Claim Missing Document
Check
Articles

PELATIHAN PEMBUATAN GAME EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS BELAJAR SISWA Romundza, Febbry; Afrida, Afrida; Novferma, Novferma; Miharti, Izra; Dewi, Nurmala; Sasih, Agustin Wela
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 1 (2025): APRIL
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i1.5213

Abstract

ABSTRACT : The use of interactive learning media is one of the strategies to enhance students’ creativity and motivation in the digital era. One platform that can be utilized is Educaplay, which allows users to easily and attractively create various types of educational games. This training activity aims to improve participants’ skills in designing learning games using Educaplay and to assess its impact on students’ learning creativity. The training methods included lectures, demonstrations, hands-on practice, and reflective discussions. The activity was conducted over three days and involved 30 participants, consisting of high school teachers and students. Evaluation was carried out through observation, assessment of game products, and questionnaires on satisfaction and effectiveness. The results showed that 90% of participants were able to create at least two types of educational games relevant to the learning material. The use of these games during trial learning sessions led to a 40% increase in student participation and creativity compared to conventional methods. Moreover, 87% of participants stated that the training was very useful in supporting learning innovation. In conclusion, game development training using Educaplay is effective in improving participants’ digital skills and in promoting students’ creativity in learning. This platform offers an innovative alternative for active and engaging 21st-century learning.Keywords : Educaplay, educational games, creativity, interactive media, training.ABSTRAK : Penggunaan media pembelajaran interaktif merupakan salah satu strategi untuk meningkatkan kreativitas dan motivasi belajar siswa di era digital. Salah satu platform yang dapat dimanfaatkan adalah Educaplay, yang memungkinkan pembuatan berbagai jenis game edukatif secara mudah dan menarik. Kegiatan pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan peserta dalam merancang game pembelajaran menggunakan Educaplay serta mengukur dampaknya terhadap kreativitas belajar siswa. Metode pelatihan yang digunakan meliputi ceramah, demonstrasi, praktik langsung (hands-on), serta diskusi reflektif. Kegiatan dilaksanakan selama tiga hari dengan melibatkan 30 peserta yang terdiri dari guru dan siswa tingkat SMA. Evaluasi dilakukan melalui observasi, penilaian produk game, serta kuesioner kepuasan dan efektivitas. Hasil menunjukkan bahwa 90% peserta mampu membuat minimal dua jenis game edukatif yang sesuai dengan materi pembelajaran. Penggunaan game yang dihasilkan dalam uji coba pembelajaran menunjukkan adanya peningkatan partisipasi dan kreativitas siswa sebesar 40% dibandingkan dengan metode konvensional. Sebanyak 87% peserta menyatakan pelatihan ini sangat bermanfaat dalam mendukung inovasi pembelajaran. Kesimpulannya, pelatihan pembuatan game menggunakan Educaplay efektif dalam meningkatkan keterampilan digital peserta serta mampu mendorong kreativitas belajar siswa. Platform ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran inovatif yang mendukung pembelajaran aktif dan menyenangkan di abad 21.Kata kunci : Educaplay, game edukatif, kreativitas, media interaktif, pelatihan
Pelatihan Pembuatan Film Animasi Matematika 3d Dengan Platagon Story Untuk Meningkatkan Self-Efficacy Huda, Nizlel; Marzal, Jefri; Ramalisa, Yelli; Novferma, Novferma; romundza, febbry
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 4 No. 4 (2023): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk mempersiapkan kompetensi guru dalam membuat suatu media pembelajaran yang menarik maupun kreatif, sekaligus mengembangkan self-efficacy pada guru menggunakan aplikasi Plotagon story. Metode yang digunkaan dalam kegiatan pengabdian ini yaitu penggunaan metode diskusi, Tanya jawab, demonstrasi, dan ekspositori. Peserta yang mengikuti kegiatan pengabdian ini adalah mitar SMP di Muaro Jambi sebanyak 32 peserta , 3 mahasiswa, dan dosen tim pengusul. Instrumen yang digunakan pengandian ini adalah angket respon guru setelah mengikuti pelatihan. Berdasarkan hasil pelatihan diperoleh bahwa sebagian besar guru ikut merasa sangat puas dan senang dengan adanya pelatihan ini. Hal tersebut dilihat dari angket respon guru dan guru rata-rata menjawab pertanyaan yang berikan pada kateri setuju dan sangat setuju. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa guru MGMP Matematika SMP Muaro Jambi sangat antusias dan terbantu dengan adanya pelatihan pembuatan fila’mati (film animasi matematika 3D) sebagai media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan aplikasi platagon story.
febbry Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbentuk Video Animasi 3D Menggunakan Aplikasi Lumen Romundza, Febbry; Novferma, Novferma; Harizon, Harizon
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 5 No. 2 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v5i2.3159

