Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Absensi Online untuk Pegawai Analisis Kredit Mikro (Studi Kasus: Bank Pembangunan Daerah Jawa Tengah) Eko Septyasari; Erlin Dolphina; De Rosal Ignasius Moses Setiadi; Christy Atika Sari; Eko Hari Rachmanto
SISFOTENIKA Vol 8, No 2 (2018): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (851.596 KB) | DOI: 10.30700/jst.v8i2.414

Abstract

Bank Pembangunan Daerah (BPD) Jawa Tengah telah cukup lama mengaplikasikan sistem absensi berbasis fingerprint untuk semua pegawainya guna mempermudah dan mempersingkat waktu absensi. Setiap pegawai yang berkerja di Bank Jateng wajib melakukan absensinya tiga kali ditiap harinya pada sistem absensi berbasis fingerprint yang berada di kantor. Namun hal itu cukup menyulitkan pegawai analisis kredit mikro bila mereka mendapat tugas untuk melakukan kunjungan ketempat nasabah pada jam – jam pegawai Bank Jateng melakukan absensi, khususnya absensi di pagi hari. Untuk itulah dibuatlah suatu aplikasi yang mampu memberikan kemudahan pada pegawai analisis kredit mikro untuk melakukan absensinya meskipun sedang tidak berada di kantor. Aplikasi web-based ini akan menggunakan geolocation miliki Google untuk mengambil titik lokasi pegawai saat melakukan absensi. Titik lokasi itu akan digunakan oleh admin Divisi UMKM Dan Konsumer untuk menguatkan keabsahan absensi yang telah dilakukan pegawai AKM diluar kantor.Kata kunci— aplikasi, absensi, fingerprint, geolocation
Design of Hybrid Solar Power Plant for household Electricity Loads 1300 VA Bambang Winardi; Enda Wista Sinuraya; Agung Nugroho; Erlin Dolphina
International Journal of Basic and Applied Science Vol. 10 No. 4 (2022): March: Basic and Applied Science
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/ijobas.v10i4.63

Abstract

Indonesia is a country that is rich in sunshine. Based on NASA's Power Data Access Viewer data in 2021, Indonesia has an average radiation level of 5.6 kWh/m2/day. This situation is a big advantage for Indonesia in utilizing solar energy into electrical energy through photovoltaic, especially in the Semarang City area which has an average radiation level of 5.6 kWh/m2/day. The house where the research is located is in Pudakpayung, Semarang City with a roof area of ​​24m2. The Hybrid Solar Power Plant that is designed is an electric power supply system whose sources come from the Solar Power Plant and the State Electricity Company alternately which are regulated automatically by automatic control equipment with battery capacity mode. The results of the calculation, the required components consist of 9 solar modules with a capacity of 120 WP, 4 batteries with a capacity of 12v100Ah, 1 unit of 3000 Watt inverter and 1 unit of Solar Charger Controller 60A. The results of the tests that have been done, the solar panels produce an average power of 5446 wh per day, the battery will be full at 13.00.
PENATAAN LAMPU PENERANGAN JALAN UMUM SEBAGAI UPAYA MENGURANGI BIAYA ENERGI LISTRIK Bambang Winardi; Imam Santoso; Erlin Dolphina
Prosiding Seminar Nasional Teknoka Vol 4 (2019): Prosiding Seminar Nasional Teknoka
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (447.425 KB) | DOI: 10.22236/teknoka.v4i0.4171

Abstract

Pertumbuhan ekonomi dan jumlah penduduk yang semakin besar, menyebabkan meningkatnya kebutuhan akan fasilitas-fasilitas umum, salah satunya adalah sarana dan prasarana jalan yang memadai.Banyaknya angka kejahatan maupun kecelakaan lalu lintas di jalan, sebagian disebabkan karena kurangnya pencahayaan pada jalan yang kurang memadai. Kurangnya pencahayaan ini disebabkan oleh pengaturan jumlah penerangan yang kurang sesuai dengan standar yang berlaku Selain itu, pengaturan penerangan jalan serta banyaknya pemasangan lampu penerangan jalan yang dipasang tanpa ijin oleh masyarakat menyebabkan semakin besarnya biaya penerangan jalan umum yang dibebankan pada pemerintah daerah setempat, karena kebanyakan lampu-lampu tersebut tidak mempunyai meter unutk menghitung konsumsi dayanya. Dengan metode mengoptimalkan penerangan jalan yang memenuhi kebutuhan kelas jalan sesuai kebutuhan, maka selain dapat mengurangi beban pengeluaran pemerintah daerah dalam tagihan penerangan jalan. Dari hasil pengujian program perhitungan didapatkan program penataan lampu penerangan jalan dengan menggunakan Kwh Meter akan menghasilkan biaya energi lebih rendah dari pada tanpa menggunakan Kwh Meter
Skenario Dinamis Menggunakan Finite State Machine pada Game Pengenalan Tempat dan Peristiwa Bersejarah Surya Adijaya Saputra; Hanny Haryanto; Erlin Dolphina
Jurnal Eksplora Informatika Vol 8 No 2 (2019): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (725.36 KB) | DOI: 10.30864/eksplora.v8i2.155

