Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Think And Pair Share Pada Mata Pelajaran Informatika Materi Sistem Bilangan Di SMK Negri 3 Gorontalo Amran Abd Azis Pakaya; Abd Aziz Bouty; Muthia Muthia; Dian Novian; Nikmasari Pakaya; Sri Ayu Ashari; Haeriani H.
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.33903

Abstract

Studi ini membahas masalah krusial mengenai kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran, partisipasi yang cenderung pasif, serta hasil belajar yang masih konsisten berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yakni 76. Sebagai solusi, desain belajar kooperatif Think Pair Share (TPS) diusulkan guna mengoptimalkan interaksi dan prestasi belajar siswa secara signifikan. Studi ini dimaksudkan guna menguji pengaruh implementasi model belajar Think-Pair-Share dalam mata kuliah informatika, memakai teknik eksperimen sejati melalui Pretest-Postest Control Group Design yang ketat. Temuan studi menunjukkan adanya pengaruh yang sangat signifikan dari model Think-Pair-Share pada hasil belajar siswa, khususnya dalam memahami topik Bit (digit biner) dan Heksadesimal. Kelompok kontrol, yang tidak memakai model TPS, mempunyai skor pretest rata-rata 41,67 dan skor posttest 49,17. Sebaliknya, kelompok eksperimen yang menerapkan model TPS menunjukkan peningkatan performa yang jauh lebih tinggi dengan skor pretest rata-rata 43,67 dan skor posttest mencapai 60,00. Hal ini membuktikan bahwa diskusi berpasangan mampu meningkatkan pemahaman konsep informatika
Meningkatkan Hasil Belajar Informatika Menggunakan Model Problem Based Learning Berbantuan Media Pembelajaran Hikmatur Rahma; Lukman A.R. Laliyo; Dian Novian; Arip Mulyanto; Rampi Yusuf; Sunardi Sunardi; Jemmy Pakaja
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.33763

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Tilamuta. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri dari dua kali pertemuan. Data analisis menunjukkan nilai rata-rata siswa pada siklus 1 sebesar 71.30 dengan tingkat ketuntasan hasil belajar siswa sebesar 78.26% dan pada siklus 2 nilai rata-rata siswa sebesar 77.39 dengan tingkat ketuntasan hasil belajar siswa sebesar 91.30%. dengan demikian, bahwa Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika dapat meningkat dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantuan media pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Materi Berpikir Komputasional Di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo Dzulfian Pauweni; Tajuddin Abdillah; Huzaima Mas’ud; Dian Novian; Bait Syaiful Rijal; Sri Ayu Ashari
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.33202

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mengembangkan media pembelajaran Mobile Learning berbasis Android yang layak untuk diterapkan sebagai media pembelajaran Berpikir Komputasional. 2) Mengetahui kelayakan produk media pembelajaran Mobile Learning berbasis Android untuk diterapkan sebagai media pembelajaran Berpikir Komputasional di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis statistik deskriptif dengan alat analisis data Microsoft Exel. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC) yang  terdiri  dari  tahapan  berikut: konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil pengujian alpha oleh ahli media sebesar 78% dengan kategori “Layak” dan ahli materi memperoleh persentase 84% dengan kategori “Sangat Layak”. Sedangkan hasil pengujian beta oleh siswa  memperoleh persentase  sebesar 92% dengan kategori “Sangat Layak”, sehingga dinyatakan sangat layak untuk  digunakan  dalam membantu  proses  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil penelitian, media pembelajaran Mobile Learning berbasis Android terbukti sangat layak digunakan untuk membantu proses belajar mengajar pada materi pelajaran Berpikir Komputasional di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo.
Pengaruh Konten Youtube Web Programming UNPAS Terhadap Persepsi Kompetensi Pemrograman dan Minat Belajar Pemrograman Mahasiswa Teknik Informatika Amanda Nurhaliza E. Budiman; Mukhlisulfatih Latief; Muthia Muthia; Dian Novian; Sri Ayu Ashari; Hermila A; Haeriani H
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.38769

