Claim Missing Document
Check
Articles

Evaluasi Ux Media Pembelajaran Berbasis Ar Pada Materi Jaringan Komputer Menggunakan Metode User Experience Questionnaire Hariyati Gionte; Dian Novian; Sitti Suhada; Lillyan Hadjaratie; Ahmad Azhar Kadim; Arif Dwinanto; Ihsanulfu’ad Suwandi
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.32425

Abstract

Teknologi Augmented Reality mulai banyak dimanfaatkan dalam dunia pendidikan karena kemampuannya menyajikan visualisasi interaktif yang dapat meningkatkan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap media pembelajaran berbasis AR pada materi jaringan komputer. Metode yang digunakan ini adalah kuantitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui kuesioner User Experince Questionnaire (UEQ). Sampel dalam penelitian ini adalah 63 peserta didik yang dipilih dengan teknik sampel jenuh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh dimensi UX, yaitu Attractiveness, Perspicuity, Effeciency, Dependability, Stimulation dan Novelty, memperoleh nilai rata-rata di atas 2,00 pada skala -3 sampai +3 dan berdasarkan hasil benchmark nilai skala UEQ media pembelajaran berbasis AR, seluruh aspek UX yang diukur dengan UEQ Tools memperoleh kategori Excellent (sangat bagus). Temuan ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memberikan pengalaman pengguna yang sangat positif. Berdasarkan hasil tersebut, media ini dinilai layak digunakan dalam pembelajaran dan dapat dikembangkan lebih lanjut dengan fitur tambahan untuk meningkatkan keterlibatan siswa.
Pengaruh Project-Based Learning Berbasis Scratch terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Moh. Ilham Saputra Panigoro; Sitti Suhada; Arif Dwinanto; Nikmasari Pakaya; Indhitya R. Padiku
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.38682

Abstract

This study aims to determine the effect of the Scratch-based Project-Based Learning (PjBL) model on students' learning motivation in Informatics subjects at SMP Negeri 1 Mananggu. This research used a quasi-experimental method with a Pretest–Posttest Control Group Design. The research subjects consisted of 26 students divided into experimental and control classes. The research instrument used a learning motivation questionnaire based on the ARCS model, including Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction. Data analysis was conducted using descriptive and inferential statistics with the help of SPSS. The results showed that students' learning motivation in the experimental class increased significantly compared to the control class. The Independent Samples t-test showed a significance value of less than 0.05, indicating a significant difference between the two classes. The effect size value of 1.61 indicates a very large category. These findings indicate that the implementation of Scratch-based Project-Based Learning is effective in improving students' learning motivation in Informatics learning.
Pengembangan Komik Strip Sebagai Inovasi Media Pembelajaran untuk Materi Teknologi Informasi dan Komunikasi Fadel Fauzan Mentemas; Sitti Suhada; Huzaima Mas’ud; Dian Novian; Eka Vickraein Dangkua; Ihsanulfu'ad Suwandi
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.38880

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya variasi media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika yang masih didominasi oleh pemanfaatan PowerPoint dan buku teks, hal tersebut menyebabkan siswa cenderung merasa bosan dan mengalami kesulitan dalam memahami materi teknologi informasi dan komunikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis komik strip yang menarik serta mengetahui tingkat kelayakan dan kepraktisannya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan yang sangat baik, dengan persentase sebesar 91% dari ahli media dan 93% dari ahli materi yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, serta hasil uji kepraktisan yang melibatkan 30 siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bulango Timur memperoleh persentase sebesar 92% dengan kategori “Sangat Praktis”. Media pembelajaran komik strip ini dinilai mampu meningkatkan minat belajar, mempermudah pemahaman siswa, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik melalui penyajian visual dan alur cerita yang komunikatif, sehingga dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan layak dan praktis digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pada materi teknologi informasi dan komunikasi dalam mata pelajaran Informatika.
BENCHMARKING MACHINE LEARNING MODELS FOR INDONESIAN E-COMMERCE SENTIMENT CLASSIFICATION Muhammad Fairuzabadi; Indo Intan; Sitti Suhada
JTH: Journal of Technology and Health Vol. 4 No. 1 (2026): July: JTH: Journal of Technology and Health
Publisher : CV. Fahr Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61677/jth.v4i1.891

