p-Index From 2021 - 2026
7.002
P-Index
This Author published in this journals
All Journal AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Numeracy : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI Eksakta : Berkala Ilmiah Bidang MIPA Al-Ta'lim Delta: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika JURNAL PENDIDIKAN MIPA JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) PHI: Jurnal Pendidikan Matematika Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat Budapest International Research and Critics Institute-Journal (BIRCI-Journal): Humanities and Social Sciences Logaritma : Jurnal Ilmu-ilmu Pendidikan dan Sains Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara ABSIS : Mathematics Education Journal Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Journal of Instructional Mathematics Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Patikala Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika Inovasi Matematika (Inomatika) Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika Jurnal Pengabdian Sains dan Humaniora Jurnal Karya Abdi Masyarakat Eureka: Journal of Educational Research Al-Irsyad: Journal of Education Science OMEGA: Jurnal Keilmuan Pendidikan Matematika JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education) Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia ABDIKOM Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung SJME (Supremum Journal of Mathematics Education)
Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan E-Modul Berbasis Science, Technology, Engineering, Matchematics - Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP Novi Rahmayanti; Feri Tiona Pasaribu; Tria Gustiningsi; Duano Sapta Nusantara
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 15 No 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3022

Abstract

Pembelajaran matematika seringkali dianggap kurang relevan dengan situasi dunia nyata, sehingga menurunkan antusiasme siswa terhadap mata pelajaran tersebut dan menghambat kemampuan mereka dalam menggunakan kreativitas untuk menguraikan permasalahan. Salah satu mata pelajaran yang dipandang rumit adalah Transformasi Geometri, yang menuntut pengetahuan tentang ide spasial dan keterampilan pemecahan masalah kontekstual. Meskipun demikian, buku cetak dan teknik pengajaran tradisional masih menjadi satu-satunya sumber belajar yang dipakai di sekolah, dan tidak mampu memenuhi tuntutan pendidikan abad ke-21. Oleh karena itu, diperlukan materi pendidikan yang kreatif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik siswa masa kini. Kombinasi model Problem Based Learning (PBL) dan Pendekatan Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) menjadi salah satu solusi potensial untuk mendorong siswa berpikir kreatif melalui permasalahan nyata dan lintas disiplin ilmu. Oleh karena itu, pengembangan E-Modul berbasis STEM dan PBL diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang tidak hanya valid dan praktis, tetapi juga efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa, khususnya pada materi Transformasi Geometri. Penyelenggaraan penelitian ini ditujukan sebagai pengembang dan pemahaman atas kelayakan suatu produk pembelajaran berupa E-Modul yang dirancang berbasis pendekatan Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) yang dipadukan dengan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif pada materi Transformasi Geometri. Penelitian ini berjenis Reseach and Development (R&D) melalui penggunaan model pengembangan ADDIE. Subjek dari penelitian ini adalah peserta didik kelas IX.I dan IX.G SMP N 6 Kota Jambi. Instrumen penelitian yang dipergunakan yakni angket validasi, angket praktikalitas, dan angket efektifitas. E-modul diuji coba perorangan oleh guru matematika, kelompok kecil olehh 6 orang siswa, dan kelompok besar oleh satu kelas atau 34 siswa. E-modul dapat dinyatakan valid berdasarkan penilaian tim ahli materi dan desain dengan presentase 82,60% dengan kategori “valid” yang berarti e-modul E-Modul berisi materi Transformasi Geometri yang dirancang dengan mengintegrasikan komponen Problem Based Learning (PBL) serta dilengkapi dengan pemecahan masalah kontekstual serta memuat STEM yang berindikator berpikir kreatif. Uji praktikalitas dari penilian guru dan siswa dengan mendapatkan presentase sebesar 88,81% dengan kategori “sangat praktis”. Hasil n-gain siswa mendapatkan presentase 63,48% hal tersebut menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan tergolong cukup efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Penelitian ini mendukung penerapan integrasi pendekatan STEM dan model PBL dalam pengembangan media pembelajaran matematika yang inovatif, kontekstual, dan menantang, terutama dalam materi Transformasi Geometri. E-Modul yang dikembangkan tidak sebatas menyediakan pengalaman belajar yang menyenangkan, namun turut menuntut siswa untuk berpikir kreatif dalam memecahkan masalah.
PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA KELAS X Al-Hafizha, Annisa; Rohati, Rohati; Pasaribu, Feri Tiona
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 4 No 2 (2025): Juli 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v4i2.354