Abstract

Youtube telah menjadi salah satu media pembelajaran yang banyak dimanfaatkan mahasiswa dalam mempelajari pemrograman. Salah satu kanal yang sering digunakan adalah Youtube Web Programming UNPAS. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh konten Youtube Web Programming UNPAS terhadap persepsi kompetensi pemrograman dan minat belajar pemrograman mahasiswa Teknik Informatika di Universitas Negeri Gorontalo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 85 responden yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konten Youtube Web Programming UNPAS berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi kompetensi pemrograman (Sig. = 0,013; R2 = 0,072) dan minat belajar pemrograman (Sig. = 0,020; R2 = 0,064). Kontribusi yang relatif kecil tersebut menunjukkan bahwa persepsi kompetensi dan minat belajar pemrograman juga dipengaruhi oleh faktor-faktor lain di luar konten Youtube. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa konten Youtube Web Programming UNPAS berpengaruh positif terhadap persepsi kompetensi pemrograman dan minat belajar pemrograman mahasiswa, serta dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar pendukung dalam proses belajar pemrograman.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD (Student Team Achievement Division) Menggunakan Aplikasi Kahoot Untuk Meningkatkan Interaksi dan Hasil Belajar Siswa Magfira Hasan; Dian Novian; Indhitya R. Padiku; Mukhlisulfatih Latief; Nikmasari Pakaya; Huzaima Mas'ud
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.38770

Abstract

Proses pembelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Tilamuta masih menghadapi kendala berupa rendahnya interaksi dan hasil belajar siswa. Kondisi ini terjadi karena proses pembelajaran yang masih berpusat pada guru dan cenderung bersifat satu arah, sehingga siswa kurang berpartisipasi aktif. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan interaksi dan hasil belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Divisions) berbantuan aplikasi Kahoot pada materi Algoritma dan Pemrograman. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Instrumen penelitian terlebih dahulu divalidasi oleh ahli dan dinyatakan sangat layak dengan persentase kelayakan keseluruhan sebesar 94%. Hasil pra siklus menunjukkan rendahnya interaksi pembelajaran, dengan aktivitas guru sebesar 52% dan aktivitas siswa 55%, serta rata-rata nilai pre-test 63 dengan ketuntasan klasikal 43,47%. Pada Siklus I terjadi peningkatan namun belum optimal, dengan aktivitas guru 73% dan aktivitas siswa 58%, serta rata-rata nilai post-test 65 (ketuntasan klasikal 61%). Berdasarkan refleksi, dilakukan perbaikan pada Siklus II yang menghasilkan peningkatan signifikan, ditunjukkan oleh aktivitas guru 94% dan aktivitas siswa 88,5%, serta rata-rata nilai post-test 76 dengan ketuntasan klasikal mencapai 95,65%. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan model STAD berbantuan aplikasi Kahoot efektif dalam meningkatkan interaksi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.
Pengembangan Komik Strip Sebagai Inovasi Media Pembelajaran untuk Materi Teknologi Informasi dan Komunikasi Fadel Fauzan Mentemas; Sitti Suhada; Huzaima Mas’ud; Dian Novian; Eka Vickraein Dangkua; Ihsanulfu'ad Suwandi
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.38880

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya variasi media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika yang masih didominasi oleh pemanfaatan PowerPoint dan buku teks, hal tersebut menyebabkan siswa cenderung merasa bosan dan mengalami kesulitan dalam memahami materi teknologi informasi dan komunikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis komik strip yang menarik serta mengetahui tingkat kelayakan dan kepraktisannya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan yang sangat baik, dengan persentase sebesar 91% dari ahli media dan 93% dari ahli materi yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, serta hasil uji kepraktisan yang melibatkan 30 siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bulango Timur memperoleh persentase sebesar 92% dengan kategori “Sangat Praktis”. Media pembelajaran komik strip ini dinilai mampu meningkatkan minat belajar, mempermudah pemahaman siswa, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik melalui penyajian visual dan alur cerita yang komunikatif, sehingga dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan layak dan praktis digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pada materi teknologi informasi dan komunikasi dalam mata pelajaran Informatika.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi untuk Melestarikan Budaya Gorontalo Di SD Negeri 3 Tibawa Ramdan Hamid; Arip Mulyanto; Ahmad Azhar Kadim; Dian Novian; Eka Vickraien Dangkua
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.39644

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi guna memperkenalkan dan melestarikan budaya Gorontalo pada siswa sekolah dasar. Permasalahan yang diangkat adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap budaya daerah akibat proses pembelajaran yang masih konvensional dan kurang memanfaatkan media interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dihasilkan berupa game edukasi bergenre Role Playing Game (RPG) berjudul Hulonthalo Adventure the Little Warrior yang dikembangkan menggunakan RPGMaker. Subjek penelitian terdiri dari ahli materi, ahli media, dan siswa kelas V SDN 3 Tibawa. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan angket, sedangkan analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif berbentuk persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh tingkat kelayakan sangat tinggi dari ahli materi (88,82%) dan ahli media (88,6%), serta kepraktisan sangat tinggi dari siswa (88,92%). Dengan demikian, media ini layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran yang efektif dan menarik dalam meningkatkan pemahaman serta pelestarian budaya daerah.
Pengaruh teknologi gamifikasi dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar numerasi siswa di sekolah dasar Iswan S. Keku; Abdul Mansyur Panu; Rahmawati Harun; Dian Novian; Aziz Bouty
Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an Vol 12 No 2 (2026): Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/trihayu.v12i2.21468

