Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Metode Pembelajaran Mind Map Terhadap Hasil Belajar Siswa Suhada, Sitti; Bahu, Karim; Amali, Lanto Ningrayati
Jambura Journal of Informatics VOL 2, NO 2: OCTOBER 2020
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v2i2.7280

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa dapat dikarenakan adanya beberapa faktor seperti proses pembelajaran yang berlangsung serta pemilihan metode pembelajaran. Rendahnya tingkat prestasi hasil belajar siswa juga dipengaruhi oleh siswa yang merasa bosan dalam menerima materi dan tergolong pasif di kelas. Upaya meningkatkan hasil belajar siswa ini dengan menerapkan metode pembelajaran mind map. Tujuannya adalah mengukur pengaruh metode pembelajaran mind map pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar terhadap hasil belajar siswa. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan Quasi Experimental. Hasil pengujian hipotesis menggunakan uji-t dengan separated varian, menunjukkan bahwa pada taraf signifikan 0.05 dengan diperoleh Thitung 7.65 > Ttabel 1.672, maka H0 ditolak dan H1 diterima. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan metode pembelajaran mind map terhadap hasil belajar dengan hasil aspek afektif dari kedua kelas dikategorikan baik, rata-rata kelas eksperimen 76% sedangkan pada kelas kontrol 69.17. Low learning outcomes can be caused by several factors, such as learning processes and learning methods. Another contributing factor worth considering is the student boredom and passiveness in the class. On that ground, the present study was aimed at applying a learning method called mind map method in the subject of computer and basic network; it focused on examining the extent to which the learning method contributed to the student learning outcomes. This quantitative research relied on a quasi-experimental approach. The hypothesis was examined using a t-test with separated variants. According to the result of the test, t-count (7.65) was greater than t-table (1.672), with a significance level of 0.05. In other words, H0 was refuted and H1 was accepted. This result further indicated the significance of the mind map method to the learning outcomes. It was shown that the affective aspect of the learning outcomes of both the experimental group and control group fell under a good category, with a percentage of 76% and 69.17%, respectively.
Pengembangan Sistem Informasi Tracer Doc Surat Masuk dengan Framework Scrum Yassir, Muhammad; Jamada, Gafur; Suhada, Sitti
Jambura Journal of Informatics VOL 5, NO 2: OCTOBER 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v5i2.21964

Abstract

Mail management is essential for an organization. In fact, managing incoming mail in the Regional Secretariat of Bone County still uses manual methods. This study aims to build an incoming mail management information system application at the Regional Secretariat of Bone Regency. For this purpose, this research uses Scrum, an Agile software development method. The stages of the Scrum model used include Product Backlog, Sprint Backlog, Sprint, and Working Increment of Software. This method is suitable for managing projects practically. The application is designed to provide a variety of menus and features that allow organizations to handle incoming mail efficiently, including identity input and mail upload, disposition, tracer doc, and mail archiving. The app has gone through black box testing to ensure that all features work as intended. The results showed that the developed application allows easier management of incoming mail, filing and disposition of correspondence, and real-time tracking of mail positions. Pengelolaan surat merupakan hal yang penting bagi sebuah organisasi. Faktanya, pengelolaan surat masuk di Sekretariat Daerah Kabupaten Bone masih menggunakan cara manual. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi sistem informasi pengelolaan surat masuk di Sekretariat Daerah Kabupaten Bone. Untuk tujuan tersebut penelitian ini menggunakan Scrum, yang merupakan metode pengembangan software Agile. Tahapan metode Scrum yang digunakan mencakup Product Backlog, Sprint Backlog, Sprint, dan Working Increment of Software. Metode ini cocok untuk mengelola proyek secara praktis. Aplikasi dirancang untuk menyediakan berbagai menu dan fitur yang memungkinkan pihak organisasi untuk mengelola surat masuk secara efisien, termasuk input identitas dan unggah surat, disposisi, dan tracer doc, serta pengarsipan surat. Aplikasi telah melalui pengujian black box untuk memastikan bahwa semua fitur berfungsi sebagaimana mestinya. Hasil penelitian menunjukkan keberadaan aplikasi sistem yang dikembangkan memungkinkan pengelolaan surat masuk, pengarsipan, dan disposisi surat yang lebih mudah, serta pelacakan posisi surat secara real-time.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Informatika Elemen Sistem Komputasi Jazid Muslich Podungge; Manda Rohandi; Abd Aziz Bouty; Sitti Suhada; Roviana H. Dai; Budiyanto Ahaliki; Mukhlisulfatih Latief; Lillyan Hadjaratie
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.28668