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan computational thinking siswa yang masih rendah dalam pembelajaran matematika. Rendahnya integrasi keterampilan abad ke-21 dalam pembelajaran konvensional menjadi dasar dikembangkannya E-LKPD berbasis Problem Based Learning untuk mendukung peningkatan computational thinking siswa kelas X Pengembangan E-LKPD mengikuti model ADDIE, uji coba kelompok kecil dilakukan pada kelas X E.5 (9 siswa) dan Uji coba kelompok besar pada X E.1 (36 siswa). Validasi dilakukan oleh ahli desain dan materi, serta uji kepraktisan oleh guru dan siswa. Instrumen pengumpulan data meliputi angket, wawancara, dan tes CT, penelitian ini menganalisis validitas, kepraktisan, dan efektivitas E-LKPD secara kualitatif dan kuantitatif. Untuk Desain visual dari E-LKPD ini dibuat menggunakan Canva, sedangkan implementasinya melalui platform Wizer.me. E-LKPD ini memuat langkah-langkah PBL dan indikator computational thinking, yaitu dekomposisi, abstraksi, identifikasi pola, dan berpikir algoritmik. Validasi isi oleh ahli memperoleh skor 98,2% (sangat valid), dan validasi desain sebesar 75,8% (valid). Hasil kepraktisan dari guru dan siswa masing-masing sebesar 88,2% dan 85,33% (sangat praktis). Efektivitas diukur melalui pretest dan posttest keterampilan computational thinking, menghasilkan skor N-Gain sebesar 0,82 yang termasuk kategori tinggi. Hasil ini menunjukkan bahwa E-LKPD yang dikembangkan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan computational thinking siswa melalui pembelajaran matematika yang aktif, kontekstual, dan menarik.
PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL): KONTEKS BUDAYA JAMBI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA SMP Hafizah, Umi; Ramalisa, Yelli; Pasaribu, Feri Tiona; Gustinigsi, Tria
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 4 No 2 (2025): Juli 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v4i2.355

Abstract

Fokus penelitian ini adalah pada pengembangan modul pembelajaran Matematika berbasis PBL dengan konteks budaya Jambi sebagai upaya meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4-D (Define, Design, Develop, Disseminate) dan melibatkan peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 11 Kota Jambi. Teknik pengumpulan data meliputi validasi oleh para ahli, wawancara, penyebaran angket kepraktisan untuk guru dan siswa, angket efektivitas, serta pemberian tes berpikir kreatif sebelum dan sesudah perlakuan (pretest dan posttest). Hasil validasi materi dan desain mengindikasikan bahwa modul yang disusun layak dan dan dapat dimengerti dengan mudah. Merujuk pada hasil pengujian efektivitas, diketahui bahwa terdapat peningkatan yang signifikan terhadap kemampuan berpikir kreatif matematika siswa, diperoleh rata-rata N-Gain 0,703 dengan klasifikasi tinggi. Modul ini juga berhasil mendukung peningkatan keempat aspek berpikir kreatif, yaitu fluency, flexibility, originality, elaboration. Dengan demikian, modul berbasis PBL yang memuat konteks budaya lokal ini dinyatakan valid, praktis, dan efektif, serta dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran Matematika.
Development of Electronic Modules with Culturally Responsive Teaching and Augmented Reality based on Jambi Culture for Mathematical Literacy Deska, Salsabila Putri; Pasaribu, Feri Tiona; Gustiningsi, Tria; Nusantara, Duano Sapta
Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/mtk/v13i2.pp76-93

