Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN MAINAN ACTION FIGURE DENGAN REVOLTECH SYSTEM PADA KARAKTER POKEMON REGISTEEL Fahkrul Pratama; Asep Sufyan; Hanif Azhar
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Action figure digemari oleh kalangan remaja di Indonesia dan juga orang dewasa. muncul Designer toys adalah salah satu produk yang terlahir dari budaya dan gaya karena adanya  kehidupan  masyarakat  urban.  Kurangnya  jenis  mainan  konsep  action  figure menjadikan salah satu sisi yang dapat dikembangkan, ada pun mainan  sistem artikulasi yang satu arah (single hinge) akan menarik apabila mainan dengan sistem artikulasi segala arah,  dengan  mengangkat  konsep  berbahan  clay  menggunakan  revoltech  system menjadikan model  baru  dalam  produk  ini.  Pokemon  GO,  dimana mainan  ini  sempat populer dan masih di mainkan di banyak kalangan komunitas dimana karakternya yang iconic.  kurang  nya  bentuk mainan  bertipe  action  figure  pokemon menjadi  acuan  saya dalam mengembangkan konsep ini, dan melakukan wawancara ke salah satu komunitas mainan  di  bandung  sebagai  data  acuan,  ingin  nya model  baru  dari  karakter  pokemon mengangkat  karakter  registeel,  dengan  memodifikasi  model  menjadi  fanart  dan perancangan konsep ini adalah model baru dengan menjadikan urban toys menjadi action figure  perancangan  ini  adalah  pembuatan  mainan  dengan  menggunakan  bahan  clay menjadi prototype dan resin menjadi mass production, menjadi mainan action figure ini memiliki  sistem  artikulasi  sendi  jointball  dan  system  revoltech,  tema  yang  digunakan adalah  knockoff  dari  karakter  pokemon  menjadi  model  baru  menjadi  peluang peningkatan minat pada mainan action figure. Kata kunci: Action figure, Pokemon, Revoltech sistem
PERANCANGAN PAPAN KARAMBOL PORTEBEL DENGAN SISTEM T&G DENGAN TEMA TUGU SURABAYA Bagus Pambudi; Asep Sufyan; Hanif Azhar
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian  ini di  latar belakangi banyaknya pecinta papan karambol di daerah Surabaya  tepatnya  di  Ploso  Tambaksari  Jl.Bogen  gang  dua.  90%  Pencinta  papan karambol  lebih  memilih atau  menyukai  papan  karambol  dengan  ukuran  yang  besar tepatnya  berukuran  100x100  cm. Dengan  banyaknya  pecinta  papan  karambol dengan ukuran  yang  besar  sehingga  memakan  tempat  untuk  penyimpanan,  serta  dengan ukuranya  yang  besar  sehingga  sulit  untuk  dibawa.  Oleh  karena  itu  penelitian  ini dilakukan  dengan  tujuan  dapat  menghasilkan  salah  satu  solusi  pilihan  bagi  pecinta papan karambol untuk memiliki papan karambol  tersebut. Meskipun memiliki  ruangan terbatas,  pecinta  papan  karambol  tetap  dapat  memiliki  papan  karambol  karena perancangan  karambol  ini menggunakan  sistem  lipat  yang  dapat menghemat  tempat penyimpanan  dan  mudah  untuk  dibawa.  Penelitian  ini  menggunakan  metode perancangan teknik  scamper,  yang  mana  artinya  memodifikasi  desain  lama  menjadi desain  baru  .  Hasil  dari  pembahasan  ini  adalah  perancangan  papan  karambol menggunakan  teknik  sambung  lidah, atau  T&G,  yang  sesuai  dengan  latar  belakang permasalah  ruang  yang  terbatas  dengan  mengoptimalkan  fungsi  dasar  permainan karambol untuk tetap dapat menunjang kegiatan bermain karambol di mana saja Kata Kunci: perancangan, karambol, aktivitas bermain, memudahkan, minimalisme.
Perancangan komponen aksesori anting dan kalung dari material sampah plastik Antonio Junico Da Cruz Soares; Hanif Azhar; Fajar Sadika; Naufal Ary; Tasya Natalia Wijaya; Devi Eka Agustin
Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk) Vol 6, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/productum.v6i2.7943