Abstract

Penggunaan Teknologi dalam di dalam pembelajaran sudah menjadi suatu kebutuhan yang tidak dapat dihindari, dikarenakan teknologi memiliki potensi dalam membantu proses proses pembelajaran menjadi efektif dan efisien. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu media pembelajaran berbasis android yang dapat membantu proses pembelajaran di dalam kelas pada mata pelajaran informatika di elemen sistem komputasi, penelitian ini menggunakan metode R D (Research Development) dengann model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Hasil dari penelitian ini pada uji kelayakan ahli materi mendapatkan total persentase sebesar 88% dengan predikat sangat layak, sedangkan pada uji kelayakan ahli media mendapatkan total persentase sebesar 86,6% dengan predikat sangat layak pula dan pada penerapannya yang dilakukan pada uji respon siswa mendapatkan total 90% dengan predikat sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android yang telah dikembangkan layak untuk dijadikan media pembelajaran pada mata pelajaran informatika di elemen Sistem Komputasi.
Rancang Bangun Chatbot Budaya Berbasis Web Menggunakan Platform No-Code dengan Pendekatan User Centered Design Rahmat Taufik R.L Bau; Hermila A; Sitti Suhada; Mohamad Reza Putra Faren Idris; Refly K. Batalipu
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Teknik Informatika (JISTI) Vol 8 No 2 (2025): Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Teknik Informatika (JISTI)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Lamappapoleonro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57093/jisti.v8i2.343

Abstract

This study addresses the need for user-friendly digital media to introduce Gorontalo’s cultural heritage to youth and tourists. We designed and developed a web-based cultural chatbot prototype (Maleo) using the Smojo platform and a User-Centered Design (UCD) approach. The method followed the UCD cycle: understanding usage context via expectation surveys, specifying functional and nonfunctional requirements, modeling interactions with use case and activity diagrams, implementing a Smojo-based prototype, and evaluating usability using the System Usability Scale (SUS). Data were collected through online questionnaires and limited user testing with local youths and visitors who had experienced Gorontalo. Results indicate a mean SUS score of 80.0 (range 62.5–100; standard deviation ≈ 12.27), placing the prototype in the excellent usability category, with clear navigation, low interaction barriers, and positive intention to reuse. The findings confirm that a UCD-driven, no-code development approach effectively produces an informative, learnable interface for local cultural contexts. Implications include enhancing onboarding, standardizing content and interoperability (via APIs), adopting multi-metric evaluations beyond SUS, and providing stakeholder analytics dashboards to strengthen the educational and promotional impacts of the platform in a sustainable manner.
Penerapan Media Pembelajaran Canva Ai Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Di Sma Negeri 3 Gorontalo Utara Puluhulawa, Alda Cahyani; Hadjaratie, Lillyan; Suhada, Sitti; Koniyo, Moh. Hidayat; Kadim, Ahmad Azhar; Bouty, Abd. Aziz
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.30995