Abstract

Sejarah adalah studi masa lampau khususnya bagaimana kaitanya dengan manusia. Dalam bahasa Indonesia hikayat riwayat ataupun tambo dapat diartikan sebagai peristiwa yang benar-benar sudah terjadi pada masa lampau atau asal-usul. Belajar sejarah secara konvensional di bangku sekolah cenderung membosankan dan menjadi kendala bagi sebagian besar pelajar di Indonesia. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang menarik. Game saat ini banyak digemari oleh semua kalangan baik anak-anak hingga dewasa, sehingga hal ini membuat game edukasi menjadi sarana pembelajaran alternatif yang menarik untuk mengenalkan sejarah secara menyenangkan. Di Indonesia, banyak tempat dan peristiwa bersejarah yang kurang dikenal contohnya benteng Pendem Cilacap, Benteng Pendem Ambarawa, Benteng Rotterdam, Benteng Portugis Jepara dan Benteng Marlborough. Salah satu genre game yang menceritakan skenario adalah visual novel, akan tetapi pilihan skenario yang monoton membuat game membosankan. Diperlukan implementasi kecerdasan buatan untuk membuat pengalaman pada scenario yang dinamis. Penelitian ini menggunakan metode Finite State Machine yang diimplementasikan pada pilihan skenario dalam game visual novel. Hasil dari penelitian ini adalah pilihan skenario cerita yang beragam dan dinamis sehingga dapat meningkatkan pengalaman bermain dan membuat game edukasi menjadi menarik dan menyenangkan.
Peningkatan Kemenangan Non-Playable Character dalam Permainan Triple Triad Menggunakan Alpha-Beta Pruning Benedictta Dinda Permatasari; Hanny Haryanto; Erna Zuni Astuti; Erlin Dolphina
Jurnal Komputasi Vol 10, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/komputasi.v10i1.2952

Abstract

Non-Playable Character (NPC) merupakan salah satu elemen yang paling penting dalam video game. Umumnya, NPC menyediakan tantangan bagi pemain dalam menyelesaikan misi di dalam game, dimana NPC berarti bertindak sebagai musuh. Peran sebagai musuh menyebabkan tingkat kemenangan menjadi salah satu tujuan utama dari kecerdasan buatan yang diaplikasikan ke NPC. Tantangan yang disediakan NPC ini sangat penting untuk menjaga agar pemain tetap melanjutkan permainan. Untuk mendapatkan pengalaman yang sama menyenangkannya dengan saat bermain dengan orang lain, NPC harus dapat menyediakan tantangan yang seimbang layaknya manusia. Masalah yang terjadi adalah rendahnya tingkat kemenangan yang diraih oleh NPC, sehingga pemain dapat merasa bosan. Algoritma alpha-beta pruning merupakan salah satu algoritma pengambil keputusan yang sering diterapkan pada permainan yang memerlukan pemain lebih dari atau sama dengan dua. Karena itu algoritma ini cocok untuk diterapkan pada objek penelitian yaitu permainan Triple Triad. Permainan Triple Triad adalah permainan papan yang dimainkan oleh dua pemain. Permainan Triple Triad petama kali diperkenalkan sebagai sebuah mini-game yang terdapat dalam game Final Fantasy VIII. Permainan ini merupakan gabungan dari permainan kartu (card game) dan juga permainan papan (board game). Dalam penelitian ini, algoritma alpha-beta pruning terbukti dapat meningkatkan tingkat kemenangan (win rate) NPC. Hal ini ditunjukkan dengan hasil perbandingan win rate NPC yang memilih langkah secara acak yaitu sebesar 17.5% dengan NPC yang sudah diterapkan algoritma alpha-beta pruning yaitu sebesar 55%. Disini terlihat peningkatan win rate yang cukup signifikan.
The Effect of Endorsement and Product Quality on Brand Image and Its Implication on Customer Loyalty of Fashion Product Erlin Dolphina; Ika Baskara; Prety Diawati; Husnawati Rachman; Susanti Budiastuti
JEMSI (Jurnal Ekonomi, Manajemen, dan Akuntansi) Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Sekretariat Pusat Lembaga Komunitas Informasi Teknologi Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35870/jemsi.v9i1.893

