Articles
APLIKASI PREDIKSI USIA KELAHIRAN DENGAN METODE NAIVE BAYES
Naisha Rahma Indraswari;
Yogiek Indra Kurniawan
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 1 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 1 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (392.988 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v9i1.1827
Umumnya kelahiran bayi sehat cukup bulan berada pada minggu 38-42 kehamilan. Namun ada banyak bayi yang terlahir pada usia kelahiran yang kurang mencukupi bahkan lahir dalam usia kelahiran yang lewat waktu. Hal ini menjadi hal yang serius mengingat banyak terjadi kematian bayi akibat usia kelahiran yang kurang mencukupi atau yang lewat waktu. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi prediksi yang nantinya akan dapat membantu pasien dalam mengetahui usia kelahirannya dan mengantisipasi hal yang tidak diinginkan kedepannya. Metode yang digunakan merupakan metode Naïve Bayes dengan variable inputan faktor-faktor yang dialami oleh ibu hamil, diantaranya: usia ibu, tekanan darah, jumlah bayi, riwayat persalinan, riwayat abortus/ kuretase, malnutrisi, penyakit bawaan sebelum hamil dan masalah saat kehamilan. Hasil dari penelitian ini merupakan sebuah aplikasi yang dapat memprediksi usia kelahiran dengan nilai akurasi aplikasi tertinggi pada angka 78,69%, nilai precision tertinggi ada pada angka 70.14% dan nilai recall tertinggi ada pada angka 63.64%.
APLIKASI PENGELOMPOKAN PELANGGAN PADA UMS STORE MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS
MUHAMMAD ABDUL GHOFAR;
YOGIEK INDRA KURNIAWAN
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 4, No 1 (2018): Mei 2018
Publisher : Universitas Merdeka Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (492.809 KB)
|
DOI: 10.26905/jtmi.v4i1.1772
UMS Store is an official trading business unit owned by Muhammadiyah University of Surakarta that provides various categories of books, journals, office stationery and official marchandise. UMS Store is also a voucher exchange center for students. Of the many voucher redemption transactions and cash purchases, UMS Store has abundant data and will continue to grow over time. The abundant data if left unchecked would be a pile of only stored data. Actually, if the data is excavated will produce valuable information. UMS Store need a customer grouping application that will be used to provide continuous treatment such as giving discounts or vouchers to their best customers. This research is done to create the application, where application can make customer grouping with UMS Store data and can give recommendation through potential group that formed. This application was developed by utilizing K-means algorithm, which is one of clustering method in data mining technique. Groupings made in the application are limited to 3 large groups of data with restrictions using only student data using UMS Store vouchers. Variables used consist of NIM, year force, discount, sub total, total paid, total item and date.The results of this study is an application used to classify customers using K-means method. The results of this study indicate that if the application is used to create three groups, it will form three clusters, ie clusters of potential customers, normal customers and unlikely customer clusters.DOI: https://doi.org/10.26905/jtmi.v4i1.1772
Pelatihan Aplikasi Pengukuran Minat Kejuruan Siswa Bagi Guru Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Se-Jawa Tengah
Yogiek Indra Kurniawan
WARTA LPM WARTA Volume 19, Nomor 2 September 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/warta.v19i2.2224
Penentuan pilihan program pendidikan bagi siswa lulusan Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Kejuruan ke jenjang pendidikan selanjutnya merupakan salah satu penentu kesuksesan seseorang dalam dunia karir atau pekerjaan. Untuk menentukan pilihan program pendidikan, perlu diketahui pola minat siswa yang bersangkutan terlebih dahulu. Untuk membantu siswa mengenali pola minatnya diperlukan alat ukur psikologis yang dapat digunakan untuk melakukan pengukuran pola minat siswa.Penelitian selanjutnya menghasilkan sebuah aplikasi pengukuran minat kejuruan berbasis website yang diperuntukkan bagi siswa-siswa SMK. Aplikasi yang telah disetujui oleh Direktorat Jenderal Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Pembinaan