Abstract

This research aims to develop learning media using Canva as a tool to help students improve their learning outcomes in the subject of Algorithms and Programming by creating Canva AI learning media that contains content capable of visualizing the material. The method used in this research is the Research and Development development method with the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model. The results of the feasibility test by content experts showed a feasibility score of 4.6 with the category "very valid" and by media experts with a feasibility score of 4.7 with the category "very valid." The practicality test based on teacher response data showed a percentage of 90.5% with the category "very practical" and student response data showed a percentage of 91.2% with the category "very practical." The effectiveness test showed a post-test learning outcome mastery of 82.1 with the category "very good." The effectiveness test based on the correlation sample test results from the post-test and pre-test showed 0.001 < 0.05, indicating a significant difference in student learning outcomes. Thus, it can be concluded that the application of the Canva AI learning media is feasible, practical, and effective for use in the learning process.Keywords: Learning Media, Canva AI, ADDIE, Informatics
Inovasi Pembelajaran Jaringan Komputer Dan Internet Melalui Media Komik Strip Sitti Suhada; Hermila A; Melawati Mamonto; Lillyan Hadjaratie; Nikmasari Pakaya; Eka Vickraien Dangkua; Butsiarah Butsiarah
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 2 (2025): Desember
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan media pembelajaran komik strip terhadap hasil belajar siswa pada materi jaringan komputer dan internet di SMK Negeri 1 Mopuya. Permasalahan yang diangkat adalah kurangnya variasi media pembelajaran yang digunakan guru serta rendahnya hasil belajar siswa pada materi yang bersifat abstrak dan teknis. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media komik strip dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan berupa pretest dan posttest, serta angket validasi oleh ahli materi dan media. Hasil validasi menunjukkan bahwa media komik strip tergolong sangat layak digunakan dengan persentase kelayakan ahli materi sebesar 98% dan ahli media sebesar 92,5%. Uji kepraktisan yang dilakukan oleh siswa menunjukkan tingkat kepraktisan sebesar 92%, termasuk dalam kategori sangat praktis. Hasil belajar siswa juga menunjukkan peningkatan yang signifikan; kelas eksperimen memperoleh rata-rata posttest sebesar 88,40, lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 75,60. Hasil uji statistik menggunakan Paired Sample T-Test dan Independent Sample T-Test menunjukkan terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa sebelum dan sesudah perlakuan serta antara kelas eksperimen dan kontrol. Dengan demikian, penggunaan media komik strip terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa, khususnya pada materi jaringan komputer dan internet. Media ini disarankan sebagai alternatif pembelajaran untuk materi yang bersifat abstrak guna meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa secara aktif.
A Inorganic Waste Management as a Medium for Environmental Education and Student Creativity Development Sunardi; Jumiati Ilham; Didiet Haryadi Hakim; Sitti Suhada; Wildan; Hasmah
Vokatek : Jurnal Pengabdian Masyarakat Volume 4: Issue 1 (April 2026)
Publisher : Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/vokatekjpm.v4i1.936

