Claim Missing Document
Check
Articles

Sistematik Literatur Review : Peran Multimedia Interaktif dalam Pelayanan Bimbingan Konseling Kelompok untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa Khaerani, Khaerani; Biahimo, Samin; Habibie, Ainsha Ainun; Bila, Selvi Febrilia; Djauhari, Usman; Salim, Sardi; Novian, Dian
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 2 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i2.9616

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran multimedia interaktif dalam pelayanan bimbingan konseling (BK) kelompok sebagai strategi untuk meningkatkan literasi digital siswa Madrasah Tsanawiyah (MTs), khususnya di MTS Al-Huda Kota Gorontalo. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur sistematik dengan pendekatan kualitatif. Data diperoleh dari 74 artikel ilmiah yang dipublikasikan dalam rentang tahun 2020–2025 dan dianalisis menggunakan teknik bibliometrik serta metode sintesis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif dalam layanan BK kelompok mampu meningkatkan keterlibatan siswa, memperkuat pemahaman konsep literasi digital, serta mendorong perkembangan keterampilan berpikir kritis dan etika digital. Temuan ini mengindikasikan bahwa multimedia interaktif dapat menjadi solusi strategis dalam pembelajaran abad 21 yang menekankan pada literasi teknologi, partisipasi aktif, dan pembentukan karakter digital. Penelitian ini juga merekomendasikan penerapan multimedia interaktif secara sistemik dalam program BK sekolah berbasis agama untuk membangun generasi yang melek digital dan bermoral.
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) Menggunakan Scratch Untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Siswa Hasan, Febriyanto L.; Rohandi, Manda; Rijal, Bait Syaiful; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; A, Hermila
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 3 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i3.10576

Abstract

Keterampilan berpikir kreatif dan pemecahan masalah merupakan kompetensi utama abad ke-21 yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran. Namun, pembelajaran informatika di SMP Negeri 1 Wonosari masih didominasi metode konvensional, sehingga siswa cenderung pasif dan mengalami kesulitan memahami materi seperti algoritma dan pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (PjBL) berbantuan aplikasi Scratch dengan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Sampel terdiri dari dua kelas VIII, masing-masing 20 siswa. Instrumen penelitian berupa soal pre-test dan post-test. Analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan Paired Sample t-Test dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi < 0,001 pada kedua uji, yang berarti terdapat peningkatan signifikan pada kelas eksperimen serta perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, model PjBL berbantuan Scratch terbukti lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Kata kunci: Project-Based Learning, Scratch, Kreativitas, Pemecahan Masalah, Informatika
Sosialisasi Sistem Informasi Desa untuk Meningkatkan Pelayanan Terhadap Masyarakat (Desa Cerdas) dalam Pelayanan Administrasi Desa Suhada, Sitti; Takdir, Rahman; Sunardi, Sunardi; Pakaya, Jemmy A; Yassin, Rochmad M Thohir; Lahinta, Agus; Latief, Mukhlisulfatih; Mulyanto, Arip; Rohandi, Manda; Bouty, Abd Aziz; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; A, Hermila
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 12, No 3 (2023): Jurnal Sibermas (Sinergi Bersama Masyarakat)
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v12i3.17644

Abstract

At this time the population administration service mechanism at the West Kotabaru Village Office still uses conventional methods which causes the process of recording and making population administration to take quite a long time, frequent queues occur, uncertainty over the completion of delayed services in the following days also often occurs so that it has an impact on the emergence of costs that must be incurred by the community because more than one time to the place of service. The purpose of this study is to design population administration using information technology tools as the first step in developing a smart village. Use of information technology in the process of managing village administration becomes easier, faster and neatly recorded. By utilizing the Village Administration Information System, it is hoped that the administration process will be carried out population in terms of correspondence to be faster and more efficient. System Usage Village Administration Information aims to advance the village and society and make it successful government program. Improving services for managing village administration is the main goal for village officials. Use of computerized programs in services It is hoped that the management of population administration will facilitate the work of village officials
Prototype Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Perkembangan Komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara Hidayatullah, Galih Sarwo; Novian, Dian; Pakaya, Jemmy A.; Suhada, Sitti; Bouty, Abdul Aziz; A., Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28687

