Articles
Perancangan Dan Pembuatan Game Edukasi Pencegahan Nyamuk Demam Berdarah Berbasis Android
Dewi Tresnawati;
Iqbal Maulana
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1189.023 KB)
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.358
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk membuat game edukasi mengenai pencegahan nyamuk demam berdarah berbasis android yang memanfaatkan kemajuan teknologi informasi berupa smartphone dengan sistem operasi android. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (Research & Development) yang terdiri dari tahapan Analisis, Perancangan Desain, Implementasi Desain, Pengujian, Validasi Ahli, Revisi, Uji Kelayakan, Perbaikan Media dan Produk, namun pada penelitian ini game dikembangkan hanya sampai tahapan pengujian. Game ini dirancang dan dibuat dengan harapan mampu menarik masyarakat dalam mencegah penyakit nyamuk demam berdarah (DBD) yang disebabkan oleh nyamuk Aedes aegypti dan Aedes albopictus melalui pemanfaatan teknologi yang ada berupa smartphone agar informasi yang disampaikan menarik dan bisa diterima oleh para pengguna smartphone khusunya dan oleh masyarakat pada umumnya. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah purwarupa game edukasi mengenai pencegahan nyamuk demam berdarah yang dapat dijalankan pada perangkat smartphone dengan sistem operasi android.
Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android
Eri Satria;
Dewi Tresnawati;
Cecep Saepuloh
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (687.331 KB)
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.368
Berdzikir dan berdoa adalah kegiatan yang sering dilakukan oleh umat muslim. Bacaan dzikir dan doa pada aplikasi ini mengacu pada buku-buku agama Islam tentang dzikir dan doa harian. Buku-buku tersebut dipilih karena didalamnya terdiri dari ayat-ayat pilihan dan lafal-lafal dari hadis Rasulullah SAW, serta bersumber dari kitab-kitab, baik kitab fikih, hadis, maupun kitab-kitab yang khusus memuat doa dan dzikir. Aplikasi dzikir dan doa harian ini bertujuan untuk memudahkan umat muslim dalam menghafal bacaan dzikir dan doa harian. Metode yang digunakan dalam membuat aplikasi adalah dengan menggunakan metode multimedia development life cycle. Aplikasi dzikir dan doa harian memiliki fitur pemutar suara yang dapat langsung didengarkan oleh pengguna untuk mempermudah penghafalannya. Pada aplikasi ini juga terdapat beberapa tombol pendukung yaitu back untuk kembali ke frame sebelumnya ketika pengguna terlewat untuk membaca, tombol next jika ingin membaca ke frame selanjutnya, serta stop dan play untuk memulai dan menghentikan suara. Berdasarkan hasil pengujian beta yang telah dilakukan, aplikasi dzikir dan doa harian ini telah memenuhi syarat kebutuhan pengguna dengan nilai sangat baik.
Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka Dan Warna Untuk Anak Berbasis Multimedia
Dewi Tresnawati;
Edi Hidayat
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (843.357 KB)
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.400
Kemajuan teknologi informasi telah melahirkan budaya penggunaan komputer dalam penyampaian informasi, diantaranya ialah penggunaan multimedia sebagai perangkat pendukug di dalam aktivitas sehari-hari, tak terkecuali di bidang pendidikan. Media pembelajaran berbasis multimedia diperlukan untuk menunjang sekaligus memfasilitasi proses pembelajaran bagi anak. Dimana media pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah-satu solusi serta inovasi di bidang pendidikan sebagai sarana belajar sekaligus hiburan bagi anak-anak. Penggunaan aplikasi dalam mengenalkan huruf, angka dan warna ialah salah-satu media pembelajaran dasar bagi anak untuk merangsang semangat belajar sejak dini. Metode penelitian dalam pengembangan aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak usia dini berbasis multimedia yang memiliki fitur tiga bahasa yaitu bahasa Indonesia, bahasa inggris dan bahasa arab untuk melengkapi dari penelitian sebelumnya.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
Dewi Tresnawati;
Rian Fardian Rizqi
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (759.385 KB)
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.443
Minat belajar bahasa Arab kurang di minati oleh anak-anak karena sedikitnya media pembelajaran tentang bahasa Arab untuk alternatif belajar anak-anak yang ada, kalah banyak dan populer dengan media pembelajaran bahasa Inggris, sehingga menimbulkan bosan dan kejenuhan terhadap anak-anak untuk media alternatif belajar bahasa Arab. Dari beberapa toko aplikasi populer (online) terdapat aplikasi-aplikasi media pembelajaran bahasa Arab untuk anak-anak, tapi dari kebanyakan aplikasi yang sudah ada terfokus pada materi kosakata, serta kurang menariknya materi percakapan yang ada dengan fasilitas multimedia hanya media tombol, tulisan dan suara. Belum adanya aplikasi media pembelajaran bahasa Arab dengan metode percakapan yang menarik untuk anak-anak, dan kurangnya fasilitas multimedia pada aplikasi media pembelajaran bahasa Arab untuk anak yang ada sehingga kurang menarik. Dari pemasalahan tersebut memunculkan gagasan untuk mengembangkan aplikasi media pembelajaran bahasa Arab dengan berbasis android yang berisi percakapan dengan kartun animasi dan pengenalan kosakata yang menggunakan konten multimedia, dengan menggunakan metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo, tahap yang digunakan dalam penelitian yaitu: concept, design, material collecting, assembly dan testing. Maka dari itu, aplikasi media pembelajaran bahasa Arab untuk anak-anak yang akan di bangun memperbanyak fitur animasi dengan membuat beberapa karakter kartun disertai suara dubber yang akan di sesuaikan dengan materi animasi percakapan yaitu konten yang belum ada sebelumnya, serta tambahan materi kosakata dan kuisioner dengan mengutamakan keunikan visual dan fitur-fitur multimedia semenarik mungkin.