Abstract

Indonesia's expanding e-commerce sector generates a growing volume of customer-written product reviews that can reveal both satisfaction and dissatisfaction. Automatically determining sentiment in these reviews is nevertheless difficult because marketplace language commonly includes informal wording, inconsistent spelling, brief statements, and domain-specific terms. This research benchmarks conventional machine learning methods for classifying the sentiment of Indonesian e-commerce reviews in the PRDECT-ID dataset. The data were obtained from Tokopedia and contain sentiment and emotion annotations. Following preprocessing, the experiment used 5,305 reviews, comprising 2,752 negative and 2,553 positive instances. The processing pipeline included case folding, text cleaning, normalization, tokenization, selective removal of stopwords, and Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF) feature construction. Multinomial Naive Bayes, Support Vector Machine, and Random Forest were then evaluated under the same experimental configuration. The TF-IDF and Support Vector Machine combination produced the strongest results, reaching 0.9595 accuracy, 0.9594 macro-F1, and 0.9595 weighted-F1. These findings establish a reproducible reference point for sentiment classification in Indonesian e-commerce reviews.
Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Kooperatif Tipe Numbered Head Together Pada Materi Sistem Komputer Ridha Alvariza Anwar; Sitti Suhada; Arif Dwinanto; Dian Novian; Nikmasari Pakaya; Sunardi Sunardi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 7, No 2 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/%x

Abstract

Manajemen proses pembelajaran yang menarik dan penerapan media pembelajaran interaktif di dalam kelas, akan memudahkan guru dalam melaksanakan pengajaran dan menciptkan suasana belajar yang terarah dan menyenangkan bagi siswa. Namun, hal tersebut belum diterapkan pada proses belajar mengajar kelas X di SMA Negeri 1 Bolangitang khususnya pada materi Sistem Komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang dirancang secara digital berbasis kooperatif tipe Numbered Head Together serta menguji kelayakan dan kepraktisan media, agar nantinya dapat diterapkan oleh guru dalam proses pembelajaran materi sistem komputer dengan berbantuan LMS Google Classroom. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode pengembangan Research and Development dengan model Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation (ADDIE). Hasil pengujian kevalidan ahli materi menunjukan persentase 95% dengan kategori “Sangat Valid”, hasil pengujian kevalidan ahli media dengan persentase 91% dengan kategori “Sangat Valid”, hasil uji kepraktisan produk pada responden siswa berdasarkan seluruh indikator menunjukan persentase 88% dengan kategori “Sangat Praktis”, serta hasil uji kepraktisan produk pada responden guru berdasarkan seluruh indikator menunjukan persentase 96% dengan kategori “Sangat Praktis”. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran digital berbasis kooperatif tipe Numbered Head Together ini layak digunakan dalam proses belajar mengajar di dalam kelas untuk memudahkan guru dalam melaksanakan pengajaran dan menciptkan suasana belajar yang terarah dan menyenangkan bagi siswa.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR INTERAKTIF DALAM MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SMK NEGERI 1 TUTUYAN Renaldi Potabuga; Mukhlisulfatih Latief; Hermila A.; Sitti Suhada; Ihsanulfu’ad Suwandi; Rahmat Taufik R.L Bau
Education and Information Technologies Vol. 2 No. 1 (2026): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengangkat judul tentang Pengembangan Modul Ajar Interaktif Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual Di Smk Negeri 1 Tutuyan. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara ditemukan masalah dalam pembelajaran, pada proses pembelajaran di sekolah masih menggunakan media pembelajaran power point dan buku cetak yang hanya berbasis teks sehingga membuat kurangnya ketertarikan dan motivasi siswa dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul ajar interaktif berbasis website menggunakan Google Sites pada mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Tutuyan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Validasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan pengguna (peserta didik). Hasil validasi menunjukkan media sangat layak dengan skor 96,11% (media), 96,33% (materi), dan 85,62% (praktikalitas siswa). Media berbasis Google Sites dinyatakan layak dan praktis sebagai alternatif pembelajaran interaktif.
MEDIA INTERAKTIF MODEL PROJECT BASED LEARNING MATA PELAJARAN PROYEK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN Sitti Suhada; Ahmad Suhran Ladidi; Sunardi; Dian Novian; Mohamad Syafri Tuloli; Rampi Yusuf
Education and Information Technologies Vol. 2 No. 1 (2026): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif yang layak, praktis, dan menarik pada mata pelajaran proyek kreatif dan kewirausahaan (PKK) berbasis project based learning (PjBL) di sekolah menengah kejuruan. penggunaan media yang kurang bervariasi membuat peserta didik bosan dan jenuh dalam pembelajaran sehingga dikembangkalah media interaktif untuk menyelesaikan masalah ini. Menggunakan model R2D2 (Recursive, Reflective, Design, and Development) yang telah dimodifikasi, penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 4 Gorontalo pada siswa kelas XI TJKT. Media interaktif dikembangkan menggunakan Adobe Flash CS6 dan divalidasi oleh para ahli serta diuji coba kepada siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh validasi sebesar 91,3% dari ahli media dan 93,8% dari ahli materi, yang keduanya masuk kategori sangat layak. Respon siswa menunjukkan skor kepraktisan sebesar 87,06% dan skor kemenarikan sebesar 88,71% yang keduanya masuk kategori sangat praktis dan sangat menarik. Kesimpulannya media pembelajaran interaktif berbasis PjBL pada pelajaran PKK sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran serta praktis dan menarik untuk digunakan oleh siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATERI SISTEM KOMPUTER Melianti Dotutinggi; Mukhlisulfatih Latief; Ahmad Azhar Kadim; Sitti Suhada; Sri Ayu Ashari; Huzaima Mas'ud
Education and Information Technologies Vol. 2 No. 1 (2026): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan media pembelajaran yang interaktif serta kesulitan siswa dalam memahami konsep dasar sistem komputer, khususnya komponen perangkat keras dan perangkat lunak. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi Sistem Komputer bagi siswa kelas VII SMP Negeri 1 Suwawa Timur. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Penelitian ini terdiri atas 30 siswa kelas VII yang dipilih dari total populasi 60 siswa menggunakan teknik purposive sampling. Media pembelajaran dikembangkan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator dan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media untuk mengetahui tingkat kelayakan produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi yang dikembangkan berada pada persentase 93% dari ahli materi dengan kategori sangat layak dan persentase 84% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Respon siswa terhadap media pembelajaran juga berada pada kategori sangat layak dengan persentase 93%. Dengan demikian, media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran informatika.
Peningkatan Mutu Layanan Sekolah Melalui Digitalisasi Pengumuman Kelulusan di SMP Negeri 1 Kabila Gorontalo Arip Mulyanto; Hermila A.; Dian Novian; Sitti Suhada; Muthia Muthia
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 15, No 2 (2026): Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat)
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v15i2.40574

