Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Development of Problem-Based Learning (PBL) based mathematics comic media using Pixton to improve students' mathematical problem-solving skills in class VIII junior high school Umam, M. Afifuddin Khotibul; Iriani, Dewi; Novferma
Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M) Vol. 7 No. 1 (2024)
Publisher : IAIN Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30762/f_m.v7i1.2623

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kualitas komik matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) menggunakan Pixton untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VIII SMP. Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian dan pengembangan (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini adalah Dosen Pendidikan Matematika Universitas Jambi sebagai tim ahli yang terdiri dari ahli materi dan ahli media, guru matematika kelas VIII SMPN 18 Kota Jambi pada uji coba perorangan, 9 siswa kelas VIII G pada uji coba kelompok kecil, dan seluruh siswa kelas VIII H yang berjumlah 28 siswa pada uji coba kelompok besar. Hasil produk yang didapatkan dari penelitian ini yaitu memenuhi kriteria valid, diperoleh rata-rata skor 4,79 yakni memenuhi kriteria “Sangat Baik” termasuk dalam interval X>(X_l ) ̅+1,8×Sb_i. Produk memenuhi kriteria “Sangat Praktis”, yaitu berdasarkan hasil penilaian guru matematika dengan rata-rata skor 4,77 memenuhi kategori “Sangat Baik”, dan hasil penilaian siswa dengan rata-rata skor 4,90 memenuhi kategori “Sangat Baik”. Produk memenuhi kriteria “Cukup Efektif”, hasil penilaian oleh siswa satu kelas dengan rata-rata skor 4,67 memenuhi kategori “Sangat Baik” dan perhitungan nilai gain pada peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yakni 0,72 termasuk kategori “Sedang” dengan persentase 72% termasuk ke dalam kategori “Cukup Efektif”. Berdasarkan penelitian, dapat disimpulkan bahwa media komik matematika dapat digunakan untuk proses pembelajaran karena telah memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. The purpose of this study is to determine the quality of Pixton's Problem Based Learning (PBL) mathematics comic books for developing students' mathematical problem solving skills using SPLDV materials for SMP class VIII. This study utilized the research and development (R&D) method with branches. The product results obtained from this research meet valid criteria, obtained from the results of material validation, namely meeting the "Very Good" criteria with a total score of 81  included in the interval Good" with a total score of 82. The product meets practical criteria, namely based on the results of the mathematics teacher's assessment with a total score of 86 fulfilling the "Very Good" category, and student assessment results with a total score of 497 fulfilling the "Very Good" category. The product meets the effective criteria, the results of the assessment by students in one class with a total score of 1,177 meet the "Very Good" category and the calculation of the gain value for increasing students' mathematical problem-solving abilities is 0.7, which is included in the "Quite Effective" category. It was concluded from this research that problem-based learning mathematics comics to improve students' mathematical problem-solving abilities are worthy of being applied in the learning process because they are classified as valid, practical, and effective criteria.
Metacognition Analysis in Problem Solving of Field Independent and Field Dependent Students Sihotang, Maria Ronauli; Huda, Nizlel; Novferma
Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education Vol. 6 No. 3 (2024): EDISI DESEMBER
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38114/reimann.v6i3.48

Abstract

This study aims to describe students' metacognition in solving PtLSV problems regarding field-independent and field-dependent cognitive styles. This research was conducted at SMP Negeri 1 Muaro Jambi in the 2023/2024 academic year. This type of research is qualitative research. The subjects of this study were 4 students of class VIIA of SMP Negeri 1 Muaro Jambi, 2 students each with field-independent cognitive style and field-dependent cognitive style. Data collection methods were the results of the GEFT test to determine students with field-independent and field-dependent cognitive styles , PtLSV problem-solving questions, unstructured interviews and documentation. Data analysis techniques consisted of data collection, data reduction, data presentation and conclusion. The results showed that students with field-independent cognitive style met all indicators of metacognitive activity in problem-solving. However, students with field-dependent cognitive style did not meet the metacognitive evaluation indicators in re-checking the results, and errors were seen in operating PtLSV problem-solving. The second student with a field-dependent cognitive style, he only met the metacognitive activity indicators in understanding problems but did not yet have a strategy in solving PtLSV problem-solving questions.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MATEMATIKA BERBASIS PBL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA Wardi Syafmen; Novferma Novferma; M. Afifuddin Khotibul Umam
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.9661

