p-Index From 2021 - 2026
7.002
P-Index
This Author published in this journals
All Journal AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Numeracy : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI Eksakta : Berkala Ilmiah Bidang MIPA Al-Ta'lim Delta: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika JURNAL PENDIDIKAN MIPA JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) PHI: Jurnal Pendidikan Matematika Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat Budapest International Research and Critics Institute-Journal (BIRCI-Journal): Humanities and Social Sciences Logaritma : Jurnal Ilmu-ilmu Pendidikan dan Sains Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara ABSIS : Mathematics Education Journal Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Journal of Instructional Mathematics Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Patikala Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika Inovasi Matematika (Inomatika) Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika Jurnal Pengabdian Sains dan Humaniora Jurnal Karya Abdi Masyarakat Eureka: Journal of Educational Research Al-Irsyad: Journal of Education Science OMEGA: Jurnal Keilmuan Pendidikan Matematika JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education) Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia ABDIKOM Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung SJME (Supremum Journal of Mathematics Education)
Claim Missing Document
Check
Articles

PELATIHAN PEMBUATAN ALAT EVALUASI HYBRID LEARNING MENGGUNAKAN APLIKASI WONDERSHARE QUIZ CREATOR BAGI GURU-GURU SMP IT NURUL HIKMAH KAB. TANJUNG JABUNG TIMUR Sufri Sufri; Wardi Syafmen; Roseli Theis; Feri Tiona Pasaribu
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Tahun 2023
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v4i2.12752

Abstract

Berdasarkan hasil survey dan wawancara kepada guru-guru di SMP IT Nurul Hikmah Kab. Tanjung Jabung Timur didapatkan informasi bahwa sebagian guru masih banyak yang mengalami kesulitan dalam mengevaluasi pembelajaran, dikarenakan proses pembelajaran yang dilakukan secara hybrid, online dan tatap muka terbatas. Walaupun sebagian guru sudah mengetahui software apa saja yang dapat digunakan, tetapi belum semua guru mengetahui dan memahami menggunakan software wondershare quiz creator. Evaluasi pembelajaran sendiri merupakan hal penting yang harus guru ketahui, karena melalui evaluasi ini guru dapat mengetahui seberapa jauh tingkat pemahaman materi yang telah diajarkan dan seberapa jauh pencapaian hasil belajar peserta didik setelah melalui proses pembelajaran. Dengan pembelajaran yang dilakukan secara hybrid, penggunaan teknologi sangatlah diperlukan, namun pada kenyataannya tidak sedikit guru yang masih kesulitan dalam beradaptasi dengan menggunakan teknologi dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut, kegiatan pengabdian kepada masyarakat melalui pelatihan atau workshop ini bertujuan untuk membantu guru-guru SMP IT Nurul Hikmah Kab. Tanjung Jabung Timur yang mengalami permasalahan didalam mengevaluasi pembelajaran melalui pelatihan penggunaan wondershare quiz creator sebagai alat evaluasi pembelajaran siswa. Sehingga diharapkan setelah program pelatihan ini dilaksanakan, guru-guru tersebut dapat memahami, mengetahui serta dapat menggunakan software tersebut pada saat proses pembelajaran, sehingga guru dapat dengan mudah mengetahui proses perkembangan setiap siswa dalam pembelajaran. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini memiliki target secara langsung dapat membantu meningkatkan wawasan pengetahuan guru-guru SMP IT Nurul Hikmah di Kab. Tanjung Jabung Timur yang berjumlah 35 orang akan penggunaan teknologi serta menambah keterampilan guru-guru dalam mencipatakan dan menggunakan wondershare quiz creator sebagai media sekaligus alat untuk mengevaluasi pembelajaran. Pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan selama 3 hari dengan menggunakan metode pelaksanaan yang terstruktur. Dari kegiatan ini diperoleh respon guru-guru yang sangat baik dengan rata-rata 93,2 %. Dengan kata lain, hasil kegiatan ini memberikan respon positif dan antusias yang tinggi dari peserta.
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN SMART APPS CREATOR Arif Desramaza; Sufri Sufry; Feri Tiona Pasaribu
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 1 (2023): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v8i1.2382