Abstract

This community service project is titled “Improving the Quality of School Services Through the Digitization of Graduation Announcements for Fast and Accurate Access to Information at SMP Negeri 1 Kabila Gorontalo.” This program was implemented in response to the challenges faced by our partner in managing graduation announcement services. Prior to the implementation of this community service activity, the existing system had limitations in providing fast, stable, and integrated information services, which potentially hindered the delivery of information to students. Additionally, the administrative management of graduation announcements was not supported by a centralized system, and the competencies of teachers and administrative staff in operating web-based information systems still needed to be improved. To address these issues, the community service team developed and implemented the SMP Negeri 1 Kabila Graduation Status Check Website, built on the Laravel framework. The website features graduation status checks using the National Student Identification Number (NISN), student data management, bulk data import, scheduling of announcement publication, and an administrator dashboard. The implementation of this technology was supported by outreach activities, training, and mentoring for teachers and administrative staff to enable them to operate and manage the system independently. In addition, the community service team also compiled a user guide for the website as a medium to support the transfer of science and technology (IPTEK). The results of the activities showed that the “Cek Kelulusan” website was successfully implemented as the official medium for announcing graduation results at SMP Negeri 1 Kabila. The developed system has improved the efficiency of administrative management for graduation announcements, facilitated students’ access to information, and enhanced the digital competencies of teachers and administrative staff in operating web-based information systems. The outcomes of the project include the “Cek Kelulusan” website, a user guide for the system, capacity building for partner human resources, and the establishment of partnerships that support the sustainability of the school’s digital transformation. Thus, this community service project has made a tangible contribution to improving the quality of educational services through the effective, efficient, and sustainable use of information technology at SMP Negeri 1 Kabila.
Development of the bitales application to improve students' local wisdom-based digital literacy Arif Akbar; Ita Fitriati; Ahyar Ahyar; Sitti Suhada; Arif Rahman Hakim
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol. 12 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Malang in collaboration with APSTPI and IPTPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v12i12025p032