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah matematis berperan penting pada pembelajaran matematika khususnya pada materi SPLDV. Namun, berdasarkan data PISA, TIMSS, dan hasil observasi dengan memberikan soal kemampuan pemecahan permasalahan masih tergolong rendah. Penelitian ini bertujuan menghasilkan dan menguji kualitas komik matematika mempergunakan “Problem Based Learning” (PBL) guna menaikkan kemampuan pemecahan permasalahan matematis siswa. Jenis penelitian yang dipergunakan yakni R&D melalui model ADDIE. Uji coba produk mellibatkan 31 siswa SMPN 18 Kota Jambi guna uji coba kelompok besar serta 9 siswa pada kelompok kecil. Teknik pengumpulan data melalui observasi serta wawancara. Instrument penghimpunan data mempergunakan angket serta tes. Hasil komik matematika yang diperoleh dari studiini yakni memenuhi kriteria valid, didapat dari hasil validasi bahan ajar dengan total skor 81 “Sangat Valid” masuk pada interval  dan validasi media pada total skor 82 “Sangat Baik”. Produk memenuhi kriteria praktis dari temuan penilaian guru matematika pada total skor 86 “Sangat Praktis”, serta temuan penilaian siswa pada total skor 497 “Sangat Baik”. Produk memenuhi kriteria efektif dari 31 siswa dengan total skor 1.177 “Sangat Efektif” serta perhitungan nilai gain kepada kenaikan kemampuan pemecahan permasalahan matematis siswa 0,7 “Cukup Efektif”, sehingga komik matematika dinyatakan layak diterapkan karena memenuhi kriteria valid, praktis serta efektif.Mathematical problem solving ability plays an important role in learning mathematics, especially in SPLDV materialNevertheless, according to statistics from PISA, TIMSS, and observational assessments, problem-solving abilities remain comparatively deficient. This project is to develop and evaluate the efficacy of “Problem Based Learning” (PBL) mathematics comics in enhancing students' mathematical problem-solving abilities. The type of studi use is R&D with the ADDIE model. Product trials involved 31 students of SMPN 18 Jambi City for large group trials and 9 students for small group trials. Data collection techniques using observation and interviews. Data collection instruments used questionnaires and tests. The findings of the math comics from this research indicate that they satisfy the legitimate requirements, as shown by a material validation score of 81 “Very Valid” including in the interval  and media validation with a total score of 82 “Very Good”. The product meets the practical criteria from the results of the math teacher assessment with a total score of 86 “Very Practical”, and the results of the student assessment with a total score of 497 “Very Good”. The product meets the effective criteria of 31 students with a total score of 1,177 “Very Effective” and the calculation of the gain value on improving students' mathematical problem solving ability which is 0.7 “Quite Effective”. It is concluded that math comics are feasible to apply because they meet the criteria of valid, practical and effectiveDiscovery Learning Model, Creative Thinking Ability, Grade IV Elementary Students.
PENGEMBANGAN E-MODUL MATEMATIKA BERBASIS STEAM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS SISWA Dewi Iriani; Gugun Manosor Simatupang; Novferma Novferma; Syifaurrahmadania Syifaurrahmadania
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.9694

