenai perkembangan industri kreatif. 2) Memberikan keterampilan Motion Graphic bambu terhadap peserta pelatihan. 3) Memberikan pengetahuan dan wawasan dalam pembuatan Motion Graphic. 4) Meningkatkan keterampilan bagi peserta yang sudah memiliki basic dasar dalam multimedia. 5) Memberikan motivasi dan kiat-kiat kepada peserta agar dapat menjadi desainer yang mandiri dan mampu memproduksi Motion Graphic secara berkala.
BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PENGENALAN RAGAM SAYURAN UNGUPADA ANAK USIA 6-12 TAHUN DI KOTA PALEMBANG Nando Ramadhon; Mukhsin Patriansah; Yosef Yulius
VisArt: Jurnal Seni Rupa dan Design Vol. 1 No. 2 (2023): VisART: Jurnal Seni Rupa & Desain
Publisher : Penerbit dan Percetakan, CV. Picmotiv

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61930/visart.v1i2.247

Abstract

Abstract: Vegetables are leaves (like mustard), plants (bean sprouts), pods or seeds (capri, chickpeas) etc. that can be cooked (KBBI, 2012). The main study of this research focuses on identification, analysis and design on board game prototype works and other supporting media. This design uses design thinking planning methods including premedia, main media and follow up media. Data was collected through, observations, questionnaires, interviews, literature and websites. The data is then identified, classified, selected, then analyzed using the method (5W+1H),and interpreted according to the text and context. The design of the board game Social Campaign as a medium for introducing various vegetables to children aged 6-12 years is used as a visual communication medium which is in this design discussion. This design aims to introduce purple vegetables and the benefits of purple vegetables to the target audience, namely children aged 6-12 years. In this design, the media produced are board game s, posters, t-shirts, books, pens, pouches, tumblers, bags, and hats.
Co-Authors Ainunnisa, Amalia Aiununnisa, Amelia Aji Windu Viatra Aji Windu Viatra Amalia, Shalyna Nadya Amelia Aiununnisa Amirullah, Ahmad Ridho Anisya Apriani Apriani Auliya Hegar, Tata Ayu Nissa Kharimah Bobby Halim Bobby Halim Bobby Halim Damayanti, Alfina Darmawan, Adel Ari Dewi Sartika Didiek Prasetya Erwan Suryanegara Febina Dwi Rahmah Febriansyah, Luki Fernanda, Yohanes Reno Ferry Muhammad Rahman Ferry Ferry, Ferry Muhammad Rahman Firdaus Pangestu Marfa Hadhira Rahma Halim, Bobby Halim, Bobby Hallim, Bobby Hediana Imelda Edwar Hestia Rachmat Nunciata Lubis Hestia Rachmat Nunciata Lubis Hestia Rachmat Nunciata Lubis Husni Mubarat Husni Mubarat Husni Mubarat, Husni Imelda Saluza, Imelda Indah Permata Sari Indah Permatasari Irma Suryani, Riri Iswandi, Heri Iswandi, Heri Jessica Halim Junoko, Safar Kharimah, Ayu Nissa Khoiriyah, moh yogie pratama Lubis, Hestia Nunciata Lubis, Hestia Rachmat Nunciata Maharani Maharani, Maharani Marcelina, Dona Marnisah, Luis moh yogie pratama Khoiriyah Muhammad Rivan Hakim Muhammad Ubaidillah Mukhsin Patriansah Mukhsin Patriansah Nando Ramadhon Noor Faiza Febrianti Nugraha, M. Ihsan Nurwijayanti Nyoman Dewi Pebryani Okta Wahdjudha, Rizkha Pangestu, Risvi Pangestu, Risvi Patriansah, Mukhsin Patriansah, Mukhsin Prasetya, Didiek Pratama, Edo Pratiwi, Dika Putri Pratiwi, Febbi Neliandri Purnamasari, Dwi Chandra Putra, M Edo Pratama Putra, M. Edo Pratama Putri, Arini Chelsea Putri, Rheina Anastasia Raden Okta Riansyah Rahma, Hadhira Ramadhon, Nando Riansyah, Raden Okta Rizkha Okta Wahdjudha S. Suharto Salsabilah Soha, Fadhilah Mutiara Sapar Junoko Sapitri, Ria Sartika, Dewi Setyo, Sutikno Try Setyo, Sutikno Try Shalyna Nadya Amalia Somantri, usuf Suharto Suharto Sutikno Try Setyo Syamsiar, Syamsiar Tata Auliya Hegar Terttiaavini, Terttiaavini Ulfa, Yulia Verdianto, Valentinus Wardoyo, Faftah Talulah Windu Viatra, Aji Yosef Yulius Noor Faiza Febrianti Yuniarti Wulandari Yuniarti Wulandari, Yuniarti