Abstract

The reuse of plastic waste for earrings and necklace accessories is one of the many waste handling options that have been completed by previous experts. Bank sampah bersinar Baleendah (BSB) is an association that often thinks about climate by collecting, organizing, measuring, and providing plastic waste to the authorities or the industry handling plastic waste so that it can be recycled. Repurposing plastic waste becomes an extra style. and the accessory components of earrings and necklaces are the goal of the Bank sampah bersinar Baleendah (BSB) because they see the great potential they have. Therefore, researchers analyzing waste banks agreed to make additional styles, recycling, and accessories, which can later be applied to  Bank Sampah bersinar Beleendah (BSB) with data search methods, namely interviews and direct observation as well as special methods in working on designs with experimental methods with simple tools at home. The results of this study will be a spelt for the Bank sampah bersinar Baleendah (BSB) to the community in the use of plastic waste recycling so that the community processes plastic waste independently.
Implementation of Health Protocol Social Distancing on Children Educational Toy Tasya Natalia Wijaya; Hanif Azhar; Fajar Sadika; Naufal Arya Putra Nurjaman; Antonio Junico Da Cruz Soares; Devi Eka Agustin
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i3.14605

Abstract

Nearing the end of 2019 a virus broke out causing the world to be in the state of a pandemic. With the virus spreading easily through droplets, the government of Indonesia issued the people to wear masks and keep a distance minimum of 1 meter. Public places such as schools, restaurants and religious places are to be closed and to operate through online media. Through 2 years of the pandemic the virus spreading decreased and the government allowed for public places to open again with a strict health protocol. Schools also begin the education onsite but this raises a new problem for the schools and children to face, especially children of 4-6 years old. These ages are where children begin to socialize with their peers. With the limitations of online meeting, children can not interact with their peers resulting in their social skills not developing optimally. Even when schools started onsite again the interaction period is limited by the health protocol such as wearing masks and social distancing. The method used in this study is a mixed method, combining both qualitative and quantitative to gather data both descriptive and number in order to produce the design. The design process uses SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to Other Use, Eliminate, Reverse) method to adapt and combine two toys into a new one. This study hopes to design educational toys which encourage the interaction of children while abiding the health protocol. 
PELATIHAN DAN EDUKASI LITERASI KEUANGAN UNTUK ANAK-ANAK PANTI ASUHAN Wahdan Arum Inawati; Ruri Octari Dinata; Hilda Salman Said; Hanif Azhar
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 7, No 4 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v7i4.16133

Abstract

Abstrak: Yayasan Griya Sodaqo Indonesia merupakan salah satu yayasan yang ada di Provinsi Jawa Barat. Yayasan ini menaungi beberapa panti asuhan, sehingga anak-anak yatim di dalamnya dapat menjadi masyarakat mitra sasar. Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilakukan di Istana Yatim Daarul Adzkar Kota Bandung denga mitra sasar sejumlah 23 orang. Belum banyak anak-anak yang memiliki kemampuan dan keyakinan mengenai literasi keuangan sehingga menjadi peluang dalam mengadakan pengabdian masyarakat di bidang ini. Literasi keuangan memiliki tujuan jangka panjang yakni menambah wawasan dan kemampuan literasi anak-anak dan meningkatkan kesadaran mereka mengenai kehadiran lembaga keuangan yang ada di masyarakat. Pelatihan mengenai literasi keuangan diperlukan agar anak-anak yatim memiliki pengetahuan yang memadai mengenai literasi keuangan. Tingkat keberhasilan kegiatan ini diukur dengan mengevaluasi hasil kuesioner, pre dan post test, jika mencapai di atas 50% maka kegiatan pengabdian masyarakat ini dapat dikatakan berhasil. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat yang telah dilaksanakan, bahwa jumlah peserta yang menjawab dengan benar pada saat post test semakin sedikit dibandingkan dengan pre test. Selain itu, tingkat kepuasan dari peserta sasar mencapai 90.59%.Abstract: The Griya Sodaqo Indonesia Foundation is one of the foundations in West Java Province. This foundation houses several orphanages, so that orphans in them can become target partner communities. This community service activity was carried out at the Daarul Adzkar Orphan Palace in Bandung City with 23 target partners. Not many children have the ability and confidence regarding financial literacy so that it becomes an opportunity to hold community service in this field. Financial literacy has a long-term goal, which is to increase children's knowledge and literacy skills and increase their awareness of the presence of financial institutions in society. Training on financial literacy is needed so that orphans have adequate knowledge about financial literacy. The success rate of this activity is measured by evaluating the results of the questionnaire, pre and posttest, if it reaches above 50% then this community service activity can be said to be successful. Based on the results of the community service activities that have been carried out, that the number of participants who answered correctly during the post test was less than the pretest. In addition, the satisfaction level of the target participants reached 90.59%.
Pengembangan mobile apps untuk crowdfunding Yayasan Griya Sodaqo Indonesia Hanif Azhar; Faishal Mufied Al-Anshary; Didit Widiatmoko Soewardikoen; Wahdan Arum Inawati; Aminahtul Zahroh; Avison Xaquil Azhar
Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 19 No. 1 (2023): Transformasi Juni
Publisher : LP2M Universitas Islam Negeri Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20414/transformasi.v19i1.6666