SMK Indonesia ini akan dipergunakan oleh seluruh SMK di Indonesia. Oleh sebab itu, dibutuhkan peranan guru-guru SMK untuk membimbing siswa-siswa di sekolahnya masing-masing untuk mempergunakan aplikasi tersebut.Kegiatan pengabdian ini ditujukan untuk memberikan pelatihan kepada perwakilan guru-guru SMK se-Jawa Tengah agar bisa mempergunakan aplikasi pengukuran minat kejuruan tersebut, sehingga setiap perwakilan guru dapat membimbing siswa-siswa di sekolahnya untuk mempergunakan aplikasi tersebut.Metode yang dipergunakan dalam kegiatan pengabdian ini adalah setiap peserta diberikan modul tutorial yang berupa softcopy dan hardcopy. Setelah itu, trainer menjelaskan penggunaan aplikasi mulai dari proses pengisian aplikasi maupun fitur-fitur yang terdapat di dalamnya, sehingga setiap peserta dapat mencoba dan mempergunakan aplikasi.Hasil analisis menunjukkan bahwa point utama pelaksanaan pelatihan ini terletak pada antusias para peserta dalam memberikan umpan balik dari pertanyaan-pertanyaan yang disampaikan sebelum dan sesudah pelatihan. Terlihat pula adanya peningkatan pengetahuan tentang cara penggunaan aplikasi pengukuran minat kejuruan siswa.
Sistem Penjadwalan Shift Jaga di PT Air Mancur berbasis Web dan SMS Gateway
Anisah Tri Setyowinarti;
Yogiek Indra Kurniawan
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 19, No 1: Maret 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v19i1.7037
PT. Air Mancur khususnya bagian pengelolaan penjadwalan karyawan satuan keamanan (security) masih menggunakan sistem lama seperti mengkoordinasi satu persatu kepada setiap karyawan. Sistem lama tersebut dinilai tidak optimal dan tidak efisien. Maka dari itu dibuatlah sebuah sistem penjadwalan shift jaga berbasis web dan sms gateway. Tujuan pembuatan sistem penjadwalan ini untuk memudahkan kepala keamanan dalam mengelola penjadwalan shift jaga di PT. Air Mancur. Sistem penjadwalan shift jaga berbasis web menggunakan metode waterfall, bahasa pemrograman yang digunakan PHP dan tampilan web menggunakan bootstrap, pengelolaan database menggunakan MySQL, sedangkan sms gateway menggunakan Gammu. Penggumpulan data menggunakan teknik observasi, kuesioner dan wawancara. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi sistem penjadwalan shift jaga berbasis web dan sms gateway. Sistem ini terdapat beberapa menu diantaranya data pegawai, data log jadwal dan sms gateway. Fitur dalam sistem ini telah valid berdasarkan pengujian blackbox. Hasil pengujian kuesioner 89% responden mengatakan bahwa sistem penjadwalan shift jaga berbasis web dan sms gateway ini mudah digunakan dan sangat membantu dalam penjadwalan shift jaga di PT. Air Mancur.
MATURITY LEVEL DOMAIN PLANNING AND ORGANIZING DENGAN COBIT 4.1 PADA PT DINAMIKA PUTRA
Yogiek Indra Kurniawan
JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA Technoscientia Vol 10 No 2 Februari 2018
Publisher : Lembaga Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), IST AKPRIND Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (799.578 KB)
|
DOI: 10.34151/technoscientia.v10i2.96
Information Technology (IT) Governance plays a role in corporate governance in whole aspect. Organized IT management will have a significant impact on business processes and the viability of a company. In managing IT governance, there are many frameworks can be used, one of which is CobIT version 4.1 which is a comprehensive framework and guideline for IT management. In CobIT version 4.1 contains some assessments that can be done, one of which is the assessment of maturity level that serves to see the condition of a company in the field of IT at the present time and hope in the future. This research was conducted to measure the maturity level of a company, namely PT Dinamika Putra, an IT consultant company in Surakarta city in Planning and Organizing (PO) domain with CobIT version 4.1. From the results of the assessment, the maturity level of the Planning and Organizing (PO) domain in PT Dinamika Putra currently reaches 3.21, ie at the defined process level, whereas the future expected by the company is reaching 4.16, ie at managed and measurable level. This shows the gap between present and future conditions, so strategic steps are needed to cut the gap between current conditions and expected conditions in the future.