Abstract

Kemampuan literasi matematis adalah kemampuan penting yang harus dimiliki oleh siswa, namun kemampuan ini masih tergolong rendah. Salah satu cara untuk meningkatkannya adalah melalui inovasi bahan ajar menggunakan teknologi melalui penggunaan e-modul berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan menguji kualitas e-modul berbasis STEAM dalam meningkatkan kemampuan literasi matematis. Metode yang digunakan yaitu jenis R&D dengan model ADDIE. Subjek penelitian ini adalah validator ahli materi dan desain, guru, serta siswa kelas VIII.A MTs Laboratorium UIN STS Jambi. Data dikumpulkan melalui angket validasi materi dan desain, angket praktikalitas oleh guru dan siswa, angket efektivitas respon siswa, serta tes kemampuan literasi matematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan e-modul berbasis STEAM dapat meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa. Hasil validasi materi mencapai 79% (valid), validasi desain 81,1% (sangat valid), praktikalitas oleh guru 95,2% (sangat praktis), praktikalitas oleh siswa 85,3% (sangat praktis), dan efektivitas respon siswa 86% (sangat praktis). Nilai gain yang diperoleh sebesar 0,73 menunjukkan peningkatan tinggi dalam kemampuan literasi matematis siswa. Dengan demikian, e-modul berbasis STEAM memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi matematis.
Development of Problem-Based Learning (PBL) based mathematics comic media using Pixton to improve students' mathematical problem-solving skills in class VIII junior high school Umam, M. Afifuddin Khotibul; Iriani, Dewi; Novferma
Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M) Vol. 7 No. 1 (2024): Vol. 7 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Negeri (UIN) Syekh Wasil Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30762/f_m.v7i1.2623

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kualitas komik matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) menggunakan Pixton untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VIII SMP. Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian dan pengembangan (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini adalah Dosen Pendidikan Matematika Universitas Jambi sebagai tim ahli yang terdiri dari ahli materi dan ahli media, guru matematika kelas VIII SMPN 18 Kota Jambi pada uji coba perorangan, 9 siswa kelas VIII G pada uji coba kelompok kecil, dan seluruh siswa kelas VIII H yang berjumlah 28 siswa pada uji coba kelompok besar. Hasil produk yang didapatkan dari penelitian ini yaitu memenuhi kriteria valid, diperoleh rata-rata skor 4,79 yakni memenuhi kriteria “Sangat Baik” termasuk dalam interval X>(X_l ) ̅+1,8×Sb_i. Produk memenuhi kriteria “Sangat Praktis”, yaitu berdasarkan hasil penilaian guru matematika dengan rata-rata skor 4,77 memenuhi kategori “Sangat Baik”, dan hasil penilaian siswa dengan rata-rata skor 4,90 memenuhi kategori “Sangat Baik”. Produk memenuhi kriteria “Cukup Efektif”, hasil penilaian oleh siswa satu kelas dengan rata-rata skor 4,67 memenuhi kategori “Sangat Baik” dan perhitungan nilai gain pada peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yakni 0,72 termasuk kategori “Sedang” dengan persentase 72% termasuk ke dalam kategori “Cukup Efektif”. Berdasarkan penelitian, dapat disimpulkan bahwa media komik matematika dapat digunakan untuk proses pembelajaran karena telah memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. The purpose of this study is to determine the quality of Pixton's Problem Based Learning (PBL) mathematics comic books for developing students' mathematical problem solving skills using SPLDV materials for SMP class VIII. This study utilized the research and development (R&D) method with branches. The product results obtained from this research meet valid criteria, obtained from the results of material validation, namely meeting the "Very Good" criteria with a total score of 81  included in the interval Good" with a total score of 82. The product meets practical criteria, namely based on the results of the mathematics teacher's assessment with a total score of 86 fulfilling the "Very Good" category, and student assessment results with a total score of 497 fulfilling the "Very Good" category. The product meets the effective criteria, the results of the assessment by students in one class with a total score of 1,177 meet the "Very Good" category and the calculation of the gain value for increasing students' mathematical problem-solving abilities is 0.7, which is included in the "Quite Effective" category. It was concluded from this research that problem-based learning mathematics comics to improve students' mathematical problem-solving abilities are worthy of being applied in the learning process because they are classified as valid, practical, and effective criteria.
Pengembangan E-Modul Berbantuan Video Animasi 3D Terintegrasi Etnomatematik untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas VIII SMPN 19 Kota Jambi Mulyadi, Fidella Justine; Sabil, Husni; Novferma
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 6 No. 4 (2025): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Juni - Juli 2025)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v6i4.5170

