Claim Missing Document
Check
Articles

DEVELOPMENT OF VIRTUAL REALITY APPLICATION FOR DESKTOP COMPUTER ASSEMBLY Sapta, Andy; Mansur, Hamsi; Hakim, Abdul; Agung, Muhammad; Dalu, Zaudah Cyly Arrum
JURTEKSI (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol 11, No 1 (2024): Desember 2024
Publisher : Universitas Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v11i1.3680

Abstract

Abstract: Both hardware and software technologies offer their advantages in helping to facili- tate student learning activities. Virtual reality technology allows users to interact directly with  the virtual reality environment, giving the effect of a pleasant learning sensation because it pro- vides direct experience for students to actively do desktop computer assembly practicum inde- pendently and guided. This research is R & D (Research and Development), which aims to pro- duce a product as a desktop computer assembly virtual reality learning application. This re- search procedure adapts the Lee & Owens development model. The subjects of this research  were students at the Open University, Makassar State University, and Lambung Mangkurat  University. The results showed that using Virtual Reality in desktop computer assembly can  provide extraordinary experiences to users, bridging the gap between the real and virtual worlds.  This is achieved through specially designed hardware to create a virtual environment that re- sembles the actual reality or even creates an entirely new reality.  Keywords: desktop computer; assembly; virtual reality     Abstrak: Teknologi perangkat keras (hardware) maupun lunak (software) menawarkan  keunggulannya dalam membantu memfasilitasi aktivitas belajar dan pembelajaran ma- hasiswa. Teknologi virtual reality memiliki kemampuan bagi penggunanya untuk dapat  melakukan interaksi langsung dengan lingkungan realitas maya, memberi efek sensasi  pembelajaran yang menyenangkan karena memberikan pengalaman langsung bagi ma- hasiswa untuk aktif melakukan pratikum perakitan computer desktop secara mandiri  maupun terbimbing. Penelitian ini adalah R & D (Research and Development) yang ber- tujuan untuk menghasilkan suatu produk yaitu berupa aplikasi pembelajaran virtual real- ity perakitan computer desktop. Prosedur penelitian ini mengadaptasi model pengem- bangan Lee & Owens. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa pada Universitas Ter- buka,  Universitas  Negeri  Makassar,  dan  Unibversitas  Lambung  Mangkurat.  Hasil  penelitian diperoleh bahwa penggunaan Virtual Reality dalam perakitan computer desk- top mampu memberikan pengalaman luar biasa kepada pengguna, menjembatani jurang  antara dunia nyata dan dunia maya. Hal ini dicapai melalui penggunaan perangkat keras  yang dirancang khusus untuk menciptakan lingkungan virtual yang menyerupai realitas  sebenarnya atau bahkan menciptakan realitas yang sama sekali baru. Kata kunci: computer desktop; perakitan; virtual reality  
Dynamics and Challenges of the Zoning-Based Student Admission: A Study on Student Opportunities Across Regions Chaniago, Syahril; Cahya Dewi , Desti; Hasanah, Siti; Yusanti, Yuniar; Mansur, Hamsi; Faqri, Rui
Indonesian Journal of Instructional Media and Model Vol 6 No 2 (2024): Indonesian Journal of Instructional Media and Model
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/ijimm.v6i2.6151

Abstract

This article explores the dynamics of the zoning system in new student admissions (PPDB), analyzing the challenges faced and its impacts on educational opportunities for students in various regions. The PPDB zoning system aims to ensure a more equitable distribution of students based on their geographical location, as well as to reduce disparities in access to education. This study examines the challenges in implementing the zoning system, including public resistance, disparities in school quality, and logistical issues. Findings indicate that although the zoning system has the potential to improve educational accessibility, its implementation often encounters obstacles that may hinder its objectives. Additionally, this article evaluates the impact of the zoning system on students' educational opportunities. The analysis shows that the zoning system can enhance educational access for students from diverse socio-economic backgrounds. However, disparities in educational quality across regions remain a significant issue, affecting the effectiveness of the system in creating equal educational opportunities. In conclusion, this article suggests the need for policy adjustments and implementation strategies to address existing challenges and maximize the positive impacts of the PPDB zoning system. This is expected to create more equitable and high-quality educational access across all regions. This study provides valuable insights for policymakers and education practitioners in developing a more effective and fair zoning system, contributing to the improvement of educational quality in Indonesia.
Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kahoot dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Saputro, Ferry Cahyo; Mansur, Hamsi; Utama, Agus Hadi
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): May-August 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1764

