p-Index From 2020 - 2025
6.114
P-Index
This Author published in this journals
All Journal International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) Jurnal Pendidikan Indonesia Jurnal Inspirasi Pendidikan AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika Jurnal Ibriez : Jurnal Kependidikan Dasar Islam Berbasis Sains JRPM (Jurnal Review Pembelajaran Matematika) AKSIOLOGIYA : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan JPM (Jurnal Pemberdayaan Masyarakat) Pi: Mathematics Education Journal MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology INSPIRAMATIKA Jurnal PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran) SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Jurnal Tadris Matematika MENDIDIK: Jurnal Kajian Pendidikan dan Pengajaran Logista: Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN JPPM (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat) PEDULI: Jurnal Imiah Pengabdian Pada Masyarakat Transformasi : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika J-ADIMAS (Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat) Abdi: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Jurnal Graha Pengabdian Rainstek : Jurnal Terapan Sains dan Teknologi Ethnomathematics Journal Indonesian Journal Of Educational Research and Review Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Jurnal Abdimas Le Mujtamak Sewagati: Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia Pi: Mathematics Education Journal Jurnal Sosial dan Sains NUMBERS: Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang Mindset : Jurnal Pemikiran Pendidikan dan Pembelajaran Kanigara Jurnal Tadris Matematika
Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Smartphone Muchmad Iksan; Nur Farida; Rosita Dwi Ferdiani
Jurnal sosial dan sains Vol. 3 No. 3 (2023): Jurnal Sosial dan Sains
Publisher : Green Publisher Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59188/jurnalsosains.v3i3.716

Abstract

Latar Beakang : Media pembelajaran matematika berbasis smartphone ini memuat materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel. Tujuan : Penelitian ini bertujuan mengembangkan media yang dapat membantu guru untuk melaksanakan pembelajaran. Metode : Penelitian ini dilakukan melalui lima tahap sebagai berikut : (1) Assume, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, (5) Evaluation. Peninalian yang dilakukan kepada ahli media mendapatkan persentase 88,0%. Penilaian yang dilakukan oleh ahli pembelajaran mendapatkan persentase 80,83%. Penilaian yang dilakukan oleh ahli materi mendapatkan persentase 73,5%. Kepraktisan media pembelajaran ini diperoleh dari hasil angket uji coba kelompok kecil yang mendapat persentase 73,8%. Kepraktisan di uji coba kelompok besar mendapat nilai persentase 88,08%. Hasil : Hasil keefektifan media pembelajaran ini diambil dari tes soal yang dilakukan pada uji coba kelompok kecil mendapatkan persentase 61,3%. Hasil tes soal yang diperoleh dari uji coba kelompok besar mendapatkan persentase 85,75%. Penelitian media pembelajaran ini sudah memenuhi kriteria kelayakan, kepraktisan dan keefektifan. Media pembelajaran ini masih perlu dikembangkan lagi untuk mendapatkan media yang lebih baik untuk digunakan dalam pembelajaran. Kesimpulan: Kesimpluan pengembangan media pembelajaran matematika berbasis smartphone yang berkualitas untuk digunakan pada pembelajaran menggunakan beberapa kriteria. untuk menilai. Penilaian kelayakan,kepraktisan dan keefektifan media dilakukan oleh dosen dan guru serta uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar yang diterapkan kepada peserta didik.
Animation Video using Adobe Animate CC Application Based on Problem-based Learning Rosita Dwi Ferdiani; Trija Fayeldi; Triayuningsih Permata Suci
Jurnal Pendidikan Indonesia Vol 12 No 2 (2023): June
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpiundiksha.v12i2.49843