Abstract

[Bahasa]: Panti asuhan adalah organisasi nirlaba berbentuk lembaga usaha kesejahteraan sosial khusus anak. Pendirian panti asuhan bertujuan memberikan pelayanan kesejahteraan sosial melalui kegiatan santunan dan pengentasan anak-anak terlantar, memberikan pelayanan pengganti orang tua/wali anak dalam memenuhi kebutuhan fisik, mental dan sosial. Masyarakat umum dapat secara langsung dapat membantu memenuhi kebutuhan anak yatim kurang mampu sehingga dapat  meningkatkan kesejahteraan anak yatim di panti asuhan. Yayasan Griya Sodaqo Indonesia sudah melaksanakan kegiatan cowdfunding sejak tahun 2020 tetapi pelaksanaan ini hanya dilakukan dalam bentuk konvensional. Oleh karena itu diperlukan platform berupa aplikasi untuk kegiatan crowdfunding. Program pengabdian ini dilakukan dengan metode Focus Group Discussion dan ditindaklanjuti dengan observasi wawancara. Perencanaan Aplikasi fundraising berbasis android memungkinkan pengguna untuk mengumpulkan dana dari berbagai sumber untuk keperluan yang berbeda-beda. Hasil aplikasi ini dapat meningkatkan opersional kerja yayasan Griya Sodaqo Indonesia dan desain aplikasi ini juga dapat bermanfaat untuk institusi sejenis di Indonesia. Kata Kunci: crowdfunding, griya sodaqo, mobile apps, panti asuhan [English]: Orphanages are non-profit organizations engaged in social welfare for children. The establishment of orphanages aims to provide social welfare services through compensation and alleviation of neglected children, providing replacement services for parents or guardians of children in fulfilling physical, mental, and social needs. The general public can directly help fulfill the needs of underprivileged orphans to improve the welfare of orphans. Griya Sodaqo Indonesia Foundation has been carrying out crowdfunding activities since 2020, but this implementation is only done in conventional ways. Therefore, an application for crowdfunding activities is required. The method used was Focus Group Discussion and followed up with observation and interviews. Planning an Android-based fundraising application allows users to raise funds from various sources. The results of this application can improve the operational work of the Yayasan Griya Sodaqo Indonesia, and this application design can also be helpful for similar institutions in Indonesia. Keywords: crowdfunding, griya sodaqo, mobile apps, orphanage
Evaluasi CeLOE Learning Management System (LMS) Universitas Telkom Dengan Technique for User Experience Evaluation In E-Learning (TUXEL) 2.0 Hanif Azhar
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 8, No 1 (2022): Volume 8 No 1
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v8i1.51345