Abstract

The purpose of this study is to develop and evaluate the feasibility and quality of an electronic module based on Culturally Responsive Teaching (CRT) and Augmented Reality (AR), incorporating Jambi culture to enhance students' mathematical literacy skills in the topic of similarity. This research adopts a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE development model. The participants were 35 seventh-grade students from class VII G at SMP Negeri 6 Kota Jambi. The instruments used in this study included validation questionnaires, practicality questionnaires, and effectiveness questionnaires. The e-module was considered valid based on assessments by subject matter and design experts, obtaining a validity score of 86.25%, which falls into the “valid” category. This indicates that the e-module integrates similarity material with CRT components and contextual problems related to Jambi culture, along with AR features aligned with indicators of mathematical literacy. The practicality test, based on evaluations from both teachers and students, yielded a score of 85.97%, categorized as “very practical.” Additionally, the students’ n-gain score reached 79.04%, indicating the effectiveness of the e-module in improving mathematical literacy skills. These findings support the integration of local culture and AR technology in instructional material development, offering a practical and engaging approach for educators to promote mathematical literacy through contextualized learning experiences.
Development of a Module with a RME Approach on the Topic Systems of Linear Equations in Two Variables Daulay, Leni Agustina; Yustinaningrum, Bettri; Pasaribu, Feri Tiona; Manurung, Sri Lestari; Putri, Elika
AT-TA'LIM Vol 32, No 2 (2025)
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Imam Bonjol Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15548/jt.v32i2.986

Abstract

This research seeks to create legitimate and practical teaching materials in the form of a module utilizing a realistic mathematics education approach focused on the topic of systems of linear equations in two variables. This study utilizes the research and development (RD) approach, specifically the Thiagarajan 4-D model, which consists of four stages: (1) definition, (2) design, (3) development, and (4) dissemination. We conducted the research at MTsN 1 Central Aceh. Two classes, each with high and moderate abilities, participated in the research. The trial analysis yielded the following findings: (1) Validity, as two experts validated the teaching materials; (2) Practicality, as demonstrated by an average implementation of the learning syntax exceeding 75%, an average student activity exceeding 75%, extremely positive student and teacher responses to the module, and a classification of the developed module as practical. According to the results of the students' learning tests, 15 students completed the requirements out of 19 students in the high-ability class, and 14 students completed the requirements out of 19 students in the medium-ability class. Consequently, we categorize the percentage of students who have met the requirements as excellent. The module created utilizing a realistic mathematics education technique for the topic of systems of linear equations in two variables for eighth grade is deemed viable, indicating it is both valid and practical.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION (RME) MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS Isnania, Isnania; Marzal, Jefri; Pasaribu, Feri Tiona
PHI: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 9, No 2 (2025): EDISI OKTOBER, 2025
Publisher : Universitas Batanghari Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33087/phi.v9i2.572

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul pembelajaran materi teorema Pythagoras yang mengintegrasikan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) dan memanfaatkan perangkat lunak 3D Pageflip Professional. Pengembangan e-modul ini dirancang untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika, khususnya pada topik teorema Pythagoras yang seringkali dianggap abstrak oleh siswa. Pendekatan RME dipilih karena kemampuannya menjembatani konsep matematika abstrak dengan dunia nyata siswa, sehingga meningkatkan pemahaman dan relevansi materi. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data yang dikumpulkan bersifat kualitatif dan kuantitatif, dengan subjek penelitian siswa kelas VIII A SMP N 10 Muaro Jambi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan memiliki kualitas yang sangat valid dari segi materi (95,7%) dan desain (89%). Aspek kepraktisan terbukti melalui penilaian guru (91,4%), uji coba kelompok kecil (87,9%), dan uji coba lapangan (83%). Keefektifan e-modul terefleksi pada hasil belajar siswa, di mana rata-rata siswa yang mencapai ketuntasan belajar adalah 80,9%. Temuan ini menegaskan potensi e-modul berbasis RME dengan teknologi visualisasi 3D dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi geometri.
Pengembangan E-Modul Berbasis Problem Based Learning- Augmented Reality Bermuatan Soal PISA untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa SMP Dita Nur Syaharani; Feri Tiona Pasaribu; Tria Gustiningsi; Duano Sapta Nusantara
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3021