Abstract

So far learning has only used lecture and discussion methods, and has not implemented problem-based learning. Learning has not used learning media, especially animated video media so that students tend to get bored and less interested. Based on the analysis of student learning outcomes on sequences and series material, as many as 56% of students scored below the KKM. This study aims to develop learning media based on video animation to improve student learning outcomes that are valid, feasible, and effective. This media is a mathematics learning media made using Adobe Animate which can be accessed via computers, laptops, or cellphones. This study uses the ADDIE model which is carried out through several stages as follows: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, and (5) Evaluation. This research involved students of vocational high school consisting of 6 students of Class XI Fashion Design as a small group test subject and 20 students of Class XI Computer and Network Engineering as a significant test group. Based on research that has been done on the development of animated videos using the Adobe Animate CC application based on problem based learning, it can be concluded that the media is stated to be very valid, very feasible and very effective in improving students' abilities. Animated videos using the Adobe Animate CC application based on Problem Based Learning have an impact on increasing student learning abilities.
Analisis Kesalahan Penyelesaian Soal Matriks Berdasarkan Newman Anggun Puji Rahayu; Sri Hariyani; Rosita Dwi Ferdiani
NUMBERS : Jurnal Pendidikan Matematika & Ilmu Pengetahuan Alam Vol. 1 No. 3 (2023): Juli - September
Publisher : CV. ADIBA AISHA AMIRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Matematika memiliki peran penting dalam kehidupan sehari-hari, namun masih banyak peserta didik mempunyai persepsi bahwa matematika adalah salah satu mata pelajaran yang sangat sulit. Karena hal tersebut, banyak peserta didik yang melakukan kesalahan-kesalahan baik kesalahan konsep maupun perhitungan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis-jenis kesalahan yang dilakukan oleh peserta didik kelas XI-Bahasa di SMA Negeri 1 Sumberpucung dalam menyelesaikan soal matriks dan hasil pekerjaan peserta didik dianalisis menggunakan tahapan Newman. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif. Jumlah keseluruhan peserta didik yang menjadi subjek penelitian yaitu 27 peserta didik dan akan diambil 6 peserta didik untuk dianalisis, yaitu 2 peserta didik yang memiki skor tertinggi, 2 peserta didik yang memperoleh skor sedang, dan 2 peserta didik yang memperoleh skor rendah. Metode pengumpulan data pada penelitian ini yaitu tes tertulis, pedoman wawancara, dan dokumentasi. Kesalahan yang dianalisis dikategorikan menggunakan kriteria kesalahan Newman yang terdiri dari 5 kesalahan yaitu kesalahan membaca, memahami, transformasi, keterampilan proses, dan penulisan jawaban akhir. Teknik analisis yang digunakan yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data menggunakan teknik triangulasi sumber data. Hasil penelitian menunjukan bahwa tidak ada subjek yang melakukan kesalahan membaca, terdapat 5 subjek yang melakukan kesalahan memahami, 4 subjek yang melakukan kesalahan pad tahap transformasi, 6 subjek yang melakukan kesalahan pada tahap proses perhitungan, dan 6 subjek yang melakukan kesalahan pada tahap penulisan jawaban akhir. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa rata-rata kesalahan yang banyak dilakukan subjek yaitu jenis kesalahan proses perhitungan dan penulisan jawaban akhir. Saran peneliti yaitu sebaiknya guru lebih sering memberikan soal-soal latihan dan membahas bersama guna meminimalisir kesalahan pada tahap keterampilan proses.
Pelatihan Pemanfaatan Dan Penerapan Teknologi Sebagai Bentuk Implementasi Program Kampus Mengajar 5 Di SDN 03 Kranggan, Malang Rosita Dwi Ferdiani; Wahyudi Harianto; Fahmi Arif Zakaria
SEWAGATI: Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia Vol. 2 No. 2 (2023): juni : Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia
Publisher : BADAN PENERBIT STIEPARI PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56910/sewagati.v2i2.815

Abstract

The Merdeka Campus Program is intended for students from various majors and tertiary institutions throughout Indonesia. The Teaching Campus Program at SDN 03 Kranggan was attended by 5 students from Malang State University and Malang Islamic University. One of the programs held by students is training in the use and application of technology for teachers at SDN 03 Kranggan, Ngajum, Malang. This activity was carried out on May 27 2023 in a class 5 room at SDN 3 Kranggan. This activity was attended by 9 school teachers and campus students teaching as presenters. The response from the teachers seemed enthusiastic in participating in this activity. Based on the results of the training on the use and application of technology, it showed an increase in teacher competence before and after training. application of technology, it showed an increase in teacher competence before and after training.
Pelatihan Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Guna Mengoptimalkan Pembelajaran Matematika Bagi Guru SMP Rosita Dwi Ferdiani; Djoko Adi Susilo
Kanigara Vol 2 No 1 (2022): Kanigara
Publisher : Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36456/kanigara.v2i1.5065

