Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Desain Produk E-LKM Berbasis Problem Solving untuk Pemecahan Masalah dan Miskonsepsi IPA SD pada Mahasiswa PGSD Bagus Amirul Mukmin; Abdul Aziz Hunaifi; Wahyudi Wahyudi; Like Fanisia
PTK: Jurnal Tindakan Kelas Vol. 4 No. 2 (2024): Mei 2024
Publisher : Cipta Media Harmoni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53624/ptk.v4i2.337

Abstract

Penelitaian ini bertujuan untuk mengembangkan desain produk e-LKM berbasis problem solving. Pengembangan dalam penelitian ini merupakan bagian dari inovasi dari lembar kerja mahasiswa yang selama ini belum ada yang menggembangkan. Produk pengembangan Inovasi ini bertujuan agar memudahkan mahasiswa dalam memahami materi pemecahan masalah, karena e-LKM ini di sesuaikan dengan langkah-langkah dari problem solving. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana desain produk e-LKM berbasis problem solving yang di kembangkan. Penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development). Pada penelitian pengembangan ini terdapat 13 materi yang di kembangkan. Materi tersebut mencakup adaptasi mahluk hidup dengan lingkungan, tumbuhan hijau, proses daur air atau daur hidrologi, makanan dan alat pencernaan, pernafasan, proses perubahan sifat benda, listrik, magnet, peristiwa alam, cahaya, proses terbentuknya alam semesta, tata surya, dan struktur bumi. Produk e-LKM berbasis problem solving yang di kembangkan di 13 materi sudah sesuai dengan sintak atau langkah-langkah problem solving. Hasil kevalidan produk dilihat berdasarkan beberapa aspek, diantaranya dari aspek perangkat lunak, tampilan, konten dan isi. Kevalidan tersebut dapat dilihat dari skor kevalidan yang mencapai 86% dengan kategori sangat valid dan dapat digunakan. Berdasarkan hasil penelitian dapat ditarik kesimpulan bahwa desain produk E-LKM berbasis problem solving untuk pemecahan masalah dan miskonsepsi IPA SD pada mahasiswa PGSD sangat valid dan dapat digunakan.
PENGEMBANGAN MEDIA CERITA BERGAMBAR BERBASIS CERITA RAKYAT KEDIRI PADA MATERI PENDAPAT PRIBADI ISI BUKU SD Putri, Septa Rosdiana; Hunaifi, Abdul Aziz; Damariswara, Rian
JURNAL PENDIDIKAN DASAR PERKHASA: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar Vol 10, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpdp.v10i2.3660

Abstract

The use of engaging and interactive learning media can help students become more enthusiastic and motivated in their learning. This study aims to develop a picture story-based learning media centered on Kediri folklore, which is rich in cultural values. The research method used is the ADDIE research and development model, consisting of the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The illustrated folklore learning media was found to meet the criteria for validity, practicality, and effectiveness, with a limited trial yielding a 100% success rate and a broader trial showing 90%, both of which are considered highly effective in learning. This media is concluded to be suitable for elementary school students and also introducing students to local folklore, including stories such as Mount Kelud, Totok Kerot, and the Tale of Calon Arang.
Pengembangan Media 3D Hologram Pada Pembelajaran PPKn Materi Hubungan Antara Simbol Dan Sila-Sila Pancasila Untuk Siswa Kelas II Sekolah Dasar Harwitantri Putri, Astrina Della; Hunaifi, Abdul Aziz; Wiguna, Frans Aditia
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 1 (2022): 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v6i1.3011

