Claim Missing Document
Check
Articles

Perbandingan Penggunaan Aplikasi Berbasis Website dan Catatan Manual Untuk Mengetahui Analisa Hasil Pencatatan Data Penduduk Usia Balita Di Desa Mojorejo Chafith, Mochammad Nafisa; Kharisma, Agi Putra; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desa Mojorejo dihuni oleh banyak penduduk dengan lurah sebagai pemimpin yang bertanggung jawab atas kesejahteraan penduduk, termasuk penduduk berusia balita. Salah satu tugas penting lurah adalah mengetauhi jumlah penduduk berusia balita untuk perencanaan anggaran kesejahteraan, dan sebagainya namun untuk mendapatkan data penduduk berusia balita yang cepat, tepat dan akurat bukanlah hal yang mudah. Cara yang telah dilakukan oleh perangkat Desa Mojorejo adalah dengan cara melakukan pencatatan data penduduk berusia balita dengan menggunakan metode manual yakni dicatat pada buku/catatan/kertas yang mengakibatkan sering hilang atau terselip entah kemana sehingga kurang efisien dan efektif. Oleh karena itu diperlukan solusi berupa aplikasi berbasis website yang dapat mencatat, menyimpan, dan mengolah data penduduk berusia balita secara efisien dan efektif. Pengembangan aplikasi berbasis website dengan metode pengembangan menggunakan modern software engineering berbasiskan user-centered design dan dengan menggunakan beberapa pengujian yakni pengujian validasi dan pengujian task time serta metode pengambilan data menggunakan cluster sampling. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh skenario pengujian task time bahwa aplikasi berbasis website ini dapat membantu dalam mencatat, mengumpulkan, serta mengolah data penduduk berusia balita lebih cepat, tepat, efisien, dan juga efektif dengan masing-masing hasil perhitungan mean nilainya sebesar 5 menit, median 5 menit, high or low range completion times 2 menit, dan standar deviasi 0,76 menit.
Perbandingan Implementasi Material Design 2 dan 3 pada Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Pemesanan Jasa Binatu Kusuma, Muhammad Cakra Pandu; Kharisma, Agi Putra; Santoso, Nurudin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desain sistem merupakan pendekatan yang terstruktur dalam menciptakan antarmuka pengguna yang konsisten dan efisien dengan menggunakan pedoman dan komponen yang dapat digunakan kembali. Salah satu sistem desain yang populer adalah Material Design. Versi terbaru, Material Design 3, menawarkan peningkatan dari versi sebelumnya, Material Design 2, termasuk komponen yang lebih modern, penekanan pada personalisasi, dan peningkatan aksesibilitas. Namun, belum ada penelitian yang membandingkan Material Design 2 dan 3. Penelitian ini mengimplementasikan kedua versi desain tersebut pada aplikasi Android untuk pemesanan jasa binatu dan membandingkan efektivitas, efisiensi, serta kepuasan pengguna. Jasa binatu adalah usaha yang bergerak di bidang jasa cuci pakaian, salah satunya adalah Agatha Laundry yang terletak di Kota Malang. Berdasarkan wawancara dengan pelanggan, banyak yang mengalami kesulitan dalam proses pemesanan. Mereka harus datang langsung ke lokasi penyedia jasa dan sering kali harus mondar-mandir karena estimasi waktu selesai yang tidak sesuai. Oleh karena itu, diperlukan perangkat lunak berbasis Android yang dapat membantu proses pemesanan jasa binatu di Agatha Laundry. Aplikasi ini diuji menggunakan blackbox testing dan scenario-based testing untuk memvalidasi kebutuhan pengguna serta membandingkan implementasi Material 2 dan 3 dari aspek efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini sudah memenuhi dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Meskipun tidak ada perbedaan dalam efektivitas dan efisiensi pengguna antara Material 2 dan 3, terdapat perbedaan dalam kepuasan pengguna dengan nilai effect size pada Material 2 sebesar 5.60 ± 0.20 dan pada Material 3 sebesar 5.84 ± 0.21.