Abstract

The Covid-19 pandemic, which has hit the whole world and brought about economic downturn in various business fields, has not reduced consumer interest in shopping for fashion products. One of the fashion products that has actually experienced an increase in business in recent times is the Erigo fashion brand. This research aims to analyze the effect of endorsement and product quality on brand image and its impact on consumer loyalty. This quantitative research involved 100 respondents who use Erigo fashion products as a sample selected by purposive sampling method. The data obtained from the respondent's questionnaire were processed using correlation and regression tests using SPSS 22 software. The results of this study indicate that the researcher's hypothesis is proven. Even though the endorsement and product quality have an effect on Erigo's fashion products, this brand is not quite right at targeting the appropriate consumer targets, so that the brand image displayed is less able to be captured by consumers. If this brand image can be improved in the future, customer loyalty can increase significantly
Pergerakan Non-Playable Character dalam Game Stealth Menggunakan Finite State Machine Angga Adetiya; Hanny Haryanto; Erlin Dolphina; Erna Zuni Astuti; Muljono Muljono
EXPERT: Jurnal Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi Vol 13, No 1 (2023): June
Publisher : Universitas Bandar Lampung (UBL)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36448/expert.v13i1.2858

Abstract

Movement of Non-Playable Character in Stealth Game using Finite State Machine - Stealth is a game genre that relies on hiding skills and strategizing to complete missions. Challenges in the form of enemy Non-Playable Character (NPC) are one of the vital elements of this genre game. However, NPCs generally only move according to a predetermined line or path of movement, so that their movements can be estimated easily after the player has seen them several times. This causes the movement of NPCs to look monotonous and not challenging. Finite State Machine (FSM) is an artificial intelligence method that can simply model enemy behavior. FSM consists of states and transitions where the state is the current state of the NPC, while the transition is the state of a state. This study models the behavior of enemy NPCs in stealth games using FSM so that it is not easy to predict their movements by adjusting idle time, walking, and moving speed The results of this study indicate that NPC can have nine variations of behavior that can change according to these conditions.
Analisis Bibliometrik Kepemimpinan Inklusif dan Diversitas: Menilai Dampaknya pada Efektivitas Organisasi dan Inovasi Erlin Dolphina; Ahmad Muktamar B; ER Ummi Kalsum; Lola Malihah; Iswanto Iswanto
Jurnal Bisnis dan Manajemen West Science Vol 2 No 03 (2023): Jurnal Bisnis dan Manajemen West Science
Publisher : Westscience Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58812/jbmws.v2i03.577

Abstract

Dalam lanskap organisasi yang berkembang pesat saat ini, titik temu antara kepemimpinan inklusif, keragaman, efektivitas organisasi, dan inovasi telah menarik perhatian yang signifikan. Penelitian ini menggunakan analisis bibliometrik dengan VOSviewer untuk memberikan gambaran umum yang komprehensif tentang medan penelitian seputar konsep-konsep ini. Melalui analisis jaringan kutipan bersama, hubungan kepengarangan bersama, kemunculan bersama kata kunci, dan pola kutipan, penelitian ini mengungkap tren penelitian utama, penulis yang berpengaruh, dan struktur intelektual di bidang tersebut. Temuan-temuan tersebut mengungkapkan beragam kelompok penelitian, termasuk yang berfokus pada keterlibatan karyawan, gaya kepemimpinan, budaya inklusif, implikasi sosial, dan keamanan teknologi. Karya-karya yang banyak dikutip dari domain yang tampaknya bersinggungan menggarisbawahi konteks yang lebih luas di mana kepemimpinan dan keragaman inklusif beroperasi. Perbandingan kemunculan istilah menyoroti sentralitas "keragaman" dan "inklusi" serta eksplorasi nuansa seperti "kesetaraan" dan "hubungan." Penelitian ini berkontribusi pada pemahaman yang lebih dalam tentang keterkaitan antara kepemimpinan inklusif, keragaman, efektivitas organisasi, dan inovasi, serta menawarkan wawasan yang berharga bagi para peneliti, praktisi, dan pembuat kebijakan.
Implementation of Digitalization of City Infrastructure for Improved Sustainability: Case Study on Smart City Project in Surabaya, Indonesia Loso Judijanto; Moh. Erkamim; Erlin Dolphina; I Wayan Karang Utama
West Science Nature and Technology Vol. 1 No. 02 (2023): West Science Nature and Technology
Publisher : Westscience Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58812/wsnt.v1i02.488