Abstract

Penggunaan media pembelajaran dalam mata pelajaran informatika masih sangat minim, guru cenderung mengandalkan metode konvensional yang bersifat monoton. Hal ini mengakibatkan siswa menjadi pasif dan kesulitan dalam memahami materi, hal ini nampak pada penyajian materi sejarah perkembangan komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality dalam materi ajar sejarah perkembangan komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara, serta menilai validitas dan respon pengguna terhadap media tersebut. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (RD) dengan memanfaatkan desain model pengembangan 4D yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil penelitian ini diperoleh dari pengujian kelayakan media oleh ahli media, yang menilai media tersebut sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 85%. Pengujian oleh ahli materi juga menilai media tersebut sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 85%. Selain itu, hasil uji respon pengguna (yang dilakukan dengan siswa) dinilai sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 90%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi ajar sejarah perkembangan komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara telah terbukti valid dan layak untuk digunakan sebagai sarana pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI MEDIA DAN JARINGAN TELEKOMUNIKASI KELAS X TKJ Potohu, Rahmatika; Latief, Mukhlisulfatih; Dwinanto, Arif; Novian, Dian; Dai, Roviana H.; Ashari, Sri Ayu; Suwandi, Ihsanulfu’ad
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28664

Abstract

RAHMATIKA POTOHU. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Media dan Jaringan Telekomunikasi Kelas X TKJ (dibimbing oleh Dr. Mukhlisulfatih Latief, S.Kom., MT dan Arif Dwinanto, S.SI, M.Pd, MCE). Materi Media dan Jaringan Telekomunikasi Kelas X TKJ masih kurangnya Media Pembelajaran interaktif, preferensi metode ceramah, kurangnya keterlibatan siswa, ketidakadaan inovasi dalam Pembelajaran dan kurangnya motivasi siswa. Di kelas X TKJ jarang mendapatkan media pembelajaran software ataupun Link yang mempermudah belajar mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Articulate Storyline pada materi "Media dan Jaringan Telekomunikasi" untuk siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di SMK Negeri 1 Kaidipang. Metode yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Media yang telah dikembangkan diuji dalam proses pembelajaran di kelas X TKJ, dan evaluasi dilakukan untuk menilai kelayakan media pembelajaran berdasarkan respon siswa dan guru. Hasil validasi dari ahli media dan materi menunjukkan bahwa media pembelajaran ini sangat layak digunakan dengan persentase kelayakan sebesar 86% dari ahli media dan 88% dari ahli materi. Sementara itu, hasil evaluasi dari siswa menunjukkan bahwa media ini sangat efektif dengan persentase kepuasan sebesar 89%. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif ini dinilai mampu meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan.
Pemanfaatan Articulate Storyline 3 Untuk Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile Learning Mokodompit, Cahyadi Rahmansya; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; Koniyo, Moh. Hidayat; Hadjaratie, Lillyan; Muthia, Muthia
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28180

Abstract

Materi Analisis Data (AD) merupakan materi pelajaran Informatika di Kelas X. Berdasarkan hasil observasi pada kelas X SMK Negeri Model Gorontalo dengan jumlah siswa sebanyak 65 siswa yang terbagi ke dalam 4 program kejuruan yakni Teknik Jaringan Komputer (TJK), Agrobisnis Pengolahan Hasil Pangan (APHP), Agrobisnis Tanaman (ATA), dan Agrobisnis Ternak (AT) serta wawancara yang dilakukan dengan guru pengajar mata pelajaran Informatika Kelas X tanggal 14 - 15  November 2023, diperoleh masalah dimana siswa  masih kurang termotivasi dalam belajar serta kurang terlibat aktif dalam proses belajar mengajar yang mengakibatkan siswa masih mengalami kesulitan dalam memahami materi-materi yang disampaikan oleh guru sehingga berdampak pada kurang optimalnya proses belajar mengajar yang dibuktikan dengan total rata-rata hasil belajar siswa yang jika dirata-ratakan masih tergolong rendah yakni hanya 75,75. Selain itu permasalahan lain yang dihadapi adalah keterbatasan waktu yang dimiliki guru dalam menyampaikan materi ke pada siswa. Penilitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif  berbasis mobile learning yang dirancang menggunakan Articulate Storyline 3 dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) serta mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dibuat berdasarkan hasil uji validitas. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis mobile learning dengan tingkat kelayakan berdasarkan hasil uji validasi ahli media dan materi yang mendapat nilai kelayakan rata-rata 97% dengan kategori “Sangat Layak” dan uji pengguna (siswa) mendapat nilai kelayakan 85,19% dengan kategori “Sangat Layak”. Kemudian untuk uji validitas dan reliabilitas untuk instrumen pengguna mendapatkan hasil yang valid dan sangat reliabel. Dengan demikian penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis mobile leraning layak digunakan dalam proses belajar mengajar dikelas X SMK Negeri Model Gorontalo.  
Pendampingan Usaha Rental Virtual Reality Untuk Pemberdayaan Ekonomi Multi-Sektor Di Desa Pilolalenga, Kabupaten Gorontalo Novian, Dian; Bouty, Abd. Aziz; Mustafa, Ramlan; Amran, Veggy
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 14, No 3 (2025): Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat)
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v14i3.34630

