Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Designing an Interactive Digital Magazine E-Module to Foster Mathematical Problem-Solving Skills through Differentiated Instruction Nadhiya, Bayva; Syafmen, Wardi; Novferma, Novferma
Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 3 (2025): July - September 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/kognitif.v5i3.3375

Abstract

A major challenge in junior high school mathematics learning, particularly in the topic of Systems of Linear Equations in Two Variables (SLETV), lies in students’ low problem-solving ability, stemming from instructional materials that fail to accommodate diverse learning styles. This study aims to develop and evaluate an interactive digital magazine based e-module that integrates Problem Based Learning (PBL) and supports differentiated instruction to enhance students’ mathematical problem-solving skills. A development research design was employed using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Participants included subject-matter experts, media experts, mathematics teachers, and eighth-grade students at SMPN 7 Jambi City. Instruments consisted of validation questionnaires, practicality questionnaires, and problem-solving tests. The research procedure covered expert validation, individual testing, small-group testing, and large-group testing. Quantitative data were analyzed using statistical software to assess validity, practicality, and effectiveness. Results show that the e-module is highly valid, practical, and effective in improving students’ problem-solving ability, as indicated by the N-Gain scores. This interactive e-module offers a promising alternative instructional medium that supports differentiated instruction and contributes to the development of 21st-century skills.
BRIDGING CULTURE AND TECHNOLOGY: A PROJECT-BASED LEARNING BASED 3D ANIMATION FILM FOR MOTIVATING STUDENTS IN MATHEMATICS Sabil, Husni; Novferma, Novferma; Huda, Nizlel; Romundza, Febbry
Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi Vol. 9 No. 4 (2025): Volume 9, Nomor 4, December 2025
Publisher : LPPM Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/jiituj.v9i4.49133

Abstract

Low motivation among students in learning mathematics, which is often viewed as abstract and disconnected from everyday life, remains a persistent challenge in Indonesian education. This study aims to develop and test the effectiveness of a 3D animated film based on ethnomathematics integrated with the Project-Based Learning (PjBL) model to enhance students’ learning motivation and cultural appreciation. The research employed a Research and Development (R&D) approach following Borg and Gall’s model through several stages: product design, expert validation, preliminary trials, field implementation, and operational evaluation. The participants consisted of junior high school students divided into control and experimental groups. Data were collected through expert validation sheets, student response questionnaires, and learning motivation scales. The validation results indicated that the 3D animated film achieved a score of 82%, categorized as “good” and suitable for classroom implementation. Statistical analysis revealed a significant increase in learning motivation in the experimental group compared to the control group, as evidenced by higher pretest–posttest gain scores. The novelty of this study lies in the integration of 3D animation and ethnomathematics within the PjBL framework an innovative combination that contextualizes mathematical concepts through local cultural wisdom while promoting active, project-based engagement. This research contributes to the growing field of culturally responsive digital learning media by demonstrating that ethnomathematics-based animation not only enhances motivation but also bridges traditional cultural values with modern technological learning approaches, offering a scalable model for 21st-century mathematics education.
PELATIHAN PEMBUATAN GAME EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS BELAJAR SISWA Romundza, Febbry; Afrida, Afrida; Novferma, Novferma; Miharti, Izra; Dewi, Nurmala; Sasih, Agustin Wela
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 1 (2025): APRIL
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i1.5213