Abstract

The application of digitalization in urban contexts, particularly through Smart City initiatives, has become an important avenue to address the complexities of modern urban life. This study focuses on the Smart City Project in Surabaya, Indonesia, aiming to quantitatively analyze the impact of digitalization on sustainability indicators from a community perspective. A quantitative approach, including a survey of 190 residents and regression analysis, was used to comprehensively explore the relationship between demographic factors, perceptions of digital infrastructure and sustainability outcomes. The results showed statistically significant improvements in sustainability indicators, with waste reduction behavior and community satisfaction being particularly important. Regression analysis shows that age, income, and digital literacy significantly influence sustainability outcomes. These findings contribute to the growing body of knowledge on Smart Cities initiatives, offering insights for policymakers, urban planners, and community leaders to increase the effectiveness of digitalization in fostering sustainable urban environments.
The Influence of Technology, Policy, and Environmental Awareness on Energy Efficiency and Conservation in Industrial Estates in Tangerang City Loso Judijanto; Khamaludin Khamaludin; Eko Sudarmanto; Erlin Dolphina
West Science Nature and Technology Vol. 1 No. 02 (2023): West Science Nature and Technology
Publisher : Westscience Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58812/wsnt.v1i02.490

Abstract

This research investigates the intricate interplay between environmental awareness, policy compliance, technology adoption, and energy efficiency and conservation within the dynamic landscape of the Tangerang City Industrial Estate. Leveraging a quantitative approach, the study surveyed 150 participants to analyze the relationships among these key variables. The results reveal significant and positive associations, indicating that organizations fostering environmental consciousness, adhering to energy-related policies, and embracing advanced technologies exhibit heightened levels of energy efficiency and conservation. The structural model's robust fit, assessed through various indices, underscores the reliability of the identified relationships. The findings offer valuable insights for policymakers, industry stakeholders, and researchers seeking to promote sustainability in industrial practices.
Co-Authors Abdullah, Usman Zahid Acun Kardianawati Agung Nugroho Agustina, Feri Ahmad Ali Saefuddin Ahmad Muktamar B Aldiana Astuti Anantadjaya, Samuel PD Angga Adetiya Arni Ernawati Astuti, Yani Parti Bambang Winardi Bambang Winardi Benedictta Dinda Permatasari Christy Atika Sari Christyan Putra, Andreas Aditya De Rosal Ignatius Moses Setiadi Dewi Agustini Santoso Diawati, Prety Dyarsa Singgih Pamungkas Edy Mulyanto Egia Rosi Subhiyakto, Egia Rosi Eko Hari Rachmanto Eko Septyasari Enda Wista Sinuraya ER. UMMI KALSUM Erna Zuni Astuti Erna Zuni Astuti Erna Zuni Astuti Etika Kartikadarma Fahmi Amiq Fauzi Adi Rafrastara Guruh Fajar Shidik Hanny Haryanto Haryanto, Ronny Hendy Tannady Husnawati Rachman I Alfiansyah I Wayan Karang Utama I Wayan Ruspendi Junaedi Ika Baskara Irzan Soepriyadi Iswanto Iswanto Judijanto, Loso Khamaludin Khamaludin Khamaludin, Khamaludin Kurniawan, Defri Kusumawati, Yupie Lola Malihah Loso Judijanto Miftahorrozi, Miftahorrozi Moh. Erkamim Muljono, - Mulyanto, Edy Murthada Murthada Nawangwulan, Irma M Ningrum, Novita Kurnia Noor Ageng Setiyanto, Noor Ageng Nugroho, Agung Nurdiani, Tanti Widia Prasongko, Akbar Bagus Purwanto Purwanto Rahmanti Asmarani Ricardus Anggi Pramunendar Santoso, Imam Sari, Ade Risna Septian Idhi Pangestu Setia Astuti Sindhu Rakasiwi Sri Hastutik Sudarmanto, Eko Sudibyo, Usman Surya Adijaya Saputra Susanti Budiastuti T. Sutojo T.Sutojo Umi Rosyidah Utama, I Wayan Karang Utomo, Danang Wahyu Vera Pebrianasari Verawaty Verawaty Wibowo, Rendi Wildoms Sahusilawane Winarsih, Nurul Anisa Sri Wisinggya, Kadhana Reya Yani Parti Astuti Zainal Arifin Hasibuan