Abstract

Berdasarkan hasil wawancara pada hari Senin, 10 Februari 2020 dengan guru kelas II SD Negeri Lirboyo 1 Kota Kediri menunjukkan bahwa ada sebagian siswa yang belum mampu memahami hubungan antar simbol dan sila-sila Pancasila dengan baik. Terdapat 14 siswa terdapat 8 siswa yang belum mencapai KKM 75. Hal ini dikarenakan saat proses pembelajaran PPKn berlangsung guru belum menemukan dan menggunakan media yang bisa menarik perhatian siswa. Sehingga mengakibatkan siswa cenderung kurang memperhatikan saat proses pembelajaran, asyik bermain dengan teman sebangku dan ramai sendiri. Penelitian ini menggunakan metode Pengembangan R&D (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Berdasarkan hasil uji kevalidan media 3D Hologram layak digunakan dengan presentase penilaian kevalidan dari ahli materi 77,5% dengan kategori layak dan penilaian kevalidan dari ahli media 87% dengan kategori sangat layak, angket dari respon guru memperoleh hasil 77,5% dengan kategori praktis dan ketuntasan pembelajaran secara klasikal dengan presentase 88%.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Pada Materi Perkalian Untuk Siswa Kelas III SD Larisa, Maharani Aprilia; Primasatya, Nurita; Hunaifi, Abdul Aziz
JURNAL DIMENSI PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Vol 12: Special Issue No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/dpp.v12i1.9633

Abstract

Matematika memiliki peran penting dalam perkembangan budaya modern. Hal tersebut dikarenakan semua ilmu pengetahuan lainnya memerlukan matematika. Namun masih banyak siswa yang mempunyai sikap negatif terhadap matematika.Upaya meningkatkan kebiasaan belajar untuk mengubah sikap negatif siswa terhadap matematika antara lain dengan memanfaatkan teknologi yang berkembang dengan menciptakan media pembelajaran dengan metode pembelajaran  interaktif. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menciptakan produk multimedia interaktif berbasis game edukasi pada materi perkalian yang valid, praktis dan efektif untuk siswa kelas III SD. Peneliti menggunakan model penelitian dan pengembangan ADDIE. Sementara itu, teknik analisis data yang digunakan peneliti yaitu campuran (analisis kualitatif dan kuantitatif). Mengenai metode kualitatif, data didapat melalui observasi, wawancara, dan studi dokumen. Sementara teknik analisis kuantitatif diperoleh melalui angket validasi, angket kepraktisan, dan soal evaluasi. Kevlidan produk  memperoleh skor rata-rata 88% dengan kategori “sangat valid”. Pada uji kepraktisan mendapatkan skor rata-rata 93% dengan kategori “sangat praktis”. Uji keefektifan mendapatkan skor rata-rata 92% dengan kategori “sangat efektif”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Peran Kepemimpinan Kepala Sekolah Dalam Meningkatkan Kolaborasi Kerja Guru Di Sekolah Dasar Negeri Kampung Baru II Ainy, Neyla Noer; Hunaifi, Abdul Aziz; Sahari, Sutrisno
PEMBELAJAR: Jurnal Ilmu Pendidikan, Keguruan, dan Pembelajaran Vol 8, No 1 (2024): Volume 8 Nomor 1 April 2024
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/pembelajar.v8i1.48650

Abstract

Pendidikan merupakan kebutuhan masyarakat yang diharapkan dapat mewujudkan manusia yang berkualitas harapan tersebut secara formal pendidikan diselenggarakan di sekolah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peran kepemimpinan kepala sekolah dalam meningkatkan kolaborasi kerja guru di SDN Kampungbaru II. Penelitian ini menggunakan sampel dari SDN Kampungbaru II, dengan melibatkan 50 guru sebagai responden. Kepemimpinan seorang guru dapat didefinisikan sebagai kemampuan untuk mempengaruhi individu atau kelompok dalam mencapai tujuan yang diinginkan. Hasil penelitian kepala sekolah selaku kepala sekolah melaksanakan pelatihan dan pendidikan serta mengundang narasumber dari luar yang terkait dengan KBM dan sesuai dengan Kurikulum 2013, selalu memberikan arahan dan motivasi kepada guru untuk menggunakan metode aktif, selalu mengawasi ketika guru sedang melaksanakan proses belajar mengajar di sekolah. kelas, memberikan bimbingan kepada guru dan tenaga kependidikan, kepala sekolah meminta hadir 20 menit lebih awal dari siswa dan menunggu siswa di depan kelas. Kesimpulan pada penelitian ini adalah peran kepemimpinan kepala sekolah dalam meningkatkan kolaborasi kerja guru di SDN Kampungbaru II adalah memberikan sikap demokratis, disiplin, dan mengontrol setiap kelas selama mengajar dan proses pembelajaran, sikap demokratis diupayakan untuk menghilangkan ketidakpercayaan dalam memecahkan masalah di ruang kelas. maupun di sekolah, dan sikap disiplin diupayakan untuk memberikan rasa tanggung jawab.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRUTH OR DARE PADA MATERI CERITA FIKSI KELAS IV SEKOLAH DASAR Tyas, Hesty Dwy Wahyuning; Abdul Aziz Hunaifi; Aprilia Dwi Handayani
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 03 (2024): Volume 09, Nomor 03, September 2024 In Progres
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i03.16189