Analisis Perbandingan Kinerja Scripting API UnityEvent dan C# Event untuk Observer Pattern Hernando, Neo; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Kharisma, Agi Putra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel ini akan diterbitkan di JITECS
Penerapan Progressive Disclosure dan Hierarki pada Aplikasi M.Tix untuk Meningkatkan Usability Putri, Safinatunnajah Mutiara; Kharisma, Agi Putra; Rahman, Muh. Arif
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi M.Tix adalah aplikasi mobile yang menyediakan penjualan tiket film secara online dari bioskop Cinema XXI. Aplikasi M.Tix telah dipublikasi oleh Cinema 21 Group sejak tahun 2015 telah diunduh sebanyak lebih dari 10 juta kali terhitung hingga bulan Januari 2024 dengan ratting 3,8. Berdasarkan observasi dan pengumpulan review dari platform Google Play Store yang telah dilakukan, aplikasi M.Tix memiliki beberapa kekurangan. Salah satu kekurangan tersebut adalah pada halaman detail film memiliki alur yang panjang dan memiliki button yang tidak efisien yaitu pada button “Playing at” dan “Buy Ticket”. Dari permasalahan yang ditemukan, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak dari penerapan progressive disclosure dan desain hirarki pada antarmuka dan alur pembelian tiket di aplikasi mobile M.Tix. Pengujian usability testing digunakan untuk mengukur aspek task time, success rate, dan kepuasan pengguna. Partisipan dipilih sebanyak 12 orang dengan kriteria mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer angkatan 2020 untuk melakukan proses pengujian menggunakan metode A/B testing dan Single ease question (SEQ). Hasil yang didapatkan adalah terdapat perbedaan task time pada fitur pemilihan jadwal tiket (p=0,049), tidak terdapat perbedaan success rate pada seluruh task yang diujikan (p=1), dan terdapat kepuasan pengguna pada fitur pemilihan jadwal tiket (p=0,000571) dan fitur pemilihan tempat duduk (p=0,00123).
Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Sistem Pengenalan dan Belajar Wayang Kulit Berbasis Android: Studi Kasus Lingkungan MAN Insan Cendekia Jambi Nisar, Bahrum; Kharisma, Agi Putra; Santoso, Nurudin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 9 (2024): September 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seni wayang kulit merupakan warisan budaya Indonesia yang telah ada sejak abad ke-10 dan terus berkembang hingga kini. Pemerintah berupaya menjaga keberlanjutan warisan ini dengan mengintegrasikan pembelajaran wayang kulit dalam kurikulum seni budaya di berbagai sekolah, termasuk di Sekolah MAN Insan Cendekia Jambi. Meski demikian, implementasi pembelajaran ini dihadapkan pada sejumlah tantangan, sebagaimana diungkapkan melalui wawancara dengan para guru di MAN Insan Cendekia Jambi. Penelitian ini mengidentifikasi permasalahan utama, antara lain keterbatasan sumber aktual dan kurangnya contoh pertunjukan wayang dalam bahasa Indonesia, yang mengakibatkan rendahnya efektivitas pembelajaran wayang kulit. Walaupun terdapat alternatif aplikasi dan situs web pembelajaran wayang kulit, materi yang disajikan masih kurang lengkap. Pada penelitian ini, dikembangkan aplikasi sistem pengenalan dan belajar wayang kulit berbasis Android dengan menerapkan metode prototyping. Persona, skenario, dan user story digunakan untuk mendefinisikan kebutuhan aplikasi. Selanjutnya, penelitian menghasilkan satu buah prototipe dengan satu kali iterasi dan satu aplikasi berbasis Android. Hasil pengujian validasi menggunakan black box testing menunjukkan bahwa kerja fungsionalitas aplikasi 100% valid. Hasil pengujian usabilitas menggunakan metode SUS menunjukkan bahwa aplikasi masuk kategori excellent-acceptable dengan tingkat keberhasilan task scenario 100%. Sementara itu, hasil pengujian kompatibilitas menunjukkan bahwa aplikasi dapat digunakan pada sistem operasi Android dengan versi minimal 7.0 Nougat.
