Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Perilaku Pengguna, Nilai Virtual Item dan Kepuasan Game Terhadap Intensitas Pembelian. Metode pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah Purposive sampling. Sampel yang digunakan dalam penelitin ini adalah sebanyak 60 responden. analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah SPSS 24. Hasil penelitian ini menunjukkan: Perilaku Pengguna (X1) berpengaruh positif terhadap Intensitas Pembelian. Hasil menyatakan bahwa semakin tinggi Perilaku Pengguna maka Intensitas Pembelian akan semakin tinggi. Nilai Virtual Item (X2) Berpengaruh Positif Terhadap Intensitas Pembelian. Hasil menyatakan bahwa semakin tinggi Nilai Virtual Item maka Intensitas Pembelian akan semakin tinggi. Kepuasan Game (X3) Berpengaruh Positif Terhadap Intensitas Pembelian (Y) maka Hasil menyatakan bahwa semakin tinggi Kepuasan Game maka Intensitas Pembelian akan semakin tinggi.