Abstract

Tujuan penelitian ini menghasilkan bahan ajar berupa media pembelajaran berbasis Project Based Learning dengan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator yang memenuhi kriteria kevalidan dan kepraktisan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model ADDIE yang mana memiliki tahapan pengembangan Analisis, Desain, Pengembangan, Implimentasi dan Evaluasi. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah kualitas hasil pengembangan media pembelajaran dari hasil analisis validasi materi dengan persentase 90%, analisis validasi desain dengan persentase 90% memenuhi kriteria sangat valid. Hasil analisis angket menunjukkan bahwa media pembelajaran memenuhi kriteria sangat praktis. Berdasarkan hasil analisis angket penilaian oleh guru matematika SMP Negeri 22 Kota Jambi dengan persentase 100%, hasil analisis angket uji coba kelompok kecil dengan persentase 90%. Dengan demikian media pembelajaran berbasis Project Based Learning (PjBL) berbantuan aplikasi Smart Apps Creator telah memenuhi kriteria valid dan praktis.
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DAN DAMPAKNYA TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF MAHASISWA PADA MATA KULIAH KALKULUS Sufri Sufri; Feri Tiona Pasaribu
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 12, No 2 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v12i2.7256

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas proses pembelajaran mata kuliah kalkulus I dengan “mengimplementasikan pembelajaran berbasis masalah” dalam proses pemelajaran pada program studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dengan desain penelitian menggunakan beberapa siklus yang terdiri dari 6 kali pertemuan. Subjek penelitian adalah mahasiswa pendidikan matematika semester 1 tahun akademik 2021/2022 kelas yang berjumlah 20 orang. Variabel yang diamati sebagai indikator keberhasilan penelitian adalah, kemampuan kognitif, tingkat berpikir kritis, aktivitas mahasiswa dan dosen dalam proses pembelajaran. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu instrument tes pada pendekatan kuantitatif, dan lembar observasi pada pendekatan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan, secara numeris nilai rata-rata kemampuan kognitif mahasiswa mencapai 80,8% dan nilai rata-rata kelas 76,8. Nilai rata-rata tingkat berpikir kritis mahasiswa adalah 23 (66%) kategori sedang, namun pada pertemuan kelima dan keenam meningkat menjadi 90% dan 100% kategori sangat tinggi. Nilai rata-rata aktivitas mahasiswa dalam mengikuti proses pembelajaran  mencapai 463 (85,7%) kategori sangat tinggi. Nilai rata-rata kualitas proses pembelajaran adalah 21 (80%) kategori tinggi. Penelitian menyimpulkan bahwa implementasi pembelajaran berbasis masalah dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran khususnya dalam proses pembelajaran mata kuliah kalkulus I. This study aims to improve the quality of the learning process for calculus I courses by "implementing problem-based learning" in the learning process in the Mathematics Education study program, FKIP University of Jambi. This type of research is Classroom Action Research (CAR), with a research design using several cycles consisting of 6 meetings. The research subjects were students of mathematics education in semester 1 of the 2021/2022 academic year, a class of 20 people. The variables observed as indicators of research success are cognitive abilities, critical thinking levels, student and lecturer activities in the learning process. Data collection techniques in this study are test instruments on a quantitative approach, and observation sheets on a qualitative approach. The results showed that numerically the average value of students' cognitive abilities reached 80.8% and the class average value was 76.8. The average value of students' critical thinking level was 23 (66%) in the medium category, but at the fifth and sixth meeting it increased to 90% and 100% very high category. The average value of student activity in participating in the learning process reaches 463 (85.7%) in the very high category. The average value of the quality of the learning process is 21 (80%) in the high category. The research concluded that the implementation of problem-based learning in the learning process can improve the quality of the learning process, especially in the learning process of calculus I courses.
Pengembangan Modul Elektronik Berbasis PjBL-STEM dengan Bantuan Film Animasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa SMA Frisky Rapika Dwi; Feri Tiona Pasaribu; Yelli Ramalisa
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 14 No 1 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v14i1.1472