Abstract

Digital economy penetration in rural areas remains limited despite diverse local economic potential. This community service program developed a Virtual Reality (VR) rental business as an innovative economic empowerment model in Pilolalenga Village, Gorontalo Regency. Using participatory action research approach over 8 weeks (August-September 2025), the program involved 60 villagers as pilot members. Activities included business feasibility assessment, infrastructure setup, technical orientation, business management mentoring, and continuous monitoring. Results showed VR rental business feasibility with 89.3% members achieving operational independence. Economic indicators revealed self-reported income increase of 27.3% (p=0.003) and market expansion of 234%. Learning effectiveness was demonstrated through large effect sizes (Cohen's d 1.29) across all modules. The business model projected break-even point within 12 weeks with monthly net profit of Rp 15.6 million. Twelve spontaneous cross-sector collaborative initiatives emerged organically. BUMDesa committed to continue operations independently with expansion target of 150 members within 12 months. This model demonstrates potential for replication in villages with adequate infrastructure.
Cybersickness in virtual reality research: A comprehensive bibliometric review and visualisation Rafiq, Arif Ainur; Putra, Dwi Sudarno; Triyono, Mochamad Bruri; Novian, Dian
Jurnal Pendidikan Vokasi Vol. 15 No. 1 (2025): February
Publisher : ADGVI & Graduate School of Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpv.v15i1.84439

Abstract

Cybersickness has emerged as a critical challenge in the widespread adoption of virtual reality (VR) technologies across education, healthcare, gaming, and training contexts. As research on cybersickness continues to expand rapidly, a comprehensive mapping of its intellectual structure and research trends is needed. This study aims to systematically analyze the global development of cybersickness research in virtual reality through a bibliometric approach. A total of 1,027 journal articles indexed in the Scopus database, published between 1995 and 2024, were retrieved and analyzed. Bibliometric and visualization techniques were applied using VOSviewer and CiteSpace to examine publication growth, citation patterns, influential authors, leading journals, institutional and country contributions, keyword co-occurrence networks, and citation burst trends. The results reveal a substantial increase in cybersickness-related publications over the past decade, indicating growing scholarly attention driven by advances in VR technology and its broader application domains. Research output is dominated by the fields of computer science, medicine, engineering, psychology, and social sciences. The analysis identifies Virtual Reality and IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics as the most productive journals, while authors such as Stephen Palmisano and Behrang Keshavarz emerge as key contributors. Keyword co-occurrence and timeline analyses highlight evolving research themes, including motion sickness, user experience, head-mounted displays, cognition, and VR exposure. Citation burst detection further indicates a recent shift toward user-centered design and mitigation strategies. Overall, this bibliometric review provides a comprehensive overview of the knowledge structure, research hotspots, and emerging trends in cybersickness research. The findings offer valuable insights for researchers, VR developers, and educators, and serve as a foundation for future interdisciplinary studies aimed at improving user comfort and optimizing VR-based applications.
POTENSI SELF-REGULATED LEARNING DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS AI: KAJIAN LITERATUR TERHADAP ADAPTABILITAS METODE SOCRATIC DI ERA DIGITAL Pakili, Nur'ain; Yunus, Tri Meghita; Novian, Dian; Bouty, Abd. Aziz
Inteligensi : Jurnal Ilmu Pendidikan Vol 8, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Tribhuwana Tunggadewi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33366/ilg.v8i2.8124

Abstract

The ease of access to Generative AI in education presents a paradox: it accelerates information retrieval but risks triggering cognitive offloading, which weakens Self-Regulated Learning (SRL). In order to restore student learning autonomy, this study will examine recent research on the possible incorporation of the Socratic Questioning approach into AI systems. 23 chosen papers (2020–2025) from the Scopus and SINTA databases are subjected to a Systematic Literature Review (SLR) procedure utilizing the PRISMA protocol. Thematic analysis results indicate that standard AI configurations tend to reduce metacognitive abilities. Conversely, intelligent agents based on Socratic logic are proven effective in stimulating critical reasoning, yet their implementation is dominated by complex web platforms. A significant gap exists regarding the adaptability of this method on low-resource platforms like WhatsApp, which are more inclusive. In order to democratize access to adaptive virtual tutors, the study's conclusion suggests creating a hybrid architecture that connects Socratic pedagogical intelligence with instant messaging accessibility.
Pengaruh teknologi gamifikasi dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar numerasi siswa di sekolah dasar Keku, Iswan S.; Panu, Abdul Mansyur; Harun, Rahmawati; Novian, Dian; Bouty, Aziz
Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an Vol 12 No 2 (2026): Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/trihayu.v12i2.21468