Abstract

Era Society 5.0 yang maju dengan pesat mendorong perkembangan informasi dan teknologi dalam memudahkan berbagai aktivitas manusia, termasuk dalam hal proses pendidikan yang semakin fleksibel  tanpa terikat waktu dan tempat dengan memanfaatkan platform pembelajaran Learning Management System (LMS). Riset ini bertujuan untuk menguji pengalaman pengguna LMS di Centre for E-Learning and Open Education (CeLOE) Universitas Telkom serta memberikan rekomendasi pengalaman belajar e-learning yang menyenangkan. Sebanyak 233 mahasiswa mengisi kuisioner untuk melakukan evaluasi CeLOE LMS dengan metode Technique for User Experience Evaluation in E-Learning (TUXEL) 2.0. TUXEL merupakan metode evaluasi pengalaman pengguna dengan fokus pada tiga inspeksi utama; inspeksi General Usability, inspeksi Pedagogical Usability, dan evaluasi pada User Experience. Hasil penelitian pada inspeksi General Usability ditemukan 4 permasalahan, sedangkan pada inspeksi Pedagogical Usability ditemukan 8 permasalahan. Pada evaluasi User Experience, secara rata-rata keseluruhan nilai cenderung positif (good). Berdasarkan ketiga evaluasi di atas, CeLOE LMS Universitas Telkom dinilai sudah cukup baik dalam mendukung proses e-learning walaupun ada beberapa bagian butuh perbaikan, terutama bagian teknis dan tampilan tatap muka pengguna (user interface).
PEMETAAN INDUSTRI KREATIF DI KAWASAN PERTAMBANGAN EMAS RATATOTOK, MINAHASA TENGGARA Azhar, Hanif
Jurnal Industri Kreatif dan Kewirausahaan Vol 7, No 1 (2024): JUNE
Publisher : Universitas Sahid

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36441/kewirausahaan.v7i1.2187

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah memahami dinamika sosial dari industri kreatif yang tumbuh di kawasan pertambangan emas di Kecamatan Ratatotok, Minahasa Tenggara. Dalam konteks yang dipengaruhi oleh keberadaan industri pertambangan, industri kreatif menawarkan alternatif ekonomi yang berpotensi mengurangi ketergantungan masyarakat lokal pada sektor tambang. Melalui pendekatan pemetaan sosial, penelitian ini mengeksplorasi interaksi, relasi, dan pola kerja sama antara pelaku industri kreatif dengan masyarakat setempat, serta dampaknya terhadap struktur sosial dan ekonomi kawasan tersebut. Metodologi penelitian melibatkan wawancara mendalam dengan pelaku industri kreatif dan pemangku kepentingan lokal, observasi partisipatif, dan analisis data sekunder. Hasil penelitian menyoroti kompleksitas hubungan antara industri kreatif dan sektor pertambangan, dengan menunjukkan potensi kerjasama yang saling menguntungkan sekaligus tantangan yang dihadapi dalam konteks yang ditandai oleh pertumbuhan ekonomi tidak seimbang dan ketimpangan sosial. Implikasi dari penelitian ini membawa pemahaman yang lebih dalam tentang peran dan kontribusi industri kreatif dalam menghadapi dampak negatif industri pertambangan, serta pentingnya strategi pengembangan yang berkelanjutan untuk mendukung pertumbuhan sektor kreatif dalam rangka pembangunan ekonomi yang inklusif dan berkelanjutan di wilayah ini.
Eksplorasi Material Bioplastik dari Limbah Kulit Jeruk untuk Perancangan Produk Tas Belanja Naurah, Alifah; Azhar, Hanif; Pambudi, Terbit Setya; Yurohman, Yurohman; Riswoko, Asep
JRST (Jurnal Riset Sains dan Teknologi) Volume 8 No. 1 Maret 2024: JRST
Publisher : Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30595/jrst.v8i1.18291

Abstract

Sampah kantong plastik merupakan salah satu penyumbang limbah plastik terbanyak sehingga diperlukan adanya alternatif penggunaan material bioplastik yang mudah terurai oleh lingkungan. Kulit jeruk sebagai sisa hasil pertanian memiliki potensi besar untuk diolah menjadi bahan baku material bioplastik. Material bioplastik berpotensi sebagai alternatif pengganti material yang sulit terurai oleh alam. Pada studi ini, limbah kulit jeruk yang digunakan sebagai bahan baku pembuatan bioplastik, dirancang menjadi tas belanja dengan metode perancangan SCAMPER agar memiliki kualitas dan fungsi yang memadai. Eksplorasi material bioplastik dengan komposisi kulit jeruk, alginat, serat wol, gliserin, dan minyak kelapa masing-masing 19%, 21%, 3%, 47%, 9% dilakukan dengan metode pengeringan alami pada suhu dan kelembaban yang dikondisikan selama 3 hingga 5 hari dan setelah itu hasil material bioplastik dikarakterisasi menggunakan uji mekanik. Bahan bioplastik dari kulit jeruk memiliki ikatan fisik diantara bahan pembentuk dengan kuat tarik, daya beban, elongasi rata-rata, ketahanan robek masing-masing 1,01 N/mm2, 4,0 N, 87,7%, dan 4,1 N. Rancangan tas belanja dari lembaran kulit jeruk ini memiliki ukuran tas 25,5 x 25 cm dengan lebar tas 7,5 cm, warna oranye alami dengan nilai estetika lebih dibandingkan dengan tas belanja konvensional berbahan dasar kain.
The Effectiveness of Using Augmented Reality Learning Media in Improving the Ability to Draw Sketches Nurhidayat, Martiyadi; Azhar, Hanif
Journal La Edusci Vol. 4 No. 6 (2023): Journal La Edusci
Publisher : Newinera Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37899/journallaedusci.v4i6.879