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui media pembelajaran interaktif berbasis kahoot dapat meningkatkan minat siswa. Kahoot merupakan salah satu media pembelajaran online yang berisikan kuis dan game. Media pembelajaran interaktif seperti kahoot dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar seperti mengadakan pre-test, latihan soal, penguatan materi, remedial, dan lainnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pemanfaatan media pembelajaran Kahoot dalam proses pembelajaran, dan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran Kahoot dalam meningkatkan minat belajar. Metode penelitian menggunakan tinjauan pustaka (Library Research) dari 20 jurnal referensi online. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Kahoot sangat efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa. Hal ini dikarenakan fitur dari Kahoot yang mendukung pembelajaran online. Dengan adanya fitur diskusi hingga quiz yang dijadikan literasi baru dalam kegiatan pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi sangat digemari oleh generasi digital. Pembelajaran yang menjalankan fungsi atensi sehingga dapat meningkatkan efektifitas dalam proses belajar.
Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Pictory.Ai pada Mata Kuliah Manajemen Koperasi dan UMKM Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi Muhammad Abbassalam Kibari; Monry Fraick Nicky Gillian Ratumbuysang; Hamsi Mansur
Didaktika: Jurnal Kependidikan Vol. 12 No. 4 Nopember (2023): Didaktika Jurnal Kependidikan
Publisher : South Sulawesi Education Development (SSED)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58230/27454312.311

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi penggunaan video animasi sebagai media pembelajaran di era digital, khususnya melalui platform Pictory.AI. Platform ini menggunakan kecerdasan buatan untuk mengubah teks menjadi ilustrasi dan video, memahami konteks dan makna teks untuk menghasilkan konten visual yang relevan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan video animasi berbasis Pictory.ai untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi FKIP ULM Banjarmasin pada mata kuliah Manajemen Koperasi dan UMKM. Metodologi yang digunakan adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Teknik pengumpulan data meliputi observasi, kuesioner validasi ahli, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video pembelajaran yang dikembangkan efektif, dengan skor N-Gain (normalized gain score) sebesar 0,74 dari total 52 mahasiswa, mengindikasikan peningkatan yang signifikan dalam hasil belajar. Penelitian ini merekomendasikan pemanfaatan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan materi, serta menekankan pentingnya media pembelajaran yang benar-benar mendukung proses belajar. Kata Kunci: , , Pictory.ai, .
Systematic Literature Review: Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Literasi Siswa di Sekolah Dasar Andrianu, Andrianu; Mansur, Hamsi; Rini, Sulistyo
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 3 (Juli 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i3.5064

Abstract

Pemanfaatan Augmented Reality (AR) muncul sebagai teknologi inovatif yang berpotensi besar dalam meningkatkan literasi siswa melalui penggabungan elemen digital dan dunia nyata secara realtime. Dengan menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, kontekstual, dan visual, Augmented Reality (AR) mampu memfasilitasi pemahaman konsep yang lebih mendalam dan mengaktifkan keterlibatan siswa secara lebih efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran dan dampaknya terhadap peningkatan literasi siswa di sekolah dasar. Metode penelitian ini menggunakan Systematic Literature Review (SLR) dengan pendekatan PRISMA, yang mengumpulkan dan mengevaluasi hasil penelitian terkait. Dari 379 artikel yang diidentifikasi, 8 artikel relevan digunakan sebagai sumber utama. Temuan menunjukkan bahwa Augmented Reality (AR)  berkontribusi positif terhadap peningkatan literasi digital, numerasi, sains, dan membaca. AR mampu meningkatkan pemahaman konsep secara signifikan serta meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Namun, terdapat beberapa tantangan dalam penerapannya, seperti keterbatasan infrastruktur, kurangnya pelatihan guru, serta keterbatasan penggunaan Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran tertentu. Oleh karena itu, diperlukan kolaborasi antara pemerintah, institusi pendidikan, dan pengembang teknologi dalam menyediakan infrastruktur serta pelatihan intensif bagi pendidik. Dengan optimalisasi pemanfaatan AR, proses pembelajaran di sekolah dasar dapat lebih interaktif dan efektif dalam meningkatkan literasi siswa.
Analisis Bibliometrik: Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) Chat Gpt Dalam Mendukung Proses Pembelajaran Mahasiswa Di Era Digital Saropi, Nanda; Mansur, Hamsi; Utama, Agus Hadi
Akademika Vol 14 No 01 (2025): Akademika : Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Akademika : Jurnal Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34005/ak.v14i01.4614