Abstract

This study examines the impact of technology intervention on elementary school students' learning motivation and numeracy skills using a quantitative quasi-experimental design. Fifty students were randomly assigned to an experimental group (technology-based learning) and a control group (conventional instruction). Statistical analysis revealed significant improvements in the experimental group: mean numeracy scores of 84.12 84.12 (vs. 75.48 75.48 in control, p < 0.05) and mean motivation scores of 88.56 88.56—more than double that of the control group. The key novelty of this research is the first empirical evidence confirming a strong causal link between technology intervention and simultaneous enhancements in motivation and numeracy among Indonesian elementary students, offering an innovative model for technology-integrated teaching in primary education contexts
Implementasi Etika Ai Dalam Pendidikan: Analisis Kebijakan Dan Tantangan Operasional Prinsip FATE Masniyati Paulutu; Riviyanti Pontoh; Widy Natasya Lalu; Dian Novian; Abd. Aziz Bouty
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 7 No. 2 (2026): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v7i2.4733

Abstract

Untuk hal-hal seperti otomatisasi proses administrasi, personalisasi pembelajaran, dan analisis data pembelajaran, kecerdasan buatan telah mengubah pendidikan. Meskipun AI memiliki potensi besar untuk meningkatkan pendidikan, ia juga menghadirkan banyak masalah etis, seperti bias algoritmik, pelanggaran privasi data, ketidakjelasan dalam pengambilan keputusan, dan kemungkinan pengurangan interaksi manusia dalam proses belajar-mengajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempelajari bagaimana penggunaan AI di sektor pendidikan berhubungan dengan moral, penerapan teknologi, dan kebijakan publik. Metode Sistematic Literature Review (SLR) digunakan dalam penelitian ini, yang menggunakan metode analisis bibliometrik dan kualitatif pada 713 artikel ilmiah yang diterbitkan dari 2018 hingga 2024. Setelah melewati prosedur seleksi yang didasarkan pada protokol PRISMA, sebanyak 87 artikel yang relevan dievaluasi secara tematik dengan bantuan NVivo 14 dan VOSviewer untuk analisis bibliometrik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada perbedaan besar dalam kerangka kebijakan saat ini dan praktik lapangan dalam menerapkan AI. Meskipun empat prinsip etika AI utama, Fairness, Accountability, Transparency, dan Ethics (FATE), digunakan secara berbeda dan tidak konsisten. Privasi data (72%), bias algoritmik (64%), ketergantungan teknologi (47%), dan kesenjangan akses (41%). Selain itu, hanya 29% lembaga memiliki mekanisme akuntabilitas yang jelas, sementara hanya 24% guru memasukkan etika AI ke dalam kurikulum mereka. Hasilnya menegaskan bahwa untuk memastikan bahwa pemanfaatan AI dalam pendidikan tidak hanya efektif secara teknis tetapi juga adil, inklusif, dan sejalan dengan nilai-nilai kemanusiaan dan tujuan pendidikan, diperlukan pengembangan kebijakan yang responsif, aplikatif, dan kontekstual. Hasil penelitian ini memberikan bantuan teoretis dan praktis untuk membangun kebijakan pendidikan yang moral dan beradaptasi dengan perkembangan teknologi di masa depan
Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Kooperatif Tipe Numbered Head Together Pada Materi Sistem Komputer Ridha Alvariza Anwar; Sitti Suhada; Arif Dwinanto; Dian Novian; Nikmasari Pakaya; Sunardi Sunardi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 7, No 2 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/%x