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas E-Modul berbantuan video animasi 3D terintegrasi etnomatematika dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 19 Kota Jambi pada materi statistika. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan dua tahap uji coba, yaitu uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Data dikumpulkan melalui validasi ahli, angket praktikalitas, angket minat belajar siswa, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-Modul yang dikembangkan memiliki kualitas yang valid, praktis, dan efektif. Validasi materi memperoleh persentase 81,3% (sangat valid) dan validasi desain 80% (valid). Praktikalitas oleh guru dan siswa masing-masing mencapai 95,5% dan 85,5% (sangat praktis). Efektivitas modul terbukti dengan skor angket efektivitas siswa sebesar 91,26% (sangat efektif), peningkatan minat belajar dari 47,20% (rendah) menjadi 88,13% (sangat tinggi), serta skor hasil belajar rata-rata 86,89% (sangat efektif). Kesimpulannya, E-Modul berbantuan video animasi 3D terintegrasi etnomatematika mampu meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa pada materi statistika di kelas VIII SMPN 19 Kota Jambi.
Penerapan STEAM Berbantuan E-Modul Berbentuk Interactive Magazine untuk Meningkatkan Literasi Matematis Siswa SMP Nainggolan, Iska Barbara; Simatupang, Gugun Manosor; Theis, Roseli; Novferma, Novferma
Fraktal : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 6 No 1 (2025): Mei 2025
Publisher : Universitas Nusa Cendana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mathematical literacy plays a crucial role, as many daily human activities are related to mathematics and require literacy skills to solve real-life problems. However, students' mathematical literacy in Indonesia remains relatively low, as shown by international assessments and classroom observations. One effective approach to improve mathematical literacy is STEAM-based learning (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics), which emphasizes interdisciplinary collaboration in solving real-world problems. This study aims to enhance junior high school students’ mathematical literacy through the implementation of STEAM-based learning supported by an interactive magazine e-module. The research employed an experimental method with a one-group pretest-posttest design. Data were analyzed using normality testing and non-parametric hypothesis testing to examine students’ learning progress, along with gain analysis to measure the level of improvement. The results show that students’ mathematical literacy improved after the implementation of the learning approach. These findings support that STEAM-based learning assisted by an interactive e-module can serve as an effective alternative to enhance students’ understanding and application of mathematical concepts in real-life contexts
Development of Artificial Intelligence-Based Learning Videos on the Topics of Air Pollution using Lumen App Romundza, Febbry; Harizon, Harizon; Miharti, Isra; Novferma, Novferma
Jurnal Pendidikan MIPA Vol 24, No 4 (2023): Jurnal Pendidikan MIPA
Publisher : FKIP Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract: This research is a development research that aims to produce multimedia-based learning media that is valid, effective and practical. This research uses programming (AI) and is combined with the Lumen application. The development model of this research is: ADDIE development, namely analysis, design, development, implementation, evaluation. The subjects of this study were seventh semester students of environmental chemistry courses on air pollution material. There are three data collection techniques carried out in this study, namely validity, obtained through validation by validators; effectiveness, obtained through learning outcomes and student responses to learning media; practicality, obtained from assessment instruments by validators. The results showed that the average value of validity was 86.2%. The effectiveness of the media from student learning outcomes obtained an average of 86.3%. The practicality of the learning video was obtained from the questionnaire assessment of lecturers and students with an average practicality value of 89%. Keywords: learning video, artificial intelligence, addie model, lumen's app or phrase. Abstrak: Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis multimedia yang valid, efektif dan praktis. Penelitian ini menggunakan pemrograman (AI) dan dikombinasikan dengan aplikasi Steve Model pengembangan penelitian ini yaitu : pengembangan ADDIE, yaitu analysis, design, development, implementation, evaluation. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa semester tujuh mata kuliah kimia lingkungan pada materi polusi udara. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini ada tiga yaitu kevalidan, diperoleh melalui validasi oleh validator; keefektifan, diperoleh melalui hasil belajar dan respon mahasiswa terhadap media pembelajaran; kepraktisan, diperoleh dari instrumen penilaian oleh validator. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata kevalidan yaitu 86,2%. Keefektifan media dari hasil belajar mahasiswa memperoleh rata-rata sebesar 92,3%. Kepraktisan video pembelajaran diperoleh dari penilaiaan angket dosen dan mahasiswa dengan nilai rata-rata kepraktisan 89%.  Kata kunci: video pembelajaran, artificial intelligence, model addie, aplikasi lumen DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpmipa/v24i4.pp801-809
Kemampuan Metakognitif Mahasiswa dalam Pemecahan Masalah Matematis Berdasarkan Teori Pemrosesan Informasi Mata Kuliah Matematika Diskrit Huda, Nizlel; Syaiful, Syaiful; Gustiningsi, Tria; Novferma, Novferma
Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 15 No 2 (2025): Edumatica: Jurnal Pendidikan matematika (Agustus 2025)
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/edumatica.v15i2.44689

