Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Pendidikan Dasar

UPAYA MENUMBUHKAN KREATIVITAS BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH Nurmanika, Wiwin; Suriyana, Suriyana
Jurnal Pendidikan Dasar Vol 3, No 1 (2015): Juni 2015
Publisher : STKIP Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (50.597 KB)

Abstract

UPAYA MENUMBUHKAN KREATIVITAS BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH Wiwin Nurmanika; Mohammad Rif'at; Suriyana Suriyana
JURNAL PENDIDIKAN DASAR Vol 3, No 1 (2015): Juni 2015
Publisher : STKIP Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (50.597 KB) | DOI: 10.46368/jpd.v3i1.42

Abstract

Abstract: This study aimed to foster learning creativity by using cooperative learning type of make a match. The problem in this study were the students creativity in learning mathematic subject that needed to be grown, and teachers were still rarely use cooperative learning method in the class. The researcher implemented the cooperative learning model in Class Action Research (CAR) method, where that model viewed as a powerful tool that brought a positive impact of classroom climate as the way fostering great achievement. This study resulted in the increasing of student responses average value during the learning process. Therefore, researcher suggest the teachers to use the cooperative learning in order to make students become active, creative and create a fun learning process.Keywords: creativity learning, cooperative learning type of make a matchAbstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menumbuhkan kreativitas belajar dengan menggunakan pembelajaran kooperatif tipe make a match. Permasalahan dalam penelitian ini adalah siswa masih harus ditumbuhkan kreativitas belajar dalam pembelajaran matematika, dan guru masih jarang menggunakan pembelajaran kooperatif atau berkelompok maka peneliti akan melakukan penelitian menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menggunakan pembelajaran kooperatif karena pembelajaran kooperatif dipandang sebagai sarana ampuh, pembelajaran kooperatif atau berkelompok dapat memberikan pengaruh positif terhadap iklim ruang kelas yang pada saatnya akan turut mendorong pencapaian yang lebih besar. Hasil penelitian ini adalah meningkatnya hasil proses pembelajaran yang ditunjukan dengan hasil pertumbuhan nilai rata-rata respon siswa Oleh karena itu peneliti menyarankan agar guru menggunakan pembelajaran kooperatif yang dapat membuat siswa menjadi aktif dan kreatif dan menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan.Kata kunci: kreativitas belajar, pembelajaran kooperatif tipe make a match
GAME EDUKASI DIGITAL ULAR TANGGA BERMUATAN ETNOMATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR Suriyana Suriyana; Nizarrahmadi Nizarrahmadi
JURNAL PENDIDIKAN DASAR Vol 10, No 2 (2022): December 2022
Publisher : STKIP Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46368/jpd.v10i2.908

Abstract

Abstract: This research aims to create a digital educational game based on ethnomathematics in Snakes and Ladders game. This research was conducted at the 51 Sungai Raya State Elementary School, Kubu Raya Regency. The method in this research was the development of method of 4-D (Four D Model). Based on the results of the validity test that is conducted by 2 experts, it shows a valid level of validity with an average of 3.8 with details of material experts with a score of 3.9 while media experts score an average value of 3.7 with valid criteria. As for the effectiveness of the results of student responses, 3.52 states that students agree with learning mathematics, especially integer operations, while the evaluation of the results of the overall percentage of students who complete is 86% in elementary schools practical to use. Keywords: Snakes and Ladders Educational Game, Ethnomathematics. Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi digital berbasis etnomatematika dalam permainan Ular Tangga. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri 51 Sungai Raya Kabupaten Kubu Raya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan dengan 4- D (Four D Model). Berdasarkan hasil uji validitas yang dilakukan oleh 2 ahli, menunjukan tingkat kevalidan yang valid dengan rerata 3,8 dengan rincian ahli materi dengan skor nilai 3.9 sedangkan ahli media skor nilai rata rata 3.7 dengan kriteria valid. Sedangkan untuk ke efektivitas hasil dari respon siswa bahwa 3.52 denagn menyatkan bahwa siswa setuju dengan pembelajaran matematika khusunya operasi bilnagan bulat, sedangkan evaluasi hasil keseluruhan persentase siswa yang tuntas adalah 86% di Sekolah Dasar praktis untuk digunakan Kata Kunci: Game Edukasi Ular Tangga, Etnomatematika.