Abstract

Literasi Informasi adalah, kemampuan individu untuk mengetahui kapan dibutuhkannya suatu pesan serta dapat diidentifikasi, disesuaikan tempat serta waktu pemanfaatannya, dievaluasi serta digunakannya pesan tersebut untuk pemecahan masalah. indikator yang tersebut literasi media, teknologi dan visual yang menjadi perhatian saat ini mengingat kita telah memasuki era digital 5.0 salah satu media pembelajaran yang memuat ketiga aspek tersebut adalah dengan  video pembelajaran. penggunaan tekonologi informasi dalam pembelajaran. Pada kenyataanya para guru belum memanfaatkan teknologi terkini dalam pembelajaran. Akibatnya, proses pembelajaran yang dirasakan oleh peserta didik atau siswa dirasa kurang menarik yang akhirnya peserta didik memilih untuk bermain dengan teman-temannya dari pada memperhatikan guru. Salah satu solusi yang dapat dilakukan untuk meningkatkan mutu pendidikan ialah dengan mengadakan Pembuatan media pembelajaran interaktif berbentuk video animasi 3D dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi lumen dalam membuat media pembelajaran interaktif. Lumen dapat memungkinkan pengguna untuk membuat suatu animasi 3D dengan menggunakan karakter diri sendiri, latar belakang, akseseoris lainnya  maupun gerakan. Aplikasi Lumen ini dapat digunakan sebagai avatar, karakter video dan streaming untuk membuat animasi bisa ditambahkan efek suara maupun music.
Pelatihan Guru dalam Pembuatan E-Comic Berbantuan Artificial Intelligence dan Augmented Reality Berbasis Budaya Lokal Huda, Nizlel; Siregar, Masyunita; Novferma, Novferma
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 6 No. 4 (2025): Edisi Oktober - Desember
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v6i4.7223

Abstract

Meningkatnya kebutuhan akan media pembelajaran digital yang adaptif mendorong guru untuk menguasai teknologi, termasuk pembuatan e-comic. Namun, masih banyak guru yang menghadapi tantangan dalam menggabungkan teknologi modern seperti Artificial Intelligence (AI) dan Augmented Reality (AR) dengan konten berbasis budaya lokal. Kegiatan pelatihan ini dirancang untuk membekali guru-guru di MGMP SMP MTK Rayon Jaluko dengan keterampilan membuat e-comic yang inovatif. E-comic yang mereka buat tidak hanya menggunakan AI dan AR, tetapi juga mengintegrasikan nilai-nilai budaya lokal. Pelatihan ini menggunakan pendekatan praktis (learning by doing) dan evaluasi dilakukan melalui pretest, posttest, dan observasi produk. Hasilnya menunjukkan peningkatan kompetensi yang signifikan. Peserta tidak hanya mampu membuat e-comic fungsional, tetapi juga menunjukkan perubahan sikap positif dalam memanfaatkan teknologi untuk pembelajaran. Secara keseluruhan, pelatihan ini berhasil meningkatkan literasi digital guru dan membuktikan bahwa teknologi seperti AI dan AR dapat dimanfaatkan secara efektif untuk menciptakan media pembelajaran yang relevan dan kaya akan budaya.
Pengembangan LKPD Berilustrasi Komik dengan Konteks Budaya Jambi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMP Kelas VII Novferma; Syafmen, Wardi; Wati, Ika
Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M) Vol. 4 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Islam Negeri (UIN) Syekh Wasil Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30762/factor_m.v4i1.3261