Abstract

Keinginan yang kuat untuk belajar merupakan komponen kunci pembelajaran yang efektif. Minat belajar dapat ditingkatkan melalui pemilihan bahan ajar yang berbasis model pembelajaran yang sesuai. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menggambarkan kualitas modul elektronik berbasis PjBL-STEM yang menggunakan film animasi dalam meningkatkan minat siswa pada pembelajaran matematika, hal ini ditinjau melalui kriteria valid, praktis dan efektif. Model yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah model ADDIE yang memiliki lima tahapan pengembangan yaitu analyze, design, develop, implement, evaluate. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah ahli materi dan desain serta guru matematika dan siswa SMA Negeri 4 Tanjung Jabung Barat pada uji perorangan, uji kelompok kecil dan lapangan. Angket minat belajar matematika, angket efektivitas, angket praktikalitas, dan angket validasi materi dan desain merupakan alat penelitian yang digunakan. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu sebesar 96,25% dan 92,5% dari ahli materi dan ahli desain menilai modul elektronik “sangat valid”, selanjutnya 97,5% guru dan 95,07% siswa menilai modul elektronik “sangat praktis”, 89,73% siswa menilai modul elektronik “sangat efektif”, dan hasil angket minat belajar matematika 80,59% tergolong “tinggi”. Dengan demikian dapat disimpulkan, modul elektronik yang dihasilkan efektif, praktis dan valid, sehingga cocok dan layak untuk tujuan pedagogi.
Pengembangan E-LKPD Berbasis STEM Berbantuan Video Animasi untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMA Leony Margaretha; Feri Tiona Pasaribu; Yelli Ramalisa
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 14 No 1 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v14i1.1475

Abstract

Kemampuan berpikir kritis sanagt diperlukan dalam proses pembelajaran matematika saat ini. Adapun kesulitan yang dihadapi dalam dunia pendidikan saat ini yaitu perkembangan teknologi juga menuntut adanya integrasi teknologi dalam pembelejaran matematika. Riset ini dilakukan dengan tujuan untuk memfasilitasi pembelajaran matematika siswa di SMA N 4 Tanjung Jabung Barat dengan adanya pengembangan E-LKPD berbasis STEM berbantuan video animasi untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Metode yang dipakai dalam riset ini yakni metode Research and Development dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation). Uji kualitas E-LKPD menunjukan hasil validasi materi sebesar 82,5% tergolong “sangat valid” dengan validasi desain sebesar 92,7% tergolong “sangat valid”. Prresentase hasil uji praktikalitas guru yaitu 85% tergolong “sangat praktis” dan persentase praktikalitas siswa yakni sebesar 92,1% dengan kategori “sangat praktis”. Presentase keefektifan melalui respon siswa yaitu sebesar 86,2% tergolong “sangat efektif” dengan nilai gain sebesar 59,8% tergolong “sedang”. Oleh karena itu, hasil dari riset ini menunjukkan bahwasanya E-LKPD yang dibuat memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif serta layak untuk dipakai.
Penggunaan Alat Peraga terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Mulianingtias , Retno; Pasaribu, Feri Tiona; Siswadi, Siswadi
OMEGA: Jurnal Keilmuan Pendidikan Matematika Vol. 3 No. 2 (2024): OMEGA
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Alwashliyah Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47662/jkpm.v3i2.683