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan pada era revolusi industri 4.0 memungkinkan terjadinya perubahan disegala bidang kehidupan, salah satunya dibidang pendidikan. Akibat adanya perubahan di bidang pendidikan, maka terjadi perubahan pada cara belajar dalam pembelajaran. Pembelajaran di era ini, dibutuhkan suatu media untuk memudahkan guru menyampaikan media. Mengingat pentingnya peranan media dalam pembelajaran, maka guru dituntut untuk dapat membuat dan menguasai serta memanfaatkan media pembelajaran, khususnya pada pembelajaran matematika. Kegiatan pengabdian yang dilakukan ini bertujuan untuk memberikan pelatihan tentang pemanfaatan media pembelajaran interaktif memakai aplikasi Quizizz untuk mengoptimalkan pembelajaran matematika. Berdasarkan hasil observasi didapatkan hasil bahwa pembelajaran matematika selama masa pandemi ini dilakukan secara daring dengan bantuan aplikasi Wattshapp. Tentunya pembelajaran tidak berjalan dengan efektif, karena matematika berkaitan dengan teori atau konsep abstrak. Selama pelatihan, guru merasa senang dan bersemangat dalam melakukan pelatihan. Secara keseluruhan pelatihan yang dilakukan berjalan dengan lancar. Setelah mengikuti pelatihan, guru – guru matematika dapat mengaplikasikan Quizizz, dan siap untuk diimplementasikan dalam pembelajaran. Kegiatan pendampingan dilakukan agar guru dapat menerapkan aplikasi ini pada saat pembelajaran di kelas. Kegiatan pendampingan ini juga dilakukan untuk mengatasi permasalahan – permasalahan selama pembelajaran dengan memanfaatkan apliaksi Quizizz. Berdasarkan hasil pendampingan, ditemukan kendala dalam melaksanakan pembelajaran dengan memanfaatkan apliaksi Quizizz.
Pelatihan Penggunaan Media Pembelajaran ICT Berbasis Game Pada Siswa SMP Rosita Dwi Ferdiani; Yuniar Ika Putri Pranyata; Sumadji
Kanigara Vol 2 No 1 (2022): Kanigara
Publisher : Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36456/kanigara.v2i1.5072

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh siswa SMP Al Inayah. Adapun permasalahan yang dihadapi adalah kurangnya sumber belajar bagi siswa untuk meningkatkan kemampuannya, khususnya pada mata pelajaran matematika. Matematika menjadi pelajaran yang dirasa sulit oleh siswa karena kebanyakan siswa tidak memahami konsep, sehingga apabila diminta untuk megerjakan soal akan merasa kesulitan. untuk memahami konsep matematika, belajar dari buku saja dirasa tidak cukup. Siswa membutuhkan alat peraga untuk memudahkan siswa memahami konsep. Dengan adanya alat peraga siswa dapat belajar sambil bermain sehingga pembelajaran menjadi menyenangkan. Adapun solusi yang ditawarkan adalah dengan memberikan pelatihan berupa penggunaan media pembelajaran ICT berbasis game kepada siswa SMP Al Inayah untuk mempermudah memahami konsep siswa tentang konsep rata – rata, modus, dan median. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa: a) Berdasarkan hasil observasi didapatkan hasil bahwa Permasalahan yang sering terjadi adalah kurangnya media pembelajaran di kelas sehingga guru tidak menggunakan media dalam pembelajaran. Permasalahan ini diperparah dengan adanya pandemi covid 19, yang menyebabkan perubahan sistem pembelajaran. Perubahan sistem pembelajaran tersebut berupa perubahan pembelajaran dari tatap muka ke pembelajaran online. b) Selama pelatihan, siswa merasa senang dan bersemangat dalam melakukan pelatihan.. Kendala yang dihadapi adalah media handphone dan komputer yang dimiliki siswa, karena tidak semua siswa mempunyai handphone, sehingga aplikasi ini disimpan di Laboratorium komputer sekolah dan diinstal di handphone guru matematika.
PELATIHAN PENGUNAAN E – MODUL BERBASIS STEM PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF PADA SISWA SMP DI KABUPATEN PASURUAN Rosita Dwi Ferdiani; Wahyudi Harianto
Kanigara Vol 3 No 1 (2023): Kanigara
Publisher : Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36456/kanigara.v3i1.6680