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kualitas LKPD Berilustrasi Komik dengan Konteks Budaya Jambi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMP Kelas VII berdasarkan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dari suatu produk pengembangan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan lima tahapan yaitu, Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian pengembangan ini adalah salah satu guru matematika dan siswa kelas VII SMP Islam Al Falah Kota Jambi dengan jumlah 28 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket validasi ahli instrumen, validasi ahli desain, validasi ahli materi, angket respon pendidik, angket respon peserta didik dan angket motivasi belajar. Hasil pengembangan berupa LKPD berilustrasi komik dengan konteks budaya Jambi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMP kelas VII yang telah mendapatkan penilaian kevalidan LKPD dari validator ahli dengan rata-rata kevalidan 79,3% kategori Valid untuk digunakan. Penilaian Kepraktisan LKPD dari uji coba terhadap peserta didik dan guru dengan rata-rata persentase 96% kategori sangat praktis untuk digunakan. Dan penilaian keefektifan LKPD dari angket motivasi belajar siswa mendapatkan nilai 83,25% kategori sangat efektif untuk digunakan.
Pengembangan Buku Ajar Matematika Ekonomi Berbasis Problem Based Learning yang Mendukung Kemampuan HOTS Mahasiswa novferma, novferma; effendi, zaimi; evtita, evtita
Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8 No 2 (2018): Edumatica | Jurnal Pendidikan Matematika (Oktober 2018)
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.138 KB) | DOI: 10.22437/edumatica.v8i2.5496

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mendeskripsikan kualitas buku ajar matematika ekonomi berbasis problem based learning mendukung kemampuan HOTS mahasiswa berdasarkan kriteria valid, praktis, dan efektif. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model Four-D (4-D) yang terdiri dari empat tahap yaitu definisi, desain, pengembangan, dan penyebaran. Subjek ujicoba terbatas adalah satu orang dosen dan 20mahasiswa pendidikan matematika FKIP Universitas Jambi.Sedangkan subjek uji coba lapangan dilakukan pada satu kelas yaitu kelas mahasiswa regular di prodi pendidikan matematika, tahun pelajaran 2016/2017.Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku ajar dan intrumen penelitian memenuhi kriteria valid. Hal ini dapat ditunjukkan dari presentasi skor rata-rata penilaian ahli untuk buku ajar matematika ekonomi yaitu sebesar 84,3%, sedangkan persentasi skor rata-rata untuk instrumen penelitian yaitu sebesar 82,8%. Buku ajarpenelitian memenuhi kriteria kepraktisan berdasarkan penilaian oleh dosen yang termasuk dalam kategori baik.Buku ajar dan instrument penelitian memenuhi kriteria keefektifan berdasarkan hasil uji coba lembar observasi aktivitas mahasiswa yang memenuhi kriteria baik yaitu 85,6%, hasil tes higher order thingking skills sebesar 84,2%, dan respon mahasiswa positif sebesar 85,4%. Berdasarkan hasil yang disebutkan diatas maka produk berupa Buku ajar matematika ekonomi pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif, sehingga layak untuk digunakan.Kata Kunci: Pengembangan, Buku Ajar,Matematika Ekonomi,Problem Based Learning, dan Higher Order Thingking Skills (HOTS).This research aims to produce and describe the quality of problem-based learning based economics mathematics textbooks supporting the ability of HOTS students based on valid, practical, and effective criteria. The development model used in this study is the Four-D (4-D) model which consists of four stages, namely definition, design, development, and dissemination. The subject of limited trials was one lecturer and 20 mathematics education students from the FKIP Jambi University. While the subject of field trials was conducted in one class, namely the regular student class in the mathematics education program, 2016/2017 school year. The results show that textbooks and research instruments meet valid criteria. This can be shown from the presentation of the average score of the expert assessment for the economic mathematics textbook that is equal to 84.3%, while the percentage of the average score for the research instrument is 82.8%. The research textbook fulfills the practicality criteria based on the assessment by the lecturers who are in the good category. Textbooks and research instruments meet the criteria of effectiveness based on the results of the observation sheet of the activity of students who meet good criteria of 85.6%, the results of higher order tests thingking skills are 84.2%, and positive student responses are 85.4%. Based on the results mentioned above, the product in the form of a learning economics mathematics textbook developed has met the criteria of valid, practical, and effective, so that it is suitable for use.Keywords: Development, Textbooks, Mathematical Economics, Problem Based Learning, and Higher Order Thingking Skills (HOTS).
Analisis Kemampuan Literasi Matematis Siswa Melalui Komik Matematika Berbasis Pembelajaran Berbasis Masalah Novferma, Novferma; Romundza, Febbry; Yenzi, Indah Pristy
Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 13 No 3 (2023): Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika (Desember 2023)
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/edumatica.v13i03.29309