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat penggunaan alat peraga terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Penggunaan alat peraga pembelajaran ini masih sering diabaikan dengan berbagai alasan. Alasan yang sering muncul antara lain: terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari alat peraga yang tepat, dan tidak tersedia biaya. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif, artinya penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan gambaran yang jelas dan terperinci mengenai Penggunaan alat Peraga terhadap peningkatan Hasil belajar siswa. Penelitian ini dilaksanakan di Mts Muallimin Univa medan. Hasil belajar siswa yang menggunakan alat peraga pada mata pelajaran Matematika penulis peroleh dari hasil test ( pre-test dan post-test ). Test dilakukan dengan membagikan soal yang terdiri dari 20 soal pilihan ganda untuk mengambil data terhadap 25 siswa di kelas 9 visual 1 Madrasah Tsanawiyah Muallimin UNIVA medan. Analisis data dengan menggunakan software IBM SPSS. Dengan penggunaan alat peraga dalam pembelajaran terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa/I madrasah tsanawiyah muallimin univa medan.
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS VISUAL NOVEL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS SISWA MATERI PELUANG Muhammad, Billy Surya; Winarni, Sri; Pasaribu, Feri Tiona
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v12i1.17300

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang besar terhadap dunia pendidikan, khususnya pada proses pembelajaran. Dengan menggunakan teknologi tersebut, pengajar dapat lebih mudah membuat media pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan kemampuan matematis siswa, khususnya kemampuan penalaran matematis yang sulit dikembangkan dengan menggunakan metode konvensional. Maka dari itu akan didesain sebuah media pembelajaran bersifat interaktif yang dapat melatih kemampuan penalaran matematis siswa saat belajar. Untuk menarik minat dan memotivasi siswa untuk belajar, media akan dikembangkan dengan basis visual novel. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menghasilkan media pembelajaran berbasis visual novel untuk meningkatkan kemampuan penalaran matematis pada materi peluang. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi Analisis masalah, dan pelajar, identifikasi calon pengguna, sumber daya, dan sistem penyampaian potensial, Desain flowchart, storyboard, dan prototype, Validasi ahli materi, desain, dan praktisi, uji coba dan revisi produk, Implementasi, serta Evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan kualitas kepraktisan media dari ahli validasi yang valid, kepraktisan oleh ahli praktisi sebesar 93,33%, kepraktisan siswa 92,14%, keefektifan media pembelajaran dari hasil respon siswa mencapai 90%, serta media masuk dalam kriteria cukup efektif dalam peningkatan kemampuan penalaran matematis, sehingga media pembelajaran yang dihasilkan masuk dalam kategori sangat baik dan layak digunakan.  Kata kunci: Interaktif, Visual Novel, Penalaran, Peluang. Abstract: The current advancement in technology has had a significant impact on education, particularly in the learning process. With the use of technology, educators can more easily create learning media that can help improve students' mathematical abilities, especially mathematical reasoning skills that are difficult to develop using conventional methods. Therefore, an interactive learning media will be designed to train students' mathematical reasoning skills during learning. To attract interest and motivate students to learn, the media will be developed based on visual novels. This research aims to describe and produce visual novel-based learning media to enhance mathematical reasoning abilities in probability topics. This research is a research and development using the ADDIE model, which includes problem and learner analysis, identification of potential users, resources, and potential delivery systems, Flowchart, storyboard, and prototype design, Validation by content experts, design experts, and practitioners, testing and product revision, Implementation, and Evaluation. The research results show the practicality of the media as validated by experts, with a practicality score of 93.33% by practitioner experts, 92.14% by students, and an effectiveness score of 90% based on student responses. The learning media is considered moderately effective in improving mathematical reasoning abilities, thus falling into the category of very good and suitable for use. Keywords: Interactive, Visual Novel, Reasoning, Probability.
Desain elmolus (elektronik modul kalkulus) berbasis android berbantuan sigil menggunakan concept rich instruction dengan pengaplikasian live worksheet Sufri Sufri; Feri Tiona Pasaribu
JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia) Vol 9, No 4 (2023): JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia)
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Theraphy (IICET)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/020232247