Abstract

Kemampuan penalaran matematis merupakan kompetensi penting dalam menghadapi tantangan abad ke-21. Namun, berdasarkan hasil PISA, kemampuan ini masih tergolong rendah di kalangan siswa Indonesia, khususnya dalam menyelesaikan soal-soal kontekstual. Observasi dan wawancara di SMP Negeri 6 Kota Jambi menunjukkan bahwa bahan ajar yang digunakan belum mampu mendorong pengembangan penalaran tingkat tinggi karena masih didominasi soal rutin dan minim integrasi teknologi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengetahui kelayakan serta kualitas e-modul berbasis problem based learning (PBL)- augmented reality (AR) bermuatan soal PISA untuk meningkatkan kemampuan penalaran matematis ada materi kesebangunan. Jenis penelitian ini adalah research and development dan Pengembangan dilakukan dengan model ADDIE. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VII F dan VII H SMP Negeri 6 Kota Jambi. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu angket validasi, angket kepraktisan, dan angket efektifitas. E-modul dinyatakan valid berdasarkan penilaian tim ahli dengan hasil validasi menunjukkan e-modul sangat valid (85,51%), sedangkan kepraktisan menurut guru dan siswa juga tinggi (83,52% dan 87,25%) dengan kategori (sangat praktis). Uji coba terhadap 31 siswa menunjukkan peningkatan signifikan kemampuan penalaran matematis, dengan N-Gain 0,73 (kategori tinggi). Dengan demikian, e-modul ini terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan penalaran matematis siswa. Tujuan dari penelitian ini mengembangkan bahan ajar berupa e-modul berbasis PBL-AR bermuatan soal PISA untuk meningkatkan kemampuan penalaran matematis siswa SMP dengan lebih kreatif dan inovatif yang dapat menambah minat belajar matematika ataupun kemampuan matematika lainnya dengan menggunakan model, metode dan strategi pembelajaran yang lebih baik.
Pengembangan E-Modul Berbasis Science, Technology, Engineering, Matchematics - Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP Novi Rahmayanti; Feri Tiona Pasaribu; Tria Gustiningsi; Duano Sapta Nusantara
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3022