Abstract

Indonesian students' ability in mathematical literacy is classified as low; this is shown in several PISA survey results. What causes students' low mathematical literacy abilities in Indonesia is the need for more application of learning models and media that support students' mathematical literacy abilities. This research analyzes students' mathematical literacy skills using problem-based learning-based mathematical comics. This research is a type of qualitative research. The subjects of this research involved 25 class VIII—1 students at one of the schools in Batanghari, namely SMPN 21 Batanghari. The data collection technique in the study was a mathematical literacy ability test consisting of 5 essay questions. Data analysis in this research includes data reduction, data presentation, and concluding/verification. The research results showed that of the 25 students who took the mathematical literacy ability test, as many as 11 students, or 44%, had high levels of mathematical literacy skills. As many as 14 students, or 56% of students, had moderate mathematical literacy skills. No students had average levels of mathematical literacy skills. Low-level mathematics. Thus, it is concluded that students' mathematical literacy abilities after learning using problem-based learning-based mathematical comics fall into the category of medium-level mathematical literacy abilities as seen from the average score obtained on the students' mathematical literacy ability test, which is 79,72.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MATEMATIKA BERBASIS ETHNOMATHEMATICS MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN LITERASI MATEMATIS Khalid, M. Hafiz; Sabil, Husni; Novferma, Novferma; Romundza, Febbry; Harizon, Harizon
VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol 16, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/ve.v16i2.5552