Abstract

ABSTRACT : The use of interactive learning media is one of the strategies to enhance students’ creativity and motivation in the digital era. One platform that can be utilized is Educaplay, which allows users to easily and attractively create various types of educational games. This training activity aims to improve participants’ skills in designing learning games using Educaplay and to assess its impact on students’ learning creativity. The training methods included lectures, demonstrations, hands-on practice, and reflective discussions. The activity was conducted over three days and involved 30 participants, consisting of high school teachers and students. Evaluation was carried out through observation, assessment of game products, and questionnaires on satisfaction and effectiveness. The results showed that 90% of participants were able to create at least two types of educational games relevant to the learning material. The use of these games during trial learning sessions led to a 40% increase in student participation and creativity compared to conventional methods. Moreover, 87% of participants stated that the training was very useful in supporting learning innovation. In conclusion, game development training using Educaplay is effective in improving participants’ digital skills and in promoting students’ creativity in learning. This platform offers an innovative alternative for active and engaging 21st-century learning.Keywords : Educaplay, educational games, creativity, interactive media, training.ABSTRAK : Penggunaan media pembelajaran interaktif merupakan salah satu strategi untuk meningkatkan kreativitas dan motivasi belajar siswa di era digital. Salah satu platform yang dapat dimanfaatkan adalah Educaplay, yang memungkinkan pembuatan berbagai jenis game edukatif secara mudah dan menarik. Kegiatan pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan peserta dalam merancang game pembelajaran menggunakan Educaplay serta mengukur dampaknya terhadap kreativitas belajar siswa. Metode pelatihan yang digunakan meliputi ceramah, demonstrasi, praktik langsung (hands-on), serta diskusi reflektif. Kegiatan dilaksanakan selama tiga hari dengan melibatkan 30 peserta yang terdiri dari guru dan siswa tingkat SMA. Evaluasi dilakukan melalui observasi, penilaian produk game, serta kuesioner kepuasan dan efektivitas. Hasil menunjukkan bahwa 90% peserta mampu membuat minimal dua jenis game edukatif yang sesuai dengan materi pembelajaran. Penggunaan game yang dihasilkan dalam uji coba pembelajaran menunjukkan adanya peningkatan partisipasi dan kreativitas siswa sebesar 40% dibandingkan dengan metode konvensional. Sebanyak 87% peserta menyatakan pelatihan ini sangat bermanfaat dalam mendukung inovasi pembelajaran. Kesimpulannya, pelatihan pembuatan game menggunakan Educaplay efektif dalam meningkatkan keterampilan digital peserta serta mampu mendorong kreativitas belajar siswa. Platform ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran inovatif yang mendukung pembelajaran aktif dan menyenangkan di abad 21.Kata kunci : Educaplay, game edukatif, kreativitas, media interaktif, pelatihan
Pelatihan Pembuatan Film Animasi Matematika 3d Dengan Platagon Story Untuk Meningkatkan Self-Efficacy Huda, Nizlel; Marzal, Jefri; Ramalisa, Yelli; Novferma, Novferma; romundza, febbry
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 4 No. 4 (2023): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk mempersiapkan kompetensi guru dalam membuat suatu media pembelajaran yang menarik maupun kreatif, sekaligus mengembangkan self-efficacy pada guru menggunakan aplikasi Plotagon story. Metode yang digunkaan dalam kegiatan pengabdian ini yaitu penggunaan metode diskusi, Tanya jawab, demonstrasi, dan ekspositori. Peserta yang mengikuti kegiatan pengabdian ini adalah mitar SMP di Muaro Jambi sebanyak 32 peserta , 3 mahasiswa, dan dosen tim pengusul. Instrumen yang digunakan pengandian ini adalah angket respon guru setelah mengikuti pelatihan. Berdasarkan hasil pelatihan diperoleh bahwa sebagian besar guru ikut merasa sangat puas dan senang dengan adanya pelatihan ini. Hal tersebut dilihat dari angket respon guru dan guru rata-rata menjawab pertanyaan yang berikan pada kateri setuju dan sangat setuju. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa guru MGMP Matematika SMP Muaro Jambi sangat antusias dan terbantu dengan adanya pelatihan pembuatan fila’mati (film animasi matematika 3D) sebagai media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan aplikasi platagon story.
febbry Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbentuk Video Animasi 3D Menggunakan Aplikasi Lumen Romundza, Febbry; Novferma, Novferma; Harizon, Harizon
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 5 No. 2 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v5i2.3159

Abstract

Literasi Informasi adalah, kemampuan individu untuk mengetahui kapan dibutuhkannya suatu pesan serta dapat diidentifikasi, disesuaikan tempat serta waktu pemanfaatannya, dievaluasi serta digunakannya pesan tersebut untuk pemecahan masalah. indikator yang tersebut literasi media, teknologi dan visual yang menjadi perhatian saat ini mengingat kita telah memasuki era digital 5.0 salah satu media pembelajaran yang memuat ketiga aspek tersebut adalah dengan  video pembelajaran. penggunaan tekonologi informasi dalam pembelajaran. Pada kenyataanya para guru belum memanfaatkan teknologi terkini dalam pembelajaran. Akibatnya, proses pembelajaran yang dirasakan oleh peserta didik atau siswa dirasa kurang menarik yang akhirnya peserta didik memilih untuk bermain dengan teman-temannya dari pada memperhatikan guru. Salah satu solusi yang dapat dilakukan untuk meningkatkan mutu pendidikan ialah dengan mengadakan Pembuatan media pembelajaran interaktif berbentuk video animasi 3D dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi lumen dalam membuat media pembelajaran interaktif. Lumen dapat memungkinkan pengguna untuk membuat suatu animasi 3D dengan menggunakan karakter diri sendiri, latar belakang, akseseoris lainnya  maupun gerakan. Aplikasi Lumen ini dapat digunakan sebagai avatar, karakter video dan streaming untuk membuat animasi bisa ditambahkan efek suara maupun music.
Pelatihan Guru dalam Pembuatan E-Comic Berbantuan Artificial Intelligence dan Augmented Reality Berbasis Budaya Lokal Huda, Nizlel; Siregar, Masyunita; Novferma, Novferma
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 6 No. 4 (2025): Edisi Oktober - Desember
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v6i4.7223