Abstract

Pesatnya kemajuan teknologi telah mengubah proses pembelajaran, yang tidak lagi terbatas pada ruang kelas fisik tetapi kini dapat dilakukan secara daring melalui perangkat digital. Kecerdasan Buatan (AI) merupakan salah satu alat utama yang mendukung siswa dalam mengakses informasi secara efisien melalui sarana digital. ChatGPT, sebagai model AI berbasis bahasa, dapat membantu siswa dalam memahami materi, menjawab pertanyaan, dan menyelesaikan tugas akademis. Namun, penggunaannya menimbulkan kekhawatiran mengenai ketergantungan teknologi, berkurangnya keterampilan berpikir kritis, dan keakuratan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana ChatGPT dapat dioptimalkan dalam proses pembelajaran di era digital. Dengan menggunakan analisis bibliometrik, penelitian ini secara sistematis menganalisis 200 publikasi ilmiah terakreditasi dari lima tahun terakhir (2020–2025) menggunakan perangkat lunak Publish or Perish. VOSviewer kemudian digunakan untuk memvisualisasikan jaringan dan hubungan antarkata kunci. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AI, khususnya ChatGPT, telah berkontribusi dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran siswa dan menyediakan akses cepat ke informasi selama proses pembelajaran. Pengawasan dan metode pengajaran yang tepat juga diperlukan untuk memastikan bahwa penggunaan AI tetap efektif dan selaras dengan etika akademis. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi peneliti masa depan dalam mengeksplorasi peran AI dalam pendidikan dan merancang strategi yang efektif untuk penggunaannya dalam lingkungan akademis.
Analisis Bibliometrik: Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! Sebagai Media Evaluasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Syafina, Azwa Mirza; Mansur, Hamsi; Qomario, Qomario
Akademika Vol 14 No 01 (2025): Akademika : Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Akademika : Jurnal Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34005/ak.v14i01.4615

Abstract

In the ever-evolving digital era, the integration of technology in education continues to foster the development of more interactive and effective evaluation methods. One widely adopted innovation is the Kahoot! application, used as an evaluation tool in the learning process. This study focuses on the use of Kahoot! and its impact on students' learning motivation. The objective of this research is to analyze to what extent Kahoot! can enhance learning motivation and to identify usage trends over the past five years (2020–2025). By applying bibliometric analysis and using a quantitative descriptive approach along with the VOSviewer software, this study examines the relevance and effectiveness of Kahoot! as an evaluation tool. The results show that Kahoot! significantly contributes to increasing learning motivation through interactive, fun, and innovative evaluation methods. Furthermore, the application’s use has seen rapid growth over the past five years, reflecting the growing interest among researchers in Kahoot!'s role in supporting more engaging and effective learning processes.
Pemanfaatan Media Audio untuk Meningkatkan Kemampuan Listening Peserta Didik pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris SDN Sungai Miai 11 Banjarmasin Faravy, Diva Syahreyza; Ratumbuysang, Monry Fraick Nicky Gillian; Mansur, Hamsi
Epistema Vol. 5 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v5i2.79803

Abstract

Penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat membantu meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya keterampilan mendengarkan (listening) dalam Bahasa Inggris. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media audio dalam meningkatkan kemampuan listening siswa kelas IV di SDN Sungai Miai 11 Banjarmasin. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi-experimental dengan desain Non-Equivalent Control Group Design. Penelitian melibatkan dua kelompok: kelompok eksperimen yang menggunakan media audio dalam pembelajaran dan kelompok kontrol tanpa media audio. Hasil analisis menunjukkan peningkatan signifikan pada kemampuan listening siswa kelompok eksperimen dibandingkan kelompok kontrol, dengan nilai rata-rata gain sebesar 0,6 (kategori sedang). Media audio terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa, membantu mereka memahami materi, dan menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif. Dengan demikian, penggunaan media audio direkomendasikan sebagai alternatif inovatif dalam pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar untuk mendukung peningkatan keterampilan mendengarkan secara menyeluruh.
Bibliometric Analysis: Digital Comics as a Learning Resource to Improve the Learning Effectiveness of Elementary School Students Norkhalizah, Norkhalizah; Mansur, Hamsi; Rini, Sulistyo
Jurnal Evaluasi dan Pembelajaran Vol 7 No 1 (2025)
Publisher : STKIP Al Islam Tunas Bangsa dan HEPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52647/jep.v7i1.280