Studi Empiris Penerapan Heuristic Principles of Design Pada Aplikasi Bimo Filkom Ub Dengan Metode Eksperimen Zaki, Muhammad; Kharisma, Agi Putra; Fanani, Lutfi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengevaluasi platform website BIMO FILKOM UB dengan menerapkan prinsip-prinsip Heuristic Evaluation atau Heuristic Principles of Design untuk meningkatkan pengalaman pengguna (UX). Prinsip-prinsip ini, yang dikembangkan oleh Jakob Nielsen, mencakup sepuluh prinsip kegunaan yang bertujuan mengidentifikasi serta memperbaiki masalah dalam desain. Evaluasi mengungkapkan beberapa kelemahan pada desain BIMO, seperti kurangnya detail pada fitur rancangan mata kuliah, ketidakkonsistenan desain, dan kurangnya sistem pencegahan kesalahan. Untuk mengatasi masalah ini, peneliti mengembangkan prototipe desain baru berdasarkan analisis heuristic. Eksperimen terdiri dari beberapa tahap: analisis kekurangan desain, eksperimen desain, uji coba dengan mahasiswa FILKOM UB, analisis hasil uji coba, serta tahap perbaikan dan validasi desain. Hasil uji coba menunjukkan bahwa desain baru yang dikembangkan berdasarkan prinsip heuristic lebih ramah pengguna dan meningkatkan kepuasan pengguna. Evaluasi dengan metode heuristic principles of design menunjukkan bahwa tiga dari empat hipotesis terkait waktu penyelesaian tugas, jumlah kesalahan, dan kepuasan menunjukkan peningkatan signifikan pada desain baru dibandingkan desain asli, sementara hipotesis tingkat keberhasilan tidak menunjukkan perbedaan signifikan. Penerapan rekomendasi berbasis prinsip heuristic design diharapkan meningkatkan pengalaman pengguna BIMO FILKOM UB, mendukung proses bimbingan akademik yang lebih efektif dan efisien. Penelitian ini juga memberi kontribusi penting bagi pengembangan UX/UI aplikasi pendidikan di masa depan.
Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Pemesanan Makanan Tradisional Padang Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: UMKM Sindifood Jakarta) Aziza, Poppy Marcelia; Kharisma, Agi Putra; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Makanan tradisional sebagai identitas budaya dan aset ekonomi, memiliki peran penting dalam mendukung perekonomian Indonesia, di mana UMKM menjadi penggerak utama. Namun, banyak UMKM, termasuk UMKM Sindifood, masih mengandalkan metode manual dalam pengelolaan usaha, yang sering kali memakan waktu, menyebabkan miskomunikasi, dan kebingungan. Pemilik menghadapi tantangan dalam menyusun daftar menu secara manual, sementara pelanggan kesulitan memahami komposisi dan cita rasa menu karena kurangnya informasi yang jelas. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan solusi UX berupa aplikasi pemesanan makanan tradisional menggunakan metode design thinking, yang mencakup tahapan pengumpulan data, analisis, pengembangan ide, perancangan, dan pengujian prototipe. Evaluasi desain dilakukan melalui pengujian usability dengan mengukur efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Hasil pengujian yang melibatkan 12 pelanggan dan pemilik UMKM menunjukkan bahwa tingkat aspek efektivitas untuk pemilik mencapai 100% baik pada penggunaan prototipe maupun manual, efisiensi sebesar 0,010 goals/detik untuk prototipe dan 0,007 goals/detik untuk manual, serta kepuasan pengguna sebesar 6,33. Sementara itu, untuk pelanggan, aspek efektivitas sebesar 81% dengan rentang ±19%, efisiensi 21,08 detik dengan rentang ±10,64 detik, dan kepuasan pengguna sebesar 6,08 dengan rentang 0,29.