Abstract

In practical, learning sketching at the concentration of product design this becomes a competence that requires must be able to students. Students are generation Z who have more insight into the effectiveness of using technology. While learning to draw sketches is less of an approach to technology so that competence is not achieved entirely. By creating learning media based on Augmantid Reality (AR) aims to carry out learning effectiveness to achieve competence in drawing sketches. This study uses qualitative methods with a descriptive approach, for data processing techniques using pretest and posttest control groups and Likert scales are able to analyze thoroughly. The population was 100 students and a random sampling technique was carried out into 20 respondents which were divided into 2 classes, namely the experimental class and the control class. There are results such as the following: the experimental class has a pretest value of 19 points with a description of Cannot and a posttest value of 34 points with a very clear can be after applying AR-based learning media, while the control class has a pretest value of 18.5 points with a description of Not being able and a posttest value of 24.5 points with a description of not being able to and a posttest value of 34 points with clarity can be applied after applying power point learning media. The difference after applying AR-based learning media is that it guarantees to increase the competence of sketching skills.
Co-Authors Abdul Jalil Adila, Ainun Aftori, Aldo Diaz Ainun Adila Akhmadi Akhmadi AlAzhari, Muhamad Roihan Alghonyu, Dhara Alifah Mutiah Nabilah Alvian Fajar Setiawan Amaliani, Ragil Nahya Aminahtul Zahroh Andreas Rio Adriyanto Antonio Junico Da Cruz Soares Antonio Junico Da Cruz Soares Antonio Junico Da Cruz Soares Antonio Junico Da Cruz Soares Arif, Andi Raihan Aryohadi, Miftah Tri Asep Riswoko Asep Sufyan Athifa Sri Ismiranti Avison Xaquil Azhar Azzahra, Shafa Tasya Bagus Pambudi Chris Chalik Christin Thalia Dandi Yunidar Devi Eka Agustin Devi Eka Agustin Devi Eka Agustin Didit Widiatmoko Dyah Ayu Wiwid Sintowoko Fahkrul Pratama Faishal Mufied Al Anshary Fajar Sadika Fathurrokhman, Yaris Zuljizaid Firdaus Azwar Ersyad, Firdaus Azwar Hafildah, Nora Hanifah, Harum Iffah Hilda Salman Said Ishmah Huwaidah Isyaturrodiyah, Amalina Jesse Michelle Deen Azzard Madani Aisyiyah, Wulan Magfirah Nugraheni, Andi Mahendra Nur Hadiansyah Martiyadi Nurhidayat Naufal Ary Naufal Arya Putra Nurjaman Naufal Arya Putra Nurjaman Naurah, Alifah Nugraha, Bintang Nurul Fitriana Bahri Prabandaru, Hanindito Pratiwi, Bhekti Primaputri, Kinanti Amadea Putri, Alisa Dwi Putri, Anisa Silviana Ramadhan, Farrell Adrian Putra Revana, Azzahra Haliza Ruri Octari Dinata Shafira Nursyah Putri Sheila Andita Putri Silviana Putri, Anisa Tasya Azzahra, Shafa Tasya Natalia Wijaya Tasya Natalia Wijaya Tasya Natalia Wijaya Terbit Setya Pambudi Tsurayya Az-Zahra Umar, Mas Wahdan Arum Inawati Widiatmoko Soewardikoen, Didit Yanuar Rahman Yurohman, Yurohman