Abstract

This study aims to analyze students' metacognitive abilities in solving mathematical problems based on information processing theory in Discrete Mathematics courses. The study used a qualitative descriptive approach with a purposive sampling technique, involving two Mathematics Education students selected to represent the respondents' answer patterns. Data were collected through problem-solving tests using the think-aloud technique and unstructured interviews, then analyzed qualitatively with source triangulation. The results showed that both subjects were able to achieve the reflective use level on the first problem by going through all three stages of information processing. However, on the second problem, both only reached the strategy use level, with one subject experiencing pseudo in the thinking process. This finding confirms that students' metacognitive abilities vary depending on the complexity of the problem and the stages of information processing they go through. The implications of this study are the importance of developing learning strategies that encourage more consistent metacognitive regulation, as well as the opportunity to utilize technology such as eye-tracking or digital think-aloud tools to reveal students' thinking processes more objectively in future research.
Peningkatan Literasi Digital Guru melalui FILMAD Budaya Jambi Berbasis AI Novferma, Novferma; Destrinelli, Destrinelli; Sabil, Husni
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 6 No. 4 (2025): Edisi Oktober - Desember
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v6i4.7200

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut guru memiliki kemampuan literasi digital yang mumpuni agar pembelajaran lebih adaptif dan relevan dengan kebutuhan generasi modern. Di SMP Negeri 6 Muaro Jambi, rendahnya keterampilan guru dalam pemanfaatan media digital, khususnya animasi 3D berbasis kecerdasan buatan (AI), menjadi tantangan serius yang berdampak pada rendahnya variasi media pembelajaran dan minimnya integrasi budaya lokal. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan literasi digital guru melalui pelatihan pembuatan FILMAD (Film Animasi 3D) berbantuan AI yang terintegrasi dengan deep learning dan konten budaya Jambi. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan workshop, praktik langsung, dan pendampingan berkelanjutan dengan melibatkan guru sebagai peserta. Hasil pelaksanaan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kompetensi guru, ditandai dengan nilai N-Gain sebesar 0,62 kategori sedang–tinggi. Sebanyak 20 prototipe FILMAD berhasil diproduksi dengan konten berbasis budaya Jambi seperti Tari Sekapur Sirih dan legenda Putri Pinang Masak. Media ini tidak hanya meningkatkan antusiasme siswa dalam pembelajaran, tetapi juga memperkuat identitas kultural mereka. Program ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi modern dan budaya lokal dapat menciptakan ekosistem pembelajaran yang lebih kontekstual, interaktif, dan berkelanjutan. Ke depan, kegiatan serupa berpotensi dikembangkan di sekolah lain untuk memperluas dampak literasi digital guru dan pelestarian budaya daerah.