Eksperimen Penerapan Framework Desain User Interface untuk Lanjut Usia pada PLN Mobile untuk Meningkatkan Usability kepada Pengguna Pra-Lanjut Usia Anggraheni, Hanna Shafira; Kharisma, Agi Putra; Adikara, Putra Pandu
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Framework adalah kerangka kerja yang bertujuan untuk membuat proses pengembangan lebih efisien dengan menyusun, mengelola, dan memperluas proyek secara optimal. Salah satu framework yang sering digunakan adalah framework desain user interface (UI) untuk lansia, yang dirancang agar UI lebih mudah dan nyaman digunakan oleh pengguna berusia lanjut. Meskipun framework ini sudah tersedia, banyak aplikasi, termasuk PLN Mobile, belum sepenuhnya mengimplementasikan aksesibilitas khusus untuk lansia. Penelitian ini menguji pengaruh penerapan framework UI untuk lansia terhadap usability aplikasi PLN Mobile, dengan melibatkan 12 responden pra-lansia (45-59 tahun). Pengujian dilakukan menggunakan tiga metrik utama: effectiveness, efficiency, dan satisfaction. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan framework UI pada fitur Pembelian Token meningkatkan task completion time secara signifikan (P<0,0001), tetapi pada fitur Pengaduan Gangguan, peningkatannya tidak signifikan (P=0,1142). Metrik task success tidak menunjukkan perbedaan, dengan success rate tetap 100% pada kedua fitur. Namun, ada peningkatan signifikan dalam skor satisfaction, dengan P=0,001 pada fitur Pembelian Token dan P=0,0039 pada Pengaduan Gangguan.
Evaluasi Usability dan Perbaikan User Experience Aplikasi M-Paspor Menggunakan Pendekatan 4D Framework Sukma Valenta, Avidhyana; Kharisma, Agi Putra; Tolle, Herman
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Direktorat Jenderal Imigrasi menciptakan aplikasi M-Paspor untuk menyederhanakan pengajuan paspor, tetapi pengguna sering menghadapi masalah usability yang menghambat pengalaman mereka. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi usability dan meningkatkan pengalaman pengguna aplikasi M-Paspor menggunakan 4D Framework. Ditemukan beberapa masalah utama, seperti informasi tidak jelas, kesulitan menemukan lokasi kantor imigrasi, dan pengisian data berulang. Hasil penelitian menunjukkan desain perbaikan berhasil meningkatkan usability aplikasi. Pada efektivitas, completion rate kedua desain sebesar 89,81% ± 10,38% dan terjadi penurunan missclick rate pada lima dari enam tugas setelah diterapkannya desain perbaikan. Efisiensi meningkat dari 0,07 goals/second menjadi 0,12 goals/second, menunjukkan pengguna dapat menyelesaikan tugas dalam waktu yang lebih cepat. Aspek kepuasan, menggunakan Single Ease Question meningkat dari 5,07 menjadi 6,83, yang mengindikasikan desain perbaikan memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik. Kemudian, untuk mengetahui perbedaan statistik, dilakukan menggunakan chi-square dan t-test. Hasil chi-square pada aspek efektivitas menunjukkan tidak ada perbedaan signifikan karena semua responden berhasil menyelesaikan tugas. Namun, t-test menunjukkan peningkatan yang signifikan pada aspek efisiensi dan kepuasan. Pada aspek efisiensi, lima dari enam tugas memiliki nilai t-test kurang dari 0,05, yang mengindikasikan peningkatan efisiensi signifikan secara statistik. Pada aspek kepuasan, seluruh nilai t-test kurang dari 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan setelah diterapkannya desain perbaikan.