Abstract

Digital-based learning that integrates local wisdom is rarely implemented in Bima, including at SMPN 1 Palibelo. Based on findings in the field, learning at this school still uses a traditional approach without utilizing technology to introduce local culture. This research aims to develop the Bima Tales (BiTales) application based on Android as a digital literacy medium that combines folklore and local wisdom values typical of Bima. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The results of the media expert validity test showed a "Good" category with an average score of 4.43, while the material expert gave an average score of 4.46. The app proved effective in improving students' digital literacy and understanding of local wisdom, as seen from the increase in learning outcomes from an average pretest score of 50.48 to 77.62 in the post-test and understanding of local wisdom from 41.19 to 75.95. This research shows that the integration of digital technology with local cultural content can improve the quality of learning and strengthen students' cultural identity.
Co-Authors . Melinda Abdul Aziz Bouty Abdulaziz Ahmed siyad Agim Abubakar Agus Lahinta Ahmad Almukaroma Liow Ahmad Azhar Kadim Ahmad Suhran Ladidi Ahyar Ahyar Alfian Zakaria Antula, Nur Savira Anwar, Ridha Alvariza Apriyati Rahmi Pateda Pateda Arif Akbar Arif Rahman Hakim Arip Mulyanto Asraf Humonggio Astuti, Wahyu Azhar Khadim Azis, Ilham Abd. Bahu, Karim Bait Syaiful Rijal Bouty, Abd. Azis Budiyanto Ahaliki Buke, Imam B. Butsiarah Butsiarah Butsiarah Dadi, Heru Hartato Dai, Roviana H. Dian Novian Diana Novita Dwi Novita Hasan Dwinanto, Arif Edi Setiawan Eka Vickraein Dangkua Eka Vickraien Dangkua Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Elsy Rahajeng, Elsy Fachrul Faisal Ibrahim Fadel Fauzan Mentemas Fadik Sadjar Fitrian Bilontalo Gafur Gede Sandika, I Wayan Gede Sandika H, Haeriani Hakim, Didiet Haryadi Hamlina, Robin Y. Hanifah Mardlatillah Hariyati Gionte Hasmah Hermawan Paramata Hermila A Hermila A. Herwanto, Agus Hidayatullah, Galih Sarwo Huraju, Risnawati M Huraju, Risnawati M. Husain, Wirahman Salsabil Huzaima Mas'ud Huzaima Mas'ud Huzaima Masud Huzaima Mas’ud I Wayan Gede Sandika I Wayan Gede Sandika I Wayan Gede Sandika Ihsanulfu’ad Suwandi Ihsanulfu’ad Suwandi Ikhwan Fauzy Djuhu Imudi, La Indhitya R Padiku Indo Intan Ishak Isa Ismail, Hamid Ita Fitriati Ita Fitriati Izah, Nurul Jamada, Gafur Jazid Muslich Podungge Jemmy A Pakaya Jumiati Ilham Kahar, Nurrahmah Fitirani Kahar, Nurrahmah Fitirani Kilo, Juriah R. Laksono, Agung Wahyu Lamarana, Ilfa Lanto Ningrayati Amali Lillyan Hadjaratie Lukman A. R. Laliyo Mahmudin Latif Manda Rohandi Mardlatillah, Hanifah Mas'ud, Huzaima Mas’ud, Huzaima Mas’ud, Huzaima Melawati Mamonto Melianti Dotutinggi Moh Ramdhan Arif Kaluku Moh. Hidayat Koniyo Moh. Ilham Saputra Panigoro Mohamad Reza Putra Faren Idris Mohamad Syafri Tuloli mohammad syafri tuloli Mohi, Nur Zalfaa Alfathi Mongilong, Mohammad Farhan Muchlis Polin Muhammad Dimas Oktaviandy Deu Muhammad Fairuzabadi Muhammad Yassir Mukhlisulfatih Latief Musa, Wahyu Mustapa, Muhammad Syarif MUTHIA Muthia Muthia Muthia Muthia, Muthia Mutmaina A. Usuli Nikmasari Pakaya Ongku, Sriwahyuni A. Pakaya, Jemmy A Pakaya, Jemmy A. Paputungan, Salsabila Nakia Pateda, Apriyati Rahmi Pateda Puluhulawa, Alda Cahyani Pulumoduyo, Mohammad Fahmi Rahman Takdir Rahmat Riansah Husain Rahmat Taufik R.L Bau Rahmatin, Ulfa Ramanda Dwi Putra Rampi Yusuf Refly K. Batalipu Renaldi Potabuga Ridha Alvariza Anwar Rifadli Bahsuan Rochmat Mohammad Thohir Yassin Roy Budiharjo Salahudin Olii Sri Ayu Ashari Sri Indah Cahyani Sri Yayunda Adjun Sudirman, Randi Sunardi Sunardi Sunardi . Sunardi Sunardi Sunarty Suly Eraku Suwandi, Ihsanulfu'ad Tajuddin Abdillah Thohir Yassin, Rochmat Mohammad Tri Alfandra Labuga Trias Saputra Singo Umar, Brahmantio Putra Usman, Wahyu Setiawan Usuli, Mutmaina A. Utiah, Moh Hikam A. Wibowo, Sela Febrianti Wildan Wildan Yassin, Rochmad M Thohir Yassin, Rochmad Mohammad Thohir Yenyen P. Lasulika Yuliati - Yunus, Adinda putri Zees, Nurtianingrat