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya literasi matematis siswa SMP, khususnya dalam memahami, menafsirkan, serta menyelesaikan permasalahan matematika dalam konteks kehidupan nyata. Media pembelajaran yang digunakan di sekolah dinilai belum mampu mengaitkan konsep matematika dengan budaya lokal serta belum memfasilitasi keterampilan pemecahan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media komik matematika berbasis ethnomathematics melalui model Problem Based Learning (PBL) pada materi Teorema Pythagoras, dan (2) mendeskripsikan kualitas produk ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dalam meningkatkan literasi matematis siswa SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 19 Kota Jambi. Instrumen penelitian terdiri atas angket validasi ahli materi dan ahli desain, angket kepraktisan guru dan siswa, serta tes literasi matematis. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan uji keefektifan menggunakan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk komik matematika berbasis budaya Jambi yang dikembangkan memiliki kualitas sangat valid dengan skor 88%, praktis dengan skor 85%, serta efektif meningkatkan literasi matematis siswa. Rata-rata nilai pretest sebesar 56.4 meningkat menjadi 78,39 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,74 (kategori tinggi). Integrasi unsur budaya Jambi seperti rumah adat, makanan khas, dan kerajinan lokal dalam alur komik berbasis PBL mampu menciptakan pembelajaran yang kontekstual, menarik, dan bermakna bagi siswa. Dengan demikian, komik matematika berbasis ethnomathematics dapat digunakan sebagai media pembelajaran inovatif  untuk meningkatkan literasi matematis siswa SMP. Kata Kunci: komik matematika, ethnomathematics, Problem Based Learning, literasi matematis, budaya JambiABSTRACTThis research was motivated by the low level of students’ mathematical literacy, particularly in understanding, interpreting, and solving mathematical problems in real-life contexts. Learning resources used in schools have not yet connected mathematical concepts to local culture, nor have they supported students’ problem-solving skills. This study aims to: (1) develop a mathematics comic based on ethnomathematics through the Problem Based Learning (PBL) model for the Pythagorean Theorem, and (2) describe the quality of the developed product in terms of its validity, practicality, and effectiveness in improving students’ mathematical literacy. This research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The subjects were eighth-grade students at SMP Negeri 19 Kota Jambi. Data were collected through material and design expert validation sheets, teacher and student practicality questionnaires, and a mathematical literacy test. The data were analyzed using descriptive quantitative techniques, and effectiveness was measured through the N-Gain formula. The results show that the developed comic meets the criteria of being highly valid with a score of 88%, practical with a score of 85%, and effective in improving students’ mathematical literacy. The students’ average pre-test score of 20.53 increased to 78.39 on the post-test, with an N-Gain score of 0.74, categorized as high. The integration of Jambi cultural elements—such as traditional houses, local cuisine, and handicrafts—within the PBL-based comic storyline successfully created a contextual, engaging, and meaningful learning experience for students. Therefore, the ethnomathematics-based mathematics comic is considered suitable as an innovative learning medium in the Merdeka Curriculum to enhance students’ mathematical literacy.Keywords: mathematics comic, ethnomathematics, Problem Based Learning, mathematical literacy, Jambi culture
DEVELOPMENT OF CULTURE-BASED AR-ASSISTED COMICS BOOK TO ENHANCE LEARNING MOTIVATION Mujahidawati, Mujahidawati; Sabil, Husni; Syaiful, Syaiful; Novferma, Novferma; Harizon, Harizon; Romundza, Febbry; Umam, M Afifuddin Khotibul
Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi Vol. 9 No. 4 (2025): Volume 9, Nomor 4, December 2025
Publisher : LPPM Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/jiituj.v9i4.50240

Abstract

The research aims to develop, validate, and evaluate Bucomath, a culture-based mathematics comic book integrated with Augmented Reality (AR), designed to provide a contextual, interactive, and culturally relevant learning experience. Using a ADDIE model, the study involved 37 ninth-grade students and collected data through expert validation sheets, teacher and student practicality questionnaires, classroom observations, pre–post motivation scales, and structural equation modeling using SmartPLS 4. The results indicate that Bucomath achieved very high validity (83.22%) in both content and design aspects, along with strong practicality ratings from teachers and students (88.22%). The effectiveness analysis revealed a substantial improvement in learning motivation, with an N-Gain score of 0.73 categorized as high, while PLS-SEM results showed that Engagement (R² = 0.64) significantly mediated the influence of Perceived Usefulness and Perceived Enjoyment on Learning Interest (R² = 0.71), with all path coefficients statistically significant (p < 0.05). These findings suggest that the combination of cultural narratives such as Jambi traditional architecture and batik geometry with AR-based 3D visualization successfully transforms abstract mathematical concepts into concrete and emotionally engaging learning experiences. In conclusion, Bucomath demonstrates that integrating local cultural identity with immersive AR technology has strong pedagogical potential to enhance students’ intrinsic motivation, cognitive engagement, and positive attitudes toward mathematics. The implications of this study highlight that culturally responsive AR media can serve as a scalable and inclusive model for future digital learning innovations, supporting not only mathematical understanding but also cultural appreciation and identity-affirming education across diverse learning environments.
Pengembangan E-Modul Berbantuan Video Animasi 3D Terintegrasi Etnomatematik untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas VIII SMPN 19 Kota Jambi Fidella Justine Mulyadi; Husni Sabil; Novferma
Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial Vol. 6 No. 4 (2025): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Juni - Juli 2025)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v6i4.5170