Abstract

This study aims to analyze trends and research correlations regarding the use of digital comics as a learning resource to enhance elementary school students' learning effectiveness in the IPAS subject (Integrated Natural and Social Sciences) over the past five years. The method used is a literature study with bibliometric analysis utilizing VOSviewer software. A total of 200 journals from various academic sources were analyzed to identify patterns of keyword relationships, research trends, and scientific gaps that have not been widely explored. The results show that there are three main clusters in the study of digital comics as learning resources: learning effectiveness, the role of teachers and learning media, and the development of innovative learning resources. Network visualization using VOSviewer reveals that digital comics contribute to increasing student engagement, clarifying conceptual material, and assisting teachers in delivering more interactive lessons. Based on these findings, it is recommended that future research focus on developing more adaptive digital comic-based learning models and integrating interactive technology to improve learning effectiveness in elementary schools.
Bibliometric Analysis: The Use of Quizizz Paper Mode Application to Increase Student Learning Motivation Kamaliah, Nor; Mansur, Hamsi; Rini, Sulistyo
Jurnal Evaluasi dan Pembelajaran Vol 7 No 1 (2025)
Publisher : STKIP Al Islam Tunas Bangsa dan HEPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52647/jep.v7i1.281

Abstract

Technological advancements in education have encouraged innovation in learning methods, including Quizizz paper mode as an interactive assessment tool. This study aims to determine the effectiveness of the Quizizz paper mode application in increasing student learning motivation and to examine the development of Quizizz paper mode over the last 5 years (2020–2024). The type of research used is descriptive quantitative with bibliometric analysis using VOSviewer software. The results and discussion show that Quizizz paper mode positively influences student learning motivation through a fun, effective, and innovative interactive method that supports the learning process. The development of Quizizz paper mode in the last five years has seen a significant increase in 2023 and 2024, reflecting strong interest from researchers in the topic of using Quizizz paper mode to boost learning motivation. It is expected that this research can serve as a reference for future studies in exploring the role of interactive, game-based technology like Quizizz paper mode and assist in designing its effective use in educational settings.
Co-Authors Abdul Hakim Ade Taufiq Khaeranda Adella Maira Amelia Adrie Satrio Afriana, Atrin Agus Salim Ahmad Naufal Rizki Akhmad Muzzakir Akhmad Rizky Alya Shahana Andi Pratama Putra Andrianu, Andrianu Angga Eki Duta Rahmadan Annisa Rizki Aulia Arif Rahman Hakim Arif Sholahuddin Azmi, Muhammad Naufal Cahya Dewi , Desti Dian Novian Elly Malihah Elma Lailanur Encep Syarief Nurdin Faqri, Rui Faravy, Diva Syahreyza Fathul Jannah Fathul Zannah Fatimah Fatimah Fauzan Fadhillah Fikry Ardiawan Fitria Yuniarti Hamdanah Hamdanah Hariadi Noor Ramadan Heldy Adynata Putra Pratama Jayadi, Ahmad Kamaliah, Nor Karyono Ibnu Ahmad Khairil Azimi Khairunnisa Khairunnisa M. Hadinuddin Mastur Mastur Mastur Mastur Mastur Mastur Mastur Mastur Mastur Mawarni Eka Sari Mohd Hanafi Yasin Monry Fraick Nicky Gillian Ratumbuysang Monry Fraick Nicky Ratumbuysang Muhammad Abbassalam Kibari Muhammad Afriandy Muhammad Agung Muhammad Andry Rahman Muhammad Ghiffari Muhammad Hasby Muhammad Noor Fitriyanto Muhammad Nurjani Muhammad Rizal Muhammad Shidqi Rizqullah Muhammad Taufik Nina Permata Sari Nordiana, Lia Norkhalizah, Norkhalizah Nur Rizqo Nurul Aida Qizhaya Halima Tusshafna Qomario Rabiatul Adawiyah Rafiudin Rafiudin Rafiudin, Rafiudin Regyna Putri Ramadhan Reza Maulana Rini, Sulistyo Risma Dwi Kolwatin Ruliyani Febriyanti Sapta, Andy Saputro, Ferry Cahyo Saropi, Nanda Siti Hasanah Siti Maulida Sulistyo Rini Susanti Sufyadi Syafina, Azwa Mirza Syahlan Mattiro Syahril Chaniago, Syahril Utama, Agus Hadi Virginia Fiba Stavanka Wagiran Wagiran Wahyu Yusanti, Yuniar Zaudah Cyly Arrum Dalu