Abstract

Pembelajaran matematika seringkali dianggap kurang relevan dengan situasi dunia nyata, sehingga menurunkan antusiasme siswa terhadap mata pelajaran tersebut dan menghambat kemampuan mereka dalam menggunakan kreativitas untuk menguraikan permasalahan. Salah satu mata pelajaran yang dipandang rumit adalah Transformasi Geometri, yang menuntut pengetahuan tentang ide spasial dan keterampilan pemecahan masalah kontekstual. Meskipun demikian, buku cetak dan teknik pengajaran tradisional masih menjadi satu-satunya sumber belajar yang dipakai di sekolah, dan tidak mampu memenuhi tuntutan pendidikan abad ke-21. Oleh karena itu, diperlukan materi pendidikan yang kreatif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik siswa masa kini. Kombinasi model Problem Based Learning (PBL) dan Pendekatan Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) menjadi salah satu solusi potensial untuk mendorong siswa berpikir kreatif melalui permasalahan nyata dan lintas disiplin ilmu. Oleh karena itu, pengembangan E-Modul berbasis STEM dan PBL diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang tidak hanya valid dan praktis, tetapi juga efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa, khususnya pada materi Transformasi Geometri. Penyelenggaraan penelitian ini ditujukan sebagai pengembang dan pemahaman atas kelayakan suatu produk pembelajaran berupa E-Modul yang dirancang berbasis pendekatan Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) yang dipadukan dengan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif pada materi Transformasi Geometri. Penelitian ini berjenis Reseach and Development (R&D) melalui penggunaan model pengembangan ADDIE. Subjek dari penelitian ini adalah peserta didik kelas IX.I dan IX.G SMP N 6 Kota Jambi. Instrumen penelitian yang dipergunakan yakni angket validasi, angket praktikalitas, dan angket efektifitas. E-modul diuji coba perorangan oleh guru matematika, kelompok kecil olehh 6 orang siswa, dan kelompok besar oleh satu kelas atau 34 siswa. E-modul dapat dinyatakan valid berdasarkan penilaian tim ahli materi dan desain dengan presentase 82,60% dengan kategori “valid” yang berarti e-modul E-Modul berisi materi Transformasi Geometri yang dirancang dengan mengintegrasikan komponen Problem Based Learning (PBL) serta dilengkapi dengan pemecahan masalah kontekstual serta memuat STEM yang berindikator berpikir kreatif. Uji praktikalitas dari penilian guru dan siswa dengan mendapatkan presentase sebesar 88,81% dengan kategori “sangat praktis”. Hasil n-gain siswa mendapatkan presentase 63,48% hal tersebut menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan tergolong cukup efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Penelitian ini mendukung penerapan integrasi pendekatan STEM dan model PBL dalam pengembangan media pembelajaran matematika yang inovatif, kontekstual, dan menantang, terutama dalam materi Transformasi Geometri. E-Modul yang dikembangkan tidak sebatas menyediakan pengalaman belajar yang menyenangkan, namun turut menuntut siswa untuk berpikir kreatif dalam memecahkan masalah.
PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS CONCEPT-RICH INSTRUCTION (CRI) BERBANTUAN VIDEO ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIRKREATIF PADA MATERI PERSAMAAN LINEAR Agustinawati, Putri Lovia; Ramalisa, Yelli; Pasaribu, Feri Tiona
Jurnal Numeracy Vol 11 No 1 (2024)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Bina Bangsa Getsempena

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46244/numeracy.v11i1.2575

Abstract

Upaya untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VII dalam memahami konten terkait persamaan linear, penelitian ini fokus pada pembuatan E-LKPD (Elektronik Lembar Kerja Peserta Didik) yang berbasis Concept-Rich instruction (CRI) dan didukung dengan video animasi.. Metode penelitian dan pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) diterapkan dalam proses pengembangan melalui wizer.me untuk E-LKPD dan Plotagon Studio untuk video animasi. Temuan penelitian ini menunjukkan seberapa baik E-LKPD dikombinasikan dengan film animasi dapat meningkatkan kapasitas berpikir orisinal siswa. Siswa kelas VII SMP Al-Falah Kota Jambi dijadikan sebagai subjek penelitian penelitian ini. Angket validitas, angket respon guru dan siswa, serta tes kemampuan berpikir kreatif merupakan contoh instrumen penelitian. Data menunjukkan 90% untuk validitas desain dan 92% untuk validitas isi dan materi, hasil analisis menunjukkan validitas yang tinggi pada E-LKPD dengan materi persamaan linear menggunakan video animasi. E-LKPD berbasis Concept-Rich Instruction untuk materi persamaan linear, yang diperkaya dengan video animasi, teruji pula kepraktisannya. Nilai kepraktisan sebesar 95% pada uji perseorangan, 86% pada uji kelompok kecil, 81% pada uji kelompok besar nilai N-Gain sebesar 71%. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh kesimpulan bahwa E-LKPD menunjukkan efektivitasnya dalam membantu siswa merekonstruksi konsep matematika dan meningkatkan kemampuan berpikir kreatif.AbsractIn an effort to improve the creative thinking abilities of class VII students in understanding content related to linear equations, this research focuses on creating E-LKPD (Electronic Student Worksheets) based on Concept-Rich Instruction (CRI) and supported by animated videos.. Research methods and ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) development is implemented in the development process through wizer.me for E-LKPD and Plotagon Studio for animated videos. The findings of this research show how well E-LKPD combined with animated films can increase students' original thinking capacity. Class VII students of Al-Falah Middle School, Jambi City were used as research subjects for this study. Validity questionnaires, teacher and student response questionnaires, and creative thinking ability tests are examples of research instruments. The data shows 90% for design validity and 92% for content and material validity. The analysis results show high validity of the E-LKPD with linear equation material using animated videos. E-LKPD based on Concept-Rich Instruction for linear equation material, which is enriched with animated videos, has also proven its practicality. The practicality score of 95% in the individual test, 86% in the small group test, and 81% in the large group test shows its effectiveness in helping students reconstruct mathematical concepts and improving creative thinking abilities, as reflected in the increase in the N-Gain value of 71%.
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS STEM DESIGN THINKING BERBANTUAN VIDEO ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA Ayuni, Selyna; Pasaribu, Feri Tiona; Kumalasari, Ade
Jurnal Numeracy Vol 11 No 1 (2024)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Bina Bangsa Getsempena