Abstract

Learning media functions as an intermediary or channel or bridge in communication activities (delivery and reception of messages) between communicators (message transmitters or teachers) and communicants (message recipients or students). The aim of this research is develop Truth or Dare card learning media and determine the feasibility and response of students to the learning media developed for learning Indonesian with Fiction Story material in class IV SDN 3 Tiron. This research uses the Research and Development (R&D) development method with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation), with the research subjects being fourth grade students at SDN 3 Tiron. The data collection instruments used were interviews, validation sheets, and student response questionnaires. The validation results obtained from material experts were 94% in the "very valid" category, 88% from media experts in the "very valid" category and 94.2% from practitioner experts in the "very practical" category. The student response results reached 100% which was included in the "very good" interpretation category based on the Likert scale. The validation results from material experts, media and practitioner experts show that the Truth or Dare card learning media is very suitable for use in the learning process. The results of the student response questionnaire showed that students were interested in the Truth or Dare card learning media. Truth or Dare learning media is a game that can be created in groups and can stimulate students to play an active role so that it can be used as a learning solution for fictional story material and by using this learning media students can more easily understand the material that has been presented, this can certainly improve student achievement and with increasing student achievement learning outcomes can also be achieved.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PALIPA PADA MATERI MENGENALI SIMBOL PANCASILA UNTUK SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR Wedar Puji Marta, Trias; Abdul Aziz Hunaifi; Rian Damariswara
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 03 (2024): Volume 09, Nomor 03, September 2024 In Progres
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i03.16662

Abstract

This research is motivated by the fact that in learning Civics, the material is recognizing Pancasila symbols, many students do not understand the material, this can be seen when students cannot answer questions given by the teacher. Students' lack of understanding in the material of recognizing Pancasila symbols is also caused by teachers using more lecture methods. This can make students not interested in the material presented by the teacher. The lack of development of the media used in learning activities regarding recognizing Pancasila symbols can reduce students' interest in learning. As a solution to the problems above, it is necessary to develop the PALIPA learning media "Folding Board". PALIPA is an innovative new media that attracts the interest of class II students to recognize the Pancasila symbols. The objectives of this research and development are: (1) To determine the validity of the Palipa learning media on the material of recognizing Pancasila symbols for class II elementary school students. (2) To find out the practicality of Palipa learning media on the material of recognizing Pancasila symbols for class II elementary school students. (3) To determine the effectiveness of the Palipa learning media in recognizing Pancasila symbols for class II elementary school students. This research uses the (R&D) (Research and Development) method with the ADDIE model which consists of 5 steps, namely (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation ( Implementation), and (5) Evaluation. The subjects of this research were 15 class II students at SDN Setonorejo 1 and 5 students at SDN Setonorejo 2. The data analysis techniques used are qualitative descriptive analysis and quantitative descriptive analysis. The results of this research show that. (1) The validation results obtained from media validators reached a percentage of 86% and material validators reached a percentage of 90%. So the validity results of the Palipa learning media on the material for recognizing Pancasila symbols obtained an average percentage of 88% with very valid criteria. (2) The average results of the teacher response questionnaires at SDN Setonorejo 1 and Setonorejo 2 reached a percentage of 98% and the results of the student response questionnaire reached a percentage of 92%. So the practical results of the Palipa learning media in the material of recognizing Pancasila symbols obtained very practical criteria. (3) The results of the analysis of evaluation questions (post-test) obtained an average percentage of 90.9% with very effective criteria.It can be concluded that the Palipa learning media on the material recognizing Pancasila symbols for grade II elementary school students that was developed is declared valid, practical and effective. So it is suitable for use in the learning process.
Pengaruh Media Big Book Terhadap Kemampuan Membaca pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Kelas II SDN Karangtengah 3 Kediri Nursafitri, Annisa Septi; Hunaifi, Abdul Aziz; Handayani, Aprilia Dwi
azkiya Vol 9 No 2 (2024): Al-Azkiya: Jurnal Pendidikan MI/SD
Publisher : the Study Program of Education for Islamic Elementary School Teachers (Undergraduate)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32505/azkiya.v9i2.9197