Rancang Bangun Profil Wisata Dengan Sistem Informasi Geografis Perum Perhutani Kesatuan Pemangku Hutan Garut
Eneng Wildayanti;
Dewi Tresnawati;
Ridwan Setiawan
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (876.799 KB)
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.463
Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi Profil Wisata dengan Sistem Informasi Geografis Perum Perhutani Kesatuan Pemangku Hutan Garut yang dapat digunakan oleh perusahaan sebagai media promosi untuk pariwisata yang dikelolanya. Metode perancangan yang digunakan adalah Web Development. Adapun tahapan pada metode pengembangan ini antara lain Context Analysis, Architecture Design, Process Model, Project Plan, Website Development, Deployment dan Evaluation & Maintenance. Hasil penelitian ini berupa analisis proses bisnis yang sedang berjalan dan rekomendasi proses bisnis yang disesuaikan dengan prosedur dalam pembuatan Profil Wisata dengan Sistem Informasi Geografis. Penelitian ini dibatasi hanya sampai pada tahap website development. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Profil wisata dengan Sistem Informasi Geografis dapat membantu perusahaan dalam mempublikasikan pariwisata yang dikelolanya.
Rancang Bangun Game Edukasi Sistem Tata Surya
Dewi Tresnawati;
Arief Pinasti Nugraha
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (697.832 KB)
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.478
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk membuat sebuah game edukasi yang membahas tentang sistem tata surya yang dapat digunakan kapan saja, juga tidak hanya memberikan pengetahuan, namun dapat memberikan hiburan bagi para penggunanya. Pengembangan game ini menggunakan metodologi Digital Game Based Learning-Instructional Design (DGBL-ID) yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu analysis, design, development, quality assurance, implementation and evaluation, namun pada penelitian ini game dikembangkan hanya sampai tahapan development. Game dibuat berdasarkan kepada tujuan instruksional umum, dan tujuan instruksional khusus, dengan metode penerapan deskripsi, demonstrasi, dan permainan. Game ini dibuat dengan bantuan teknologi tiga dimensi Unity 3D. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah purwarupa game edukasi yang bertujuan memberikan gambaran mengenai sistem tata surya.
Aplikasi Edukasi Rukun Islam Untuk Anak dengan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle
Dewi Tresnawati;
Yosep Septiana;
Agung Khofidin
Jurnal Algoritma Vol 16 No 2 (2019): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (874.654 KB)
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.16-2.166
Rukun Islam merupakan pokok-pokok ajaran Islam untuk umat islam dan menjadi pedoman umum seorang muslim dalam beribadah kepada Allah. Salah satu cara supaya anak taat terhadap Allah yaitu dengan mengajarkan lima tindakan dasar tersebut. Anak-anak biasanya mendapatkan pembelajaran Rukun Islam hanya di rumah atau Taman Pendidikan Agama saja. Oleh sebab itu untuk memudahkan proses belajar anak maka dibuatlah aplikasi edukasi Rukun Islam. Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi edukasi Rukun Islam untuk anak dibawah 13 tahun yang menampilkan informasi mengenai materi dasar Rukun Islam. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Luther yang dikutip dari (Binanto, 2010) yang memiliki enam tahapan yaitu diantaranya concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Manfaat dari penelitian ini adalah aplikasi yang dibangun dapat diajadikan media pembelajaran oleh anak. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini yaitu aplikasi edukasi Rukun Islam yang didalanya terdapat materi dasar Rukun Islam beserta fitur kuis. . Aplikasi ini dapat menjadi alternatif terkait penyebaran pengetahuan mengenai islam dengan menerapkan teknologi berbasis android.
Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D)
Dini Destiani Siti Fatimah;
Dewi Tresnawati;
Agus Nugraha
Jurnal Algoritma Vol 16 No 2 (2019): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (818.73 KB)
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.16-2.173
Multimedia banyak di gunakan untuk berbagai bidang kegiatan diantaranya kegiatan untuk hiburan sampai ke pembelajaran. Dalam upaya memanfaatkan teknologi multimedia yang berkaitan dengan bidang pendidikan dibutuhkan inovasi baru untuk membantu penyampaian informasi dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran yaitu media untuk membantu proses penyampaian belajar, yang dibuat untuk membantu manusia mencapai tujuan pembelajaran. Ada kelompok media yang dapat dipakai kedalam pembelajaran di antaranya : media visual, audio, dan multimedia. Teknik pembelajaran yang dikemas dalam aplikasi berbasis multimedia akan mempermudah cara penyampaian informasi kepada pelajar atau karena menarik dan praktis. Penelitian ini betujuan untuk merancang bangun media pembelajaran pengenalan komponen komputer berbasis multimedia, Manfaat dari perancangan aplikasi ini diharapkan mampu mempermudah cara penyampaian informasi tentang komputer dan komponen nya kepada pelajar. Metodologi yang di gunakan dalam pembuatan media pembelajaran ini menggunakan metodelogi Reseach and Development (R&D) dengan beberapa tahapan yaitu analisis, desain., implementasi desain.., pengujian., validasi. Ahli., revisi., uji. kelayakan., memperbaiki media.,. dan. produk. Pada penelitian ini didapatkan hasil berupa aplikasi media pembelajaran pengenalan komponen komputer berbasis multimedia yang dapat dijalankan pada platform dekstop.
Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D)
Dini Destiani Siti Fatimah;
Dewi Tresnawati;
Agus Nugraha
Jurnal Algoritma Vol 16 No 2 (2019): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (769.352 KB)
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.16-2.278
.Abstrak. – Multimedia banyak di gunakan untuk berbagai bidang kegiatan diantaranya kegiatan untuk hiburan sampai ke pembelajaran. Dalam upaya memanfaatkan teknologi multimedia yang berkaitan dengan bidang pendidikan dibutuhkan inovasi baru untuk membantu penyampaian informasi dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran yaitu media untuk membantu proses penyampaian belajar, yang dibuat untuk membantu manusia mencapai tujuan pembelajaran. Ada kelompok media yang dapat dipakai kedalam pembelajaran di antaranya : media visual, audio, dan multimedia. Teknik pembelajaran yang dikemas dalam aplikasi berbasis multimedia akan mempermudah cara penyampaian informasi kepada pelajar atau karena menarik dan praktis. Penelitian ini betujuan untuk merancang bangun media pembelajaran pengenalan komponen komputer berbasis multimedia, Manfaat dari perancangan aplikasi ini diharapkan mampu mempermudah cara penyampaian informasi tentang komputer dan komponen nya kepada pelajar. Metodologi yang di gunakan dalam pembuatan media pembelajaran ini menggunakan metodelogi Reseach and Development (R&D) dengan beberapa tahapan yaitu analisis, desain., implementasi desain.., pengujian., validasi. Ahli., revisi., uji. kelayakan., memperbaiki media.,. dan. produk. Pada penelitian ini didapatkan hasil berupa aplikasi media pembelajaran pengenalan komponen komputer berbasis multimedia yang dapat dijalankan pada platform dekstop
Perancangan Sistem Aplikasi Pendaftaran Kursus Ilmu Pemerintahan
Dewi Tresnawati;
Leni Fitriani;
Rendi Nurdian
Jurnal Algoritma Vol 16 No 2 (2019): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (789.083 KB)
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.16-2.299
Tujuan penelitian ini yaitu membuat perancangan sistem aplikasi pendaftaran kursus ilmu pemerintahan. Penelitian ini mempunyai 2 manfaat yaitu manfaat secara teoritis dimana bagi akademisi, penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran secara detail dari perancangan aplikasi sistem pendaftaran kursus ilmu pemerintahan, dan manfaat secara praktis dimana hasil penelitian berupa rancangan aplikasi sistem pendaftaran kursus ilmu pemerintahan. Metode pada penelitian ini memakai metodologi pengembangan berbasis objek yaitu metode rational unified proces. Tahapan dari metode tersebut yaitu : inception; elaboratio; construction; and transition. Adapun tahapan yang digunakan hanya sampai tahap construction. Dalam pemodelannya metode rational unified proces menggunakan pemodelan berbasis objek unifieddmodelingglanguage dengan menggunakan diagram berikut : usecase diagram, activityydiagram, sequence diagram and class diagram. Hasil dari penelitiannini adalah berupa rancangan Aplikasi sistem pendafaran kursus ilmu pemerintahan, yang diharapkan dapat mempermudah proses pendaftaran calon peserta kursus untuk mendaftar, mempermudah proses seleksi calon peserta dan mempermudah pemberitahuan penerimaan dan penolakan pada calon peserta kursus. Kesimpulan dari penelitian ini aplikasi sistem pendaftaran kursus ilmu pemerintahan dapat mempermudah proses pendaftaran calon peserta kursus karena aplikasi ini berbasis web.