Abstract

This community service activity aims to overcome the problems faced by junior high school students at SMP 1 Purwosari, SMPN 1 Purwodadi, SMPN 1 Sukorejo. The problem faced is that students' creative thinking skills are still low. Teachers rarely give project assignments based on everyday problems associated with one of the subject matter being studied in class, as a result students are less challenged by their creative ideas in completing their assignments. The solution offered is to provide training on the use of E-Module based on STEM Project Based Learning to improve creative thinking for Middle School Students in Pasuruan Regency. Based on the results of the community service activities that have been carried out, it can be concluded that there was an increase in thinking ability which was assessed based on the mathematical test of class VIII students of SMP N 1 Purwodadi, Pasuruan Regency totaling 60 students, indicating that the student's completeness score was 88.44%. Based on the test results of SMPN 1 Purwosari students, the student completeness score was 71.9%. Meanwhile, based on tests at SMPN 1 Sukorejo, it was found that the student's completeness score was 83.26%.
Honey and Mumford learning style: creative thinking process in solving statistical problems Rosita Dwi Ferdiani; Wahyudi Harianto
International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) Vol 13, No 1: February 2024
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijere.v13i1.25347

Abstract

This research revealed the nature of students’ creative thinking processes with theoretical and pragmatic learning styles in solving problems. The creative thinking process of these students goes through the stages of synthesizing ideas, building ideas, planning the implementation of ideas, and implementing ideas. This research was conducted at one of the junior high schools in Pasuruan Regency, Indonesia. Prospective research subjects are second grade students, totaling 150 students. The research instrument is the researcher as the main instrument and is assisted by additional instruments, namely the learning styles questionnaire (LSQ), the creative thinking test presented in E-module using science, technology, engineering and mathematics (STEM) project-based learning, and interview guidelines. Based on the results of research on creative thinking processes in solving problems in students with theoretical learning styles and students with pragmatic learning styles, it can be concluded that there are differences in the creative thinking process at each stage, namely the stages of synthesizing ideas, building ideas, planning implementation of ideas, and implementing ideas. This difference is caused by differences in character between students with theoretical learning styles and pragmatic learning styles that influence students in building ideas to implement ideas.
RANCANGAN APLIKASI E MODUL BERBASIS PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PENYANDANG TUNA RUNGU Rosita Dwi Ferdiani
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Vol 24 No 1 (2024): Didaktis
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/didaktis.v24i1.21972

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi E - Modul berbasis Project Based Learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa penyandang tuna rungu. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang dilakukan melalui beberapa tahap sebagai berikut : (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, dan (4) Implementation dan (5) Evaluation. Penelitian ini melibatkan 3 siswa penyandang tuna rungu dari SMPLB Bhakti Luhur. Hasil kevalidan diperoleh dari tiga orang validator yaitu dosen ahli media, dosen ahli materi, dan guru ahli pembelajaran. Hasil kelayakan menggunakan angket uji kelompok kecil sebanyak 3 orang Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Rata – rata hasil analisis data validasi ahli media adalah 3,50, untuk ahli materi adalah 3,58 sedangkan ahli pembelajaran adalah 3,83. Hasil rata – rata ini menunjukkan bahwa media termasuk pada kategori “sangat valid”. Hasil angket respon menunjukkan bahwa media termasuk pada kategori “sangat layak”. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi E - Modul interaktif berbasis Project Based Learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa penyandang tuna rungu memenuhi aspek kevalidan dan kelayakan.
Uji Validitas Dan Reliabilitas Instrumen E – Modul Berbasis Microlearning Dengan Strategi Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Penyandang Tuna Rungu Rosita Dwi Ferdiani Ferdiani; Wahyudi Harianto
RAINSTEK: Jurnal Terapan Sains dan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2024): Maret
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jtst.v6i1.9839

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji validitas dan reliabilitas E – Modul berbasis Microlearning berbasis Project Based Learing untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa penyandang tuna rungu. Tuna rungu merupakan kondisi dimana hilangnya atau berkurangnya kemampuan mendengar. Penelitian ini menggunakan metode observasional dengan cara survei analitik, yaitu menggunakan kuesioner sebagai alat utama untuk mengumpulkan data dan dibantu dengan produk yang dikembangkan yaitu E – Modul berbasis Microlearning berbasis Project Based Learing untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa penyandang tuna rungu. Kuesioner ini nantinya akan disebarkan siswa SMPLB Bhakti Luhur yang menyandang tuna rungu dari tingkatan ringan sampai berat. Uji validitas dilakukan dengan metode Pearson correlation (nilai korelasi ≥ 0,3) sedangkan uji reliabilitas menggunakan teknik Internal consistency (Cronbach alpha coefficient ≥ 0,7). Berdasarkan hasil uji kevalidan dan reliabilitas, instrumen E – Modul berbasis Microlearning didapatkan bahwa instrumen yang digunakan dinyatakan valid dan reliabilitas sehingga dapat digunakan dalam penelitian.