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi yang menyatakan terdapat beberapa siswa mengalami kesulitan membaca, guru hanya menggunakan sumber belajar berupa buku ajar, guru belum pernah menggunakan media pembelajaran benda konkrit, materi pembelajaran didominasi dengan bacaan panjang sehingga siswa mudah merasa bosan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran dengan dan tanpa menggunakan media big book, serta untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan pengaruh antara pembelajaran dengan dan tanpa menggunakan media big book terhadap kemampuan membaca siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain nonequivalent control group. Teknik penelitian yang digunakan adalah quasi experiment. Subjek penelitiannya adalah siswa kelas II SDN Karangtengah 3 sebagai kelompok eksperimen dan SDN Karangtengah 5 sebagai kelompok kontrol. Instrumen yang digunakan yakni pretest posttest. Hasil penelitian (1)Hipotesis 1 diperoleh taraf sig. 0,793 > 0,05 artinya hipotesis diterima dan dinyatakan tidak ada pengaruh signifikan, (2)Hipotesis 2 diperoleh taraf sig. 0,000 < 0,05 artinya hipotesis ditolak dan dinyatakan terdapat pengaruh signifikan, (3)Hipotesis 3 diperoleh nilai rata-rata pretest kelompok eksperimen 65,28 dan posttest 82,50 yang artinya terdapat perbedaan pengaruh signifikan. Kesimpulan penelitian ini terdapat perbedaan pengaruh signifikan antara dua variabel, yakni pembelajaran dengan dan tanpa menggunakan media big book terhadap kemampuan membaca siswa kelas II SDN Karangtengah 3.
Analisis Keberhasilan Sekolah Dalam Mengatasi Kesulitan dalam Mengoptimalkan Capaian Literasi Budaya dan Kewarganegaraan Hunaifi, Abdul Aziz; Zaman, Wahid Ibnu
PTK: Jurnal Tindakan Kelas Vol. 5 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : Cipta Media Harmoni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53624/ptk.v5i2.578

Abstract

Di tengah banyaknya permasalahan yang muncul dalam implementasi literasi budaya dan kewarganegaraan di Sekolah Dasar, mengkaji pola dan dasar pengembangan serta pendekatan SD Laboratorium UNP Kediri dalam meraih banyak prestasi dalam bidang literasi budaya dan kewarganegaraan menjadi sebuah urgensi dalam penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan lingkungan dan latar sosial di SD Laboratorium dalam mendukung kegiatan literasi.  SD Laboratorium UNP Kediri dipilih sebagai objek kajian sebagai representasi sekolah yang unggul dalam mengimplementasikan literasi budaya dan kewarganegaraan. Wawancara mendalam,  observasi, dan studi dokumentasi dipilih sebagai teknik pengumpulan data. Teknik analisis data menggunakan model Miles dan Huberman. Penelitian ini menunjukkan bahwa literasi budaya dan kewarganegaraan dikembangkan melalui rekayasa lingkungan belajar berbasis aspek filosofis, sosiologis, dan psikologis, serta kolaborasi aktor kunci dengan model kepemimpinan transformasional kolektif. Temuan di atas dapat menjadi inspirasi bagi lembaga pendidikan tingkat Sekolah Dasar khususnya dalam mengimplementasikan dan mengembangan literasi budaya dan kewarganegaraan.
Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Bola-Bola Bilangan Bulat untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Setyowati, Vindi Avianti Wahyuning; Primasatya, Nurita; Hunaifi, Abdul Aziz
Jurnal Simki Postgraduate Vol 2 No 4 (2023): Volume 2 Nomor 4 Tahun 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/jspg.v2i4.467