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas E-Modul berbantuan video animasi 3D terintegrasi etnomatematika dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 19 Kota Jambi pada materi statistika. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan dua tahap uji coba, yaitu uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Data dikumpulkan melalui validasi ahli, angket praktikalitas, angket minat belajar siswa, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-Modul yang dikembangkan memiliki kualitas yang valid, praktis, dan efektif. Validasi materi memperoleh persentase 81,3% (sangat valid) dan validasi desain 80% (valid). Praktikalitas oleh guru dan siswa masing-masing mencapai 95,5% dan 85,5% (sangat praktis). Efektivitas modul terbukti dengan skor angket efektivitas siswa sebesar 91,26% (sangat efektif), peningkatan minat belajar dari 47,20% (rendah) menjadi 88,13% (sangat tinggi), serta skor hasil belajar rata-rata 86,89% (sangat efektif). Kesimpulannya, E-Modul berbantuan video animasi 3D terintegrasi etnomatematika mampu meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa pada materi statistika di kelas VIII SMPN 19 Kota Jambi.
Co-Authors -, Maison Afrida Afrida Alya Devita Putri Anika Pratiwi Ari Frianto Asih Nur Ismiatun Asih Nur Ismiatun Asni Johari Asrial Ayu Ayu Puji Lestari Bella Arisha Cinta Trida Anastasya Dea Rahmadany Destrinelli Destrinelli Dewi Iriani Dewi Iriani Dewi Iriani Dini Khirani Diniyah Putri Dwi Intan Saputri effendi, zaimi Erin Setiana evtita evtita evtita, evtita Fathir Aziva Azra Febbry Romundza Fidella Justine Mulyadi Fitriani Lianti Harizon Harizon Harizon Harizon Haryanto Haryanto Hendra Hendra Husni Husni Husni Nabil Husni Sabi Husni Sabil Ika Wati Ika Wati Ilham Falani Indah Pristy Yenzi Indira Maisyrisa Widyaningrum Irawan Irawan Isramiharti Isramiharti Jefri Marzal Kamid, Kamid Keysha Aurelia Khalid, M. Hafiz Laily, L4ily M. Afifuddin Khotibul Umam Maria Ronauli Sihotang Marpiratun Ilma Marta Vella Masyunita Siregar Miharti, Izra Mujahidawati Mujahidawati Mujahidawati Nur Mujahidawati Mujahidawati, Mujahidawati Mulyadi, Fidella Justine Munawaroh Munawaroh Nadhiya, Bayva Nadyn Ayu Liestiany naifa naii Naila Nur Fathimah Nainggolan, Iska Barbara Naswir, Naswir Nazura Pretty Wafirah Neisya Anggraini Nizlel Huda Norawati, Rosinta Nurmala Dewi, Nurmala Nurul Aulia Nurul Hidayah Resyarusyda Parandrengi Riri Ramadhani Fitri Rita Ningsih Romundza, Febbry Roseli Theis Sasih, Agustin Wela Silfia Delfina Silfiani Indri Silfiani Indri Silvia Putri Anggraini Silvy Niara Sasky Simatupang, Gugun M Simatupang, Gugun Manosor Siregar, Masyunita Stella Regina Hutahaean Suci Hayati Suci Putri Warman Supian Syaiful . Syaiful Syaiful Syifaurrahmadania Syifaurrahmadania T. Jovanes Apnoel Agape Tria Gustiningsi Umam, M Afifuddin Khotibul Umam, M. Afifuddin Khotibul Upik Yelianti Wahyu Fitroh Wardi Syafmen Wardi Syafmen Wardi Syafmen Winati Diyah Wahyu Fatikasari Wita Tri Andini Yelli Ramalisa Yenzi, Indah Pristy Yola Wulandari Zahrotul Munawaroh zaimi effendi Zulfa Alya Nabilah Asha