Game Edukasi Pengenalan Hewan Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Kelas 3 Sekolah Dasar
Fatah Yasin Al Irsyadi;
Dedi Gunawan;
Ayu Putri Wardhani;
Yogiek Indra Kurniawan
Dinamika Rekayasa Vol 18, No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Dinamika Rekayasa - Februari 2022
Publisher : Jenderal Soedirman University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.20884/1.dr.2022.18.1.467
Anak berkebutuhan khusus tunagrahita adalah anak yang memiliki kemampuan daya pikir di bawah anak-anak pada umumnya. Dibutuhkan pendidikan dan metode pembelajaran yang berbeda dari anak pada umunnya. Dalam penyampaian pembelajaran dibutuhkan teknik yang inovatif dan modern. Seiring perkembangan zaman, pembelajaran yang inovatif ini dapat menggunakan media edukasi. Game edukasi yang membantu guru dalam menyampaikan materi yang bersifat inovatif. Berdasarkan wawancara dan pemantauan game edukasi ini yang dapat membantu perkembangan kognitif dan sensorik anak tunagrahita. Game edukasi ini berupa pengenalan hewan berkaki dua yang ada di lingkungan sekitar yang sangat familiar bagi anak. Pengerjaan game ini menggunakan software constructs 2. Penerapan game ini dilakukan di SLB Negeri Sukoharjo. Pengujian pertama berdasarkan hasil pengujian blackbox, game edukasi dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Pengujian kedua adalah pengujian berdasarkan kuesioner. Pengujian ini telah dibagikan dan nilai setelah game dipresentasikan di hadapan 30 responden yang berasal dari bapak-ibu guru, diperoleh hasil rata-rata persentase 88,8%. Berdasarkan hasil pengujian menunjukkan bahwa game edukasi pengenalan hewan berkaki dua mampu menjadi suatu sarana yang dapat membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran kepada siswa yang membuat pembelajaran menjadi kreatif, inovatif dan modern yang dapat diterima dengan mudah oleh siswa SLB Negeri Sukoharjo
BOT TELEGRAM SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF AKSES INFORMASI AKADEMIK
Abdul Kemal Nasa’i Wibowo;
Yogiek Indra Kurniawan
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 8 No 1 (2019): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (474.063 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v8i1.3043
Sistem informasi akademik yang terdapatpada universitas memegang peranan penting bagi civitas akademik, terutama bagi mahasiswa. Universitas Muhammadiyah Surakarta memanfaatkan teknologi berbasis website sebagai penerapan dari sistem informasi akademik. Faktanya, sistem informasi akademik yang terdapat pada Universitas Muhammadiyah Surakarta masih mengalami beberapa kendala dalam pengoperasiannya. Kendala utama adalah, ketika pergantian masa perkuliahan mahasiswa mengalami kesulitan untuk melakukan akses terhadap sistem informasi akademik. Kendala lain muncul ketika sistem informasi yang terdapat pada Universitas Muhammadiyah Surakarta diakses melalui peramban situs di smartphone, yang disebabkan karena belum adanya dukungan tampilan antarmuka yang responsive. Beberapa permasalahan tersebut, menjadi dasar untuk penelitian ini mengusulkan sebuah solusi dengan menggunakan robot (Bot) pada aplikasi pesan instan Telegram sebagai media alternatif akses informasi akademik. Tujuannya untuk mengoptimalkan pelayanan dalam penyampaian informasi terhadap mahasiswa.Menggunakan metode penelitian waterfall. Bot Telegram pun telah berhasil dibangun, dengan beberapa menu informasi seputar akademik. Diantaranya adalah menu informasi jadwal kuliah, kartu rencana studi, kartu hasil studi, transkrip nilai, dan tagihan keuangan. Berdasarkan pengujian yangtelah dilakukan dengan kuisioner dan mahasiswa bertindak sebagai responden, diperoleh hasil yang cukup baik dengan rata – rata nilai keseluruhan sebesar 84.7%.