Abstract

Needs analysis is an important step used to find out the initial problems that an elementary school institution has. The purpose of this study was to analyze the needs of the media development of integer balls for fourth grade elementary school students. This development research uses descriptive analysis method by calculating scores using quantitative analysis. In data collection techniques using observation sheets, tests and interviews. Based on the results of the study, it showed a positive response to improving learning using the media floating integer balls for fourth grade elementary school students. This study showed that 77% of students with the first indicator were above 51% which stated students did not like mathematics, the second indicator students got a score percentage of 88% which stated students had difficulty learning integer material, the third indicator with a score percentage of 83% indicated that students had difficulty learning without using media and the last indicator with a score percentage of 94% stated that students were interested in learning to use learning media. This research can be developed to the media development stage for more optimal results.
Co-Authors Adzam, Muhammad Ainy, Neyla Noer Alfi Laila Alfi Laila, Alfi Alvin Ma’rifatul Janah Nur Azizah amara saida Anjar Srirahmawati Aprilia Dwi Handayani Aprilia Dwi Handayani, Aprilia Dwi Asfia, Vifi Aulia, Astin Hadiahti Baharudin Baharudin Basori, Moh. Cindy Weka Wulandari Damariswara, Rian Den Ayu Putri Pandan Sari Desi Maharani Dhian Dwi Nur Wenda Diana Noor Fadila Dwiyanti, Linda Endang Sri Mujiwati Erwin Putera Permana Fatkhur Rochman Fitri Amelia Frans Aditia Wiguna Hana Fepy Ulsianella Harwitantri Putri, Astrina Della Ida Fiteriani Imron, Ilmawati Fahmi Istiqomah, Rohma Darul Ita Kurnia Khoirul Minarti Kriani, Rezi Kristianto, Johanes Victory Kukuh Andri Aka Kurnia, Ita Larisa, Maharani Aprilia Like Fanisia Mahardika, Ronny Mega Isna Tiara Sari Muhamad Basori Muhamad Basori, Muhamad Mukmin, Bagus Amirul Mumun Nurmilawati NINGRUM, HENI ICA Novi Nitya Santi Novi Nitya Santi Novi Nitya Santi Novi Nitya Santi Novi Nitya Santi, Novi Nitya Nugroho, Rama Puji Nurita Primasatya Nursafitri, Annisa Septi Nurwenda, Dhian Dwi Olaini, Dina Nur Pita Wulandari Putri, Kharisma Eka Putri, Septa Rosdiana Rahmasari, Alfina Ika Rahmawati, Novi Chandra Ayu RAMADHAN, NOPRIZAL Refina, Refina Rian Damariswara Rianti, Dita Fatma Risa Dian Rahmadani Riska Andriani Rista Guna Winata Sari Roostafa Eka Nur Sarwendah Saida, Amara Saidah, Karimatus Salsabela, Qonita Santi , Novi Nitya Sari, Ayu Titis Rukmana Sarwendah, Roostafa Eka Nur Sayuti, Renata Eka Setyowati, Vindi Avianti Wahyuning Siti Nur Haliza Soenarko, Bambang Susi Damayanti, Susi Sutrisno Sahari Sutrisno Sahari, Sutrisno Tanti Sahara Ningrum Tyas, Hesty Dwy Wahyuning Vindi Avianti Wahyuning Setyowati Wahid Ibnu Zaman WAHYUDI Wahyudi Wahyudi Wahyudi Wati, Epritha Kurnia Wedar Puji Marta, Trias Zunaidah, Farida Nurlaila