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh proses pembelajaran saat ini di masa pandemic covid 19 yang mengakibatkan pembelajaran dilakukan secara daring sehingga dituntut untuk menggunakan teknologi dan untuk meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil desain dan kualitas ELMOLUS berbasis android berbantuan sigil menggunakan concept rich instruction dengan pengaplikasian live worksheet. Penelitian ini mendesain dan mengembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang diawali tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan dilakukan evaluasi setiap fase. Pada penelitian ini menghasilkan produk berupa e-modul untuk mahasiswa pada materi kalkulus. ELMOLUS ini didesain menggunakan pendekatan concept rich instruction dengan lima karakteristik yaitu practice, decontextualization, encapsulating a generalization in words, recontextualization dan realization. Berdasarkan uji validasi dan uji praktikalitas, diperoleh hasil dari validasi oleh ahli materi dan ahli desain dengan persentase berturut-turut 88% dan 89,4% dengan kriteria “sangat valid”. Dan untuk hasil uji kepraktisan dari uji coba perorangan diperoleh dengan persentase 88,8% dan uji coba kelompok kecil diperoleh dengan persentase 85%, sehingga pada kriteria persentase kepraktisan didapatkan kriteria “sangat praktis” dengan revisi kecil.
Rasch analysis in developing Jambi culture-based ethnomathematics test for prospective mathematics teachers Ramalisa, Yelli; Falani, Ilham; Pasaribu, Feri Tiona
JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education) Volume 8 Issue 4 October 2023
Publisher : Lembaga Pengembangan Publikasi Ilmiah dan Buku Ajar, Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/jramathedu.v8i4.2921

Abstract

Teachers have an important role in the successful implementation of ethnomathematics in the classroom. Teachers need to have a comprehensive understanding of the context of ethnomathematics. This study aims to develop an instrument for measuring prospective teachers' ethnomathe­matics knowledge. The instrument was developed in the context of Jambi culture. This research is development research using the Plomp Model, which consists of three stages, namely: 1) preliminary research stage, 2) prototyping stage, and 3) assessment stage. The instrument developed consists of seven indicators and 43 items. Five experts in the fields of cultural studies and mathematics education carried out the instrument validation. The instrument was tested on 74 prospective mathematics teachers. The results show the instrument for measuring ethnomathematics knowledge of prospective mathematics teachers that was developed meets the criteria of unidimensionality, validity & reliability and does not indicate item bias. Therefore, this instrument is appropriate for use in measuring the ethnomathematics knowledge of prospective mathematics teachers in the Jambi cultural context. 
Pengembangan E-Modul Berbasis STEM Berbantuan Wondershare quiz creator Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematis Siswa SMA Rasyid, Milla Rodhiana; Pasaribu, Feri Tiona; Junita, Ranisa
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 10 No 18 (2024): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13943814

Abstract

Penelitian R&D (Research and Develompment) ini dilatarbelakangi oleh belum optimalnya proses pembelajaran matematika materi barisan dan deret, yaitu terbatasnya bahan ajar yang menarik dan kurang aktifnya peserta didik selema proses pembelajaran. Penelitian ini ditujukan mengembangkan bahan ajar berupa e-modul matematika berbasis STEM yang valid, praktis dan efektif. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan model ADDIE yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation Subjek dalam penelitian ini yaitu Dosen Pendidikan Matematika Universitas Jambi sebagai tim ahli, guru matematika dan 24 siswa kelas XI IPS 1 SMA PGRI 2 Kota Jambi. Instrumen yang digunakan berupa lembar validasi materi dan desain, angket praktikalitas, angket respon siswa serta tes kemampuan literasi matematis. Hasil validasi e-modul pada aspek materi mencapai 93,68% dan pada aspek desain diperoleh 86,6% dengan kategori sangat valid. Hasil uji kepraktisan e-modul oleh guru matematika diperoleh 90% dan hasil uji kepraktisan oleh siswa mencapai 87% berada dalam kategori sangat praktis. Hasil uji keefektifan oleh siswa adalah 84,3% dan hasil tes kemampuan literasi matematis yang menunjukkan bahwa terdapat peningkatan terhadap kemampuan literasi matematis siswa setelah menggunakan e-modul dalam proses pembelajaran. Sehingga e-modul berbasis STEM berbantuan aplikasi wondershare quiz creator materi barisan dan deret ini layak untuk digunakan.