ABAS (Ayo Belajar Sholat): Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara
Fatah Yasin Al Irsyadi;
Desy Puspitassari;
Yogiek Indra Kurniawan
Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA) Vol 9 No 1 (2019): Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Publisher : Program Studi Manajemen Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (896.766 KB)
|
DOI: 10.34010/jamika.v9i1.1537
Sekolah Luar Biasa (SLB) Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara (YRTRW) Surakarta adalah sebuah sekolah dasar untuk pendidikan anak dengan keterbatasan berupa tuna rungu wicara. Berdasarkan observasi serta wawancara yang telah dilakukan, terdapat permasalahan di Sekolah tersebut, yaitu mengenai media pembelajaran maupun alat bantu yang masih sangat minim, terutama khusus untuk siswa tuna rungu wicara pada pembelajaran sholat. Pada saat ini, pembelajaran hanya 1 arah dari guru ke murid dengan bahasa isyarat serta alat bantu berupa buku dan papan tulis. Solusi yang dapat diberikan adalah dengan sebuah aplikasi bernama ABAS (Ayo Belajar Sholat), yaitu aplikasi game pembelajaran untuk sholat khusus bagi anak-anak tuna rungu wicara. Aplikasi ini memberikan pengajaran mengenai tata cara sholat beserta dengan bacaan-bacaan doa dalam bahasa Indonesia, bahasa Arab serta bahasa isyarat. Metode yang digunakan terbagi menjadi beberapa tahap, yaitu analisis permasalahan, perancangan aplikasi, implementasi aplikasi, pemaparan, simulasi dan pengujian, serta maintenance dan follow up. Berdasarkan kuesioner yang diberikan, aplikasi ABAS dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang memudahkan siswa untuk belajar gerakan dan bacaan sholat.
Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV
Fatah Yasin Al Irsyadi;
Aziz Prasuci Priambadha;
Yogiek Indra Kurniawan
Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA) Vol 10 No 1 (2020): Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Publisher : Program Studi Manajemen Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (2002.647 KB)
|
DOI: 10.34010/jamika.v10i1.2581
Arabic is an important language for Muslims. At present, only a portion of Elementary Schools are capable of studying Arabic. The main factor in the learning process of elementary school children is the difficulty of students to focus on learning. So the teacher must do the delivery of learning material repeatedly. This research was conducted with the aim of designing educational games that utilize mobile android so that learning is more effective and students are more focused on the subject matter delivered. This research was conducted at the Integrated Islamic Elementary School (SDIT) Nahdlatul Ulama Cepogo by referring to the 4th grade handbook curriculum. With the interview method to the teacher concerned and research during the learning process, problems can be identified while learning takes place, and solutions to problems are found. which exists. This educational game is made using software construct 2, as well as making buttons with Adobe Photoshop CS5. The contents of this application display material maharah istima ’and mahabah kitabah. With an attractive appearance, this application helps teachers in the learning process, as well as student guardians in the learning process of students at home. Before testing, a game demo is conducted so that students understand how to use the application and then students try the application alternately. From the results of testing and questionnaires, obtained a percentage of 83% of 24 respondents who stated this game can be used as an interesting learning media.
Game Edukasi Pengenalan dan Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar
Yogiek Indra Kurniawan;
Muhammad Fikri Rivaldi
Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA) Vol 11 No 1 (2021): Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Publisher : Program Studi Manajemen Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34010/jamika.v11i1.4354
Mathematics, especially arithmetic theory, is a difficult subject for most students. Apart from the theory that is difficult to understand, students also have shortcomings in the interest in learning materials and limitations in learning media to teach arithmetic theory in mathematics. The purpose of this research is to produce an educational game as an alternative to studying arithmetic material in mathematics. The target users of this educational game are grade 1 elementary school students. This game has several features, such as displaying material in the form of images and videos in the form of learning to count from numbers 1 to 10, and counting games with drag and drop. The method used to develop this application starts from design and planning, then continues with the material collection, implementation, testing and evaluation, and application maintenance. Based on black-box testing, the results show that the educational game has been made as expected, while based on the User Acceptance Test, the results of user perceptions of the game are 94.25% with an indicator of the "Very Good" category which indicates that this educational game can be used as alternative in learning arithmetic theory in mathematics.