Abstract

The problem of inorganic waste in school environments requires an educational approach that not only emphasizes knowledge but also provides practical experiences that foster students’ creativity and environmental awareness. This community service program aimed to strengthen students’ understanding of inorganic waste management and provide direct experience in transforming used materials into useful creative products. The activity was conducted at SD Negeri 1 Suwawa Selatan, Bone Bolango Regency, involving 30 fourth- and fifth-grade students. The implementation method consisted of preparation, interactive socialization, demonstration, group-based recycling practice, and descriptive evaluation through participation observation, product assessment rubrics, field notes, and documentation. The results showed positive achievements in four main aspects: students’ active involvement in discussions and practice, their ability to identify organic and inorganic waste, their initial understanding of the 3R principles (reduce, reuse, recycle), and their ability to produce simple recycled products such as flower pots, pencil holders, and photo frames from used materials. The activity also promoted teamwork, responsibility in completing products, and awareness of maintaining school cleanliness. Therefore, inorganic waste management can be used as a concrete, low-cost, applicable, and easily replicable medium for environmental education to support character education and the development of elementary school students’ creativity.
Co-Authors Abdul Aziz Bouty Abdulaziz Ahmed siyad Agus Lahinta Ahmad Almukaroma Liow Ahmad Azhar Kadim Alfian Zakaria Antula, Nur Savira Anwar, Ridha Alvariza Apriyati Rahmi Pateda Pateda Arip Mulyanto Asraf Humonggio Astuti, Wahyu Azis, Ilham Abd. Bahu, Karim Bait Syaiful Rijal Bouty, Abd. Azis Budiyanto Ahaliki Buke, Imam B. Butsiarah Butsiarah Butsiarah Dadi, Heru Hartato Dai, Roviana H. Deu, Muhammad Dimas Oktaviandy Dian Novian Diana Novita Dwinanto, Arif Edi Setiawan Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Elsy Rahajeng, Elsy Fachrul Faisal Ibrahim Fadik Sadjar Fitrian Bilontalo Gafur Gede Sandika, I Wayan Gede Sandika Gionte, Hariyati H, Haeriani Hakim, Didiet Haryadi Hamlina, Robin Y. Hanifah Mardlatillah Hasmah Hermawan Paramata Hermila A Herwanto, Agus Hidayatullah, Galih Sarwo Huraju, Risnawati M Huraju, Risnawati M. Husain, Wirahman Salsabil I Wayan Gede Sandika I Wayan Gede Sandika Ikhwan Fauzy Djuhu Imudi, La Indhitya R Padiku Ishak Isa Ismail, Hamid Ita Fitriati Izah, Nurul Jamada, Gafur Jazid Muslich Podungge Jemmy A Pakaya Jumiati Ilham Kahar, Nurrahmah Fitirani Kahar, Nurrahmah Fitirani Kilo, Juriah R. Laksono, Agung Wahyu Laliyo, Lukman A.R Lamarana, Ilfa Lanto Ningrayati Amali Latif, Mahmudin Lillyan Hadjaratie Manda Rohandi Mardlatillah, Hanifah Mas'ud, Huzaima Mas’ud, Huzaima Mas’ud, Huzaima Melawati Mamonto Melinda Melinda Moh Ramdhan Arif Kaluku Moh. Hidayat Koniyo Mohamad Reza Putra Faren Idris mohammad syafri tuloli Mohi, Nur Zalfaa Alfathi Mongilong, Mohammad Farhan Muchlis Polin Muhammad Yassir Mukhlisulfatih Latief Musa, Wahyu Mustapa, Muhammad Syarif MUTHIA Muthia, Muthia Mutmaina A. Usuli Nikmasari Pakaya Nikmasari Pakaya Nikmasari Pakaya Ongku, Sriwahyuni A. Pakaya, Jemmy A Pakaya, Jemmy A. Pakaya, Nikmasari Paputungan, Salsabila Nakia Pateda, Apriyati Rahmi Pateda Puluhulawa, Alda Cahyani Pulumoduyo, Mohammad Fahmi Rahman Takdir Rahmat Riansah Husain Rahmat Taufik R.L Bau Rahmatin, Ulfa Ramanda Dwi Putra Rampi Yusuf Refly K. Batalipu Rifadli Bahsuan Rochmat Mohammad Thohir Yassin Roy Budiharjo Salahudin Olii Sri Ayu Ashari Sri Indah Cahyani Sri Yayunda Adjun Sudirman, Randi Sunardi Sunardi Sunardi Sunarty Suly Eraku Suwandi, Ihsanulfu'ad Suwandi, Ihsanulfu’ad Tajuddin Abdillah Thohir Yassin, Rochmat Mohammad Tri Alfandra Labuga Trias Saputra Singo Umar, Brahmantio Putra Usman, Wahyu Setiawan Usuli, Mutmaina A. Utiah, Moh Hikam A. Wibowo, Sela Febrianti Wildan Yassin, Rochmad M Thohir Yassin, Rochmad Mohammad Thohir Yuliati - Yunus, Adinda putri Zees, Nurtianingrat