Abstract

This study examines the impact of technology intervention on elementary school students' learning motivation and numeracy skills using a quantitative quasi-experimental design. Fifty students were randomly assigned to an experimental group (technology-based learning) and a control group (conventional instruction). Statistical analysis revealed significant improvements in the experimental group: mean numeracy scores of 84.12 84.12 (vs. 75.48 75.48 in control, p < 0.05) and mean motivation scores of 88.56 88.56—more than double that of the control group. The key novelty of this research is the first empirical evidence confirming a strong causal link between technology intervention and simultaneous enhancements in motivation and numeracy among Indonesian elementary students, offering an innovative model for technology-integrated teaching in primary education contexts
Co-Authors Abas Kaluku Abd. Azis Bouty Abdul Aziz Bouty Adriyanto B. Angio Agus Lahinta Agus Lahinta Ahmad Azhar Kadim Akhi Ha Runi Nur Rahayu Alfian Zakaria Amran, Veggy Andi Putri Kumala Sari Arafat, Muhammad Yasser Arip Mulyanto Bait Syaiful Rijal Biahimo, Samin Bila, Selvi Febrilia Bonde, Masita Bouty, Aziz Budiyanto Ahaliki Dai, Roviana H. Delfi Suharty Kadir Djafar, Sandi Djauhari, Usman Dwi Sudarno Putra Dwinanto, Arif Edi Setiawan Edwin Meidianto Makadao Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Fathul Zannah Fitrianti Hasan Gaib, Rukli Prasetya Galang Leoni Yagri MS Punu Gani, Abdul Wahid Gani, Hilmansyah Gionte, Hariyati H., Haeriani Habibie, Ainsha Ainun Hadju, Sri Yulianti Hamsi Mansur Harun, Rahmawati Hasan, Febriyanto L. Hermila A Hidayatullah, Galih Sarwo Huzaima Mas’ud Indah Wardati Indhitya R Padiku Isna Ansari Jemmy A Pakaya Keku, Iswan S. Kevin Vera Pedjaga Khaerani, Khaerani Lalisu, Kurnia Sandi Lalu, Widi Natasya Latena, Greys Latief, Mukhlisulfatief Lillyan Hadjaratie Lukman A. R. Laliyo Manda Rohandi Mas'ud, Huzaima Mas’ud, Huzaima Meilan Saiful Suleman Meyrin Daud Mochamad Bruri Triyono Moh Ramdhan Arif Kaluku Moh. Hidayat Koniyo mohammad syafri tuloli Mohammad V. Lihawa Mohune, Mohamad Raka Putra Mokodompit, Cahyadi Rahmansya Muchlis Polin Muhammad Noor Fitriyanto Mukhlisulfatih Latief Muthia, Muthia Nggilu, Rivaldo Nikmasari Pakaya Nugraha, Bariq Nur&#039;ain Maku Pakaya, Amran Abd Azis Pakaya, Jemmy A Pakaya, Jemmy A. Pakaya, Nikmasari Pakili, Nur'ain Pangestu, Wahyu Adji Panu, Abdul Mansyur Paputungan, Moch Icksal Pauweni, Dzulfian Pobela, Elvira Ningsih Pomalo, Nurdian Potohu, Rahmatika Rafiq, Arif Ainur Rahma, Hikmatur Rahman Takdir Rambing, Ilsan Ramlan Mustafa Rampi Yusuf Ristanto, Riska Dami Rizqoh Ayu An-Nisai Sabilillah Rochmat Mohammad Thohir Yassin Roviana H Dai Salahudin Olii Sardi Salim Sitti Suhada Sri Ayu Ashari Sriwati, Ni Wayan Sudirman, Randi Sunardi Sunardi Suwandi, Ihsanulfu’ad Suwandi, Ihsanulfu’ad Tahir, Arlientinus A. Tajuddin Abdillah Tri Andika Buheli Tuloli, Mohamad Gufran Tumulo, Dhita Rahmanda Tuna, Rivaldi Utiah, Moh Hikam A. Wagiran Wagiran Yassin, Rochmad M Thohir Yunus, Tri Meghita