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46244/numeracy.v11i1.2582

Abstract

Penelitian ini berlatarbelakang pada rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis karena kurang optimalnya pelaksanaan pembelajaran. Penelitian ini tujuannya untuk mendeskripsikan proses serta kualitas hasil dari desain produk berupa media pembelajaran berbasis STEM Design Thinking berbantuan video animasi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian ini menerapkan metode R&D beserta model pengembangan ADDIE. Instrumen yang dipergunakan yakni angket validitas desain dan materi, angket praktikalitas untuk guru dan siswa, angket efektivitas untuk siswa, serta tes kemampuan pemecahan masalah matematis. Penelitian dilaksanakan di SMP Islam Al-Falah Jambi dengan siswa kelas VII 1 sebagai subjek penelitiannya. Penelitian ini menghasilkan bahwa media pembelajaran berbasis STEM Design Thinking berbantuan video animasi telah teruji kualitasnya meliputi kevalidan, kepraktisan, serta keefektifan. Media pembelajaran dinyatakan layak digunakan di mana persentase skor penilaian 93,03% pada kriteria sangat valid untuk aspek kevalidan, 88,51% pada kriteria sangat praktis untuk aspek kepraktisan, dan 84,09% pada kriteria sangat efektif untuk aspek keefektifan. Selain itu, keefektifan juga diukur melalui analisis N-Gain di mana didapat angka N-Gain senilai 0,63 atau 63% dengan kriteria cukup efektif. Jadi, kriteria kualitas produk berupa valid, praktis, maupun efektif terpenuhi, karenanya media pembelajaran layak digunakan dalam pembelajaran matematika.AbstractThe foundation of this research bolstered by the low ability of mathematical problem solving because the learning implementation has not been ideal. This research’s purpose is to describe the process and quality of product development result in the form of STEM Design Thinking-based learning media assisted by animated videos to increase students’ mathematical problem solving ability. This research is using R&D method with ADDIE development model. The used research instruments are design and material validity questionnaire, practicality questionnaire for teacher and students, effectivity questionnaire for students, and mathematical problem solving ability tests. This research was held in SMP Islam Al-Falah Jambi with students of class VII 1 as the research subjects. The results of this research are concluded that quality of STEM Design Thinking-based learning media assisted by animated videos has been tested, including the validity, practicality, and effectivity. The developed learning media deserve to be used with the percentage of assessment score reached 93,03% with the very valid criteria for the validity aspect, 88,51% with the very practical criteria for the practicality aspect, and 84,09% with the very effective criteria for the effectivity aspect. Besides that, the effectivity is measured by N-Gain analysis too and the N-Gain value obtained is 0,63 or 63%, so the learning media is effective enough to increase students’ mathematical problem solving ability. Therefore, learning media meets the criteria of being valid, practical, and effective so it is worthy to be used mathematics learning.