Abstract

Manajemen proses pembelajaran yang menarik dan penerapan media pembelajaran interaktif di dalam kelas, akan memudahkan guru dalam melaksanakan pengajaran dan menciptkan suasana belajar yang terarah dan menyenangkan bagi siswa. Namun, hal tersebut belum diterapkan pada proses belajar mengajar kelas X di SMA Negeri 1 Bolangitang khususnya pada materi Sistem Komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang dirancang secara digital berbasis kooperatif tipe Numbered Head Together serta menguji kelayakan dan kepraktisan media, agar nantinya dapat diterapkan oleh guru dalam proses pembelajaran materi sistem komputer dengan berbantuan LMS Google Classroom. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode pengembangan Research and Development dengan model Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation (ADDIE). Hasil pengujian kevalidan ahli materi menunjukan persentase 95% dengan kategori “Sangat Valid”, hasil pengujian kevalidan ahli media dengan persentase 91% dengan kategori “Sangat Valid”, hasil uji kepraktisan produk pada responden siswa berdasarkan seluruh indikator menunjukan persentase 88% dengan kategori “Sangat Praktis”, serta hasil uji kepraktisan produk pada responden guru berdasarkan seluruh indikator menunjukan persentase 96% dengan kategori “Sangat Praktis”. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran digital berbasis kooperatif tipe Numbered Head Together ini layak digunakan dalam proses belajar mengajar di dalam kelas untuk memudahkan guru dalam melaksanakan pengajaran dan menciptkan suasana belajar yang terarah dan menyenangkan bagi siswa.
Co-Authors Abas Kaluku Abdul Aziz Bouty Abdul Mansyur Panu Adriyanto B. Angio Afiq Fandra Abdulrahman Agus Lahinta Agus Lahinta Ahmad Azhar Kadim Akhi Ha Runi Nur Rahayu Alfian Zakaria Amanda Nurhaliza E. Budiman Amran Abd Azis Pakaya Andi Putri Kumala Sari Arafat, Muhammad Yasser Arif Ainur Rafiq Arip Mulyanto Aziz Bouty Bait Syaiful Rijal Biahimo, Samin Bila, Selvi Febrilia Bonde, Masita Bouty, Abd. Azis Budiyanto Ahaliki Dai, Roviana H. Dewa Ayu R. Ratih Dewi Dhita Rahmanda Tumulo Djafar, Sandi Djauhari, Usman Dwi Sudarno Putra Dwinanto, Arif Dzulfian Pauweni Edi Setiawan Edwin Meidianto Makadao Eka V. Dangkua Eka Vickraein Dangkua Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Fadel Fauzan Mentemas Fathul Zannah Ferna Vandi Suharto Mooduto Feryanto Daud Gaib, Rukli Prasetya Galang Leoni Yagri MS Punu Gani, Abdul Wahid Gani, Hilmansyah Ghama Yaskara Luli Habibie, Ainsha Ainun Hadju, Sri Yulianti Haeriani H Haeriani H. Haikal Z.W Isa Hamsi Mansur Hariyati Gionte Hasan, Febriyanto L. Hasan, Fitrianti Hermila A Hidayatullah, Galih Sarwo Hikmatur Rahma Huzaima Mas&#039;ud Huzaima Mas’ud I Made Yasa Ihsanulfu’ad Suwandi Indah Wardati Indhitya R Padiku Isna Ansari Iswan S. Keku Jemmy A Pakaya Kadir, Delfi Suharty Kevin Vera Pedjaga Khaerani, Khaerani Lalisu, Kurnia Sandi Lalu, Widi Natasya Latena, Greys Latief, Mukhlisulfatief Lillyan Hadjaratie Lukman A. R. Laliyo Magfira Hasan Manda Rohandi Mas'ud, Huzaima Masniyati Paulutu Meyrin Daud Mochamad Bruri Triyono Moh Ramdhan Arif Kaluku Moh. Hidayat Koniyo mohammad syafri tuloli Mohammad V. Lihawa Mohune, Mohamad Raka Putra Mokodompit, Cahyadi Rahmansya Muchlis Polin Muh As’ad Muhammad Noor Fitriyanto Muhammad Pasca Rizcky Reformasi Mukhlisulfatih Latief Muthia Muthia Muthia, Muthia Nggilu, Rivaldo Nikmasari Pakaya Nugraha, Bariq Nur&#039;ain Maku Pakaya, Jemmy A Pakaya, Jemmy A. Pangestu, Wahyu Adji Paputungan, Moch Icksal Pobela, Elvira Ningsih Pomalo, Nurdian Potohu, Rahmatika Rahman Takdir Rahmat Darmawan Paputungan Rahmawati Harun Rambing, Ilsan Ramdan Hamid Ramlan Mustafa Rampi Yusuf Ridha Alvariza Anwar Ristanto, Riska Dami Riviyanti Pontoh Rizqoh Ayu An-Nisai Sabilillah Rochmat Mohammad Thohir Yassin Roviana H Dai Sabrin K. Djou Salahudin Olii Sardi Salim Sitti Suhada Sri Ayu Ashari Sriwati, Ni Wayan Sudirman, Randi Suleman, Meilan Saiful Sunardi . Sunardi Sunardi Suwandi, Ihsanulfu’ad Suwandi, Ihsanulfu’ad Tahir, Arlientinus A. Tajuddin Abdillah Tri Andika Buheli Tuloli, Mohamad Gufran Tuna, Rivaldi Utiah, Moh Hikam A. Veggy Amran Wagiran Wagiran Widy Natasya Lalu Yassin, Rochmad M Thohir