Penerapan Prinsip Aesthetic-Usability Effect untuk Mengukur Tingkat Usability pada Aplikasi M-Banking BCA Mobile Menggunakan Usability Testing Kusuma Dewi, Elok Nuraida; Kharisma, Agi Putra; Rahman, Muhammad Arif
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era digital saat ini, aplikasi m-banking menjadi kebutuhan yang penting bagi pengguna untuk mendukung transaksi keuangan sehari-hari. Aplikasi BCA Mobile, salah satu layanan m-banking populer di Indonesia, memiliki rating 4.1 dengan 1.29 jt ulasan dan telah diunduh sebanyak 50 juta user. Meski demikian, aplikasi ini masih menghadapi tantangan terkait tampilan antarmuka yang dianggap kurang menarik dan modern. Dari permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan mengevaluasi dampak penerapan Prinsip Aesthetic-Usability Effect yang menggunakan Material Design Guidelines terhadap tingkat usability aplikasi. Metode usability testing dilakukan secara unmoderated dengan melibatkan 12 responden yang dibagi menjadi dua kelompok untuk menguji kedua desain aplikasi (control dan treatment) dalam within group untuk mengukur aspek success rate, task time, dan satisfaction. Pengujian dilakukan secara hybrid, baik secara luring dan daring, menggunakan prototype yang melibatkan 10 tugas skenario untuk masing-masing desain disertai dengan kuesioner System Usability Scale (SUS). Kuesioner ini digunakan untuk mengukur tingkat usability aspek kepuasan pengguna. Data yang dikumpulkan diolah dengan menggunakan t-test untuk melihat perbedaan nilai rata-rata pada kedua desain berdasarkan aspek-aspek yang diuji. Hasil penelitian menunjukkan (1) tidak terdapat perbedaan nilai rata-rata dalam aspek success rate dengan nilai 100% pada kedua desain, (2) terdapat perbedaan nilai rata-rata dalam aspek task time (p < 0,00), dan (3) terdapat perbedaan nilai rata-rata dalam aspek kepuasan pengguna (p < 0,00). Kata kunci: m-banking, user interface, aesthetic–usability effect, material design, usability testing, t-test, sus
Co-Authors Abadinata, Muhammad Richo Achmad Arwan Achzubi, Muhammad Rayhan Adam Hendra Brata Agriani, Elsa Chintia Akbar, Muhammad Aminul Al Huda, Fais Al Kindi, Cheka Cakrecjwara Alfath, Muhammad Fajar Alvanro, Hafez Alvaresyufa, Mohammad Nafi Anggraheni, Hanna Shafira Ardhani, Maharani Fawwaz Arief Andy Soebroto Aristiani, Cantika Shinta Aryo Pinandito Aziza, Poppy Marcelia Azzahra, Daniswari Yurin Bayu Priyambadha Bayu Priyambadha Buana, Jordy Cahya Budidarwanto, Anargya Hassya Chafith, Mochammad Nafisa Dewantoro, Mury Fajar Efendi, Ridho Aqli Eko Sakti Pramukantoro, Eko Sakti Fadhlan, Rafi Ahmad Fanani, Luthfi Farah, Najla Alia Farys, Sholeh Al Fawwaz Haryono, M. Naufal Firmansyah, Maulana Zidhan Haikal Fajri, Muhamad Hakeem, Rayhan Haris Halim, Abdul Herman Tolle Hernando, Neo Huda, Fais Al Ihsan, Andhika Ihsan, Miftahul Islami, Muhammad Zakki Jonemaro, Eriq Muhammad Adams Juan, Patrick Kusuma Dewi, Elok Nuraida Kusuma, Muhammad Cakra Pandu Lily Montarcih Limantara Lutfi Fanani Maghfiroh, Dirgahayu Tyas Maharani, Monalisa Mahardeka Tri Ananta, Mahardeka Tri Millah, Munirotul Mochamad Chandra Saputra, Mochamad Chandra Moh. Sholichin Muh. Arif Rahman Muhammad Zainul Arifin Muhammad Zaki Mulya, Azka Isnandaru Fajrina Nisar, Bahrum Nugraha, Muhammad Huda Nurul Hidayat Patra, Dwi Satria Pradayana, Wayan Christian Prakoso, Gideon Aji Pratondo, Alistya Fikri Prayoga, Bagus Vernanda Adi Putra Pandu Adikara Putri, Safinatunnajah Mutiara Rabbani, Achmad Daffa Rachman, Ramadhani Rahman, Muhammad Arif Rahmansyah, Muhammad Dzikri Ratih Kartika Dewi Riswan Septriayadi Sianturi Rumagutawan, Fahmi Noordin Salam, Mahrus Shafa Santoso, Nurudin Saputra, Arlinno Ganda Saputro, Aditya Ikhwan Sucipto, Faiz Ahmad Sukma Valenta, Avidhyana Syahril, Fadira Bima Thoriq Albari, Muhammad Wardani, Dhamar Santi Kusuma Wayan Firdaus Mahmudy Yogastama, Reyhan Ardiya Zayyannarantis, Kautsarratu Athaya