Abstract

Meningkatnya kebutuhan akan media pembelajaran digital yang adaptif mendorong guru untuk menguasai teknologi, termasuk pembuatan e-comic. Namun, masih banyak guru yang menghadapi tantangan dalam menggabungkan teknologi modern seperti Artificial Intelligence (AI) dan Augmented Reality (AR) dengan konten berbasis budaya lokal. Kegiatan pelatihan ini dirancang untuk membekali guru-guru di MGMP SMP MTK Rayon Jaluko dengan keterampilan membuat e-comic yang inovatif. E-comic yang mereka buat tidak hanya menggunakan AI dan AR, tetapi juga mengintegrasikan nilai-nilai budaya lokal. Pelatihan ini menggunakan pendekatan praktis (learning by doing) dan evaluasi dilakukan melalui pretest, posttest, dan observasi produk. Hasilnya menunjukkan peningkatan kompetensi yang signifikan. Peserta tidak hanya mampu membuat e-comic fungsional, tetapi juga menunjukkan perubahan sikap positif dalam memanfaatkan teknologi untuk pembelajaran. Secara keseluruhan, pelatihan ini berhasil meningkatkan literasi digital guru dan membuktikan bahwa teknologi seperti AI dan AR dapat dimanfaatkan secara efektif untuk menciptakan media pembelajaran yang relevan dan kaya akan budaya.
Pengembangan LKPD Berilustrasi Komik dengan Konteks Budaya Jambi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMP Kelas VII Novferma; Syafmen, Wardi; Wati, Ika
Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M) Vol. 4 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Islam Negeri (UIN) Syekh Wasil Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30762/factor_m.v4i1.3261

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kualitas LKPD Berilustrasi Komik dengan Konteks Budaya Jambi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMP Kelas VII berdasarkan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dari suatu produk pengembangan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan lima tahapan yaitu, Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian pengembangan ini adalah salah satu guru matematika dan siswa kelas VII SMP Islam Al Falah Kota Jambi dengan jumlah 28 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket validasi ahli instrumen, validasi ahli desain, validasi ahli materi, angket respon pendidik, angket respon peserta didik dan angket motivasi belajar. Hasil pengembangan berupa LKPD berilustrasi komik dengan konteks budaya Jambi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMP kelas VII yang telah mendapatkan penilaian kevalidan LKPD dari validator ahli dengan rata-rata kevalidan 79,3% kategori Valid untuk digunakan. Penilaian Kepraktisan LKPD dari uji coba terhadap peserta didik dan guru dengan rata-rata persentase 96% kategori sangat praktis untuk digunakan. Dan penilaian keefektifan LKPD dari angket motivasi belajar siswa mendapatkan nilai 83,25% kategori sangat efektif untuk digunakan.
Pengembangan Buku Ajar Matematika Ekonomi Berbasis Problem Based Learning yang Mendukung Kemampuan HOTS Mahasiswa novferma, novferma; effendi, zaimi; evtita, evtita
Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8 No 2 (2018): Edumatica | Jurnal Pendidikan Matematika (Oktober 2018)
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.138 KB) | DOI: 10.22437/edumatica.v8i2.5496

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mendeskripsikan kualitas buku ajar matematika ekonomi berbasis problem based learning mendukung kemampuan HOTS mahasiswa berdasarkan kriteria valid, praktis, dan efektif. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model Four-D (4-D) yang terdiri dari empat tahap yaitu definisi, desain, pengembangan, dan penyebaran. Subjek ujicoba terbatas adalah satu orang dosen dan 20mahasiswa pendidikan matematika FKIP Universitas Jambi.Sedangkan subjek uji coba lapangan dilakukan pada satu kelas yaitu kelas mahasiswa regular di prodi pendidikan matematika, tahun pelajaran 2016/2017.Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku ajar dan intrumen penelitian memenuhi kriteria valid. Hal ini dapat ditunjukkan dari presentasi skor rata-rata penilaian ahli untuk buku ajar matematika ekonomi yaitu sebesar 84,3%, sedangkan persentasi skor rata-rata untuk instrumen penelitian yaitu sebesar 82,8%. Buku ajarpenelitian memenuhi kriteria kepraktisan berdasarkan penilaian oleh dosen yang termasuk dalam kategori baik.Buku ajar dan instrument penelitian memenuhi kriteria keefektifan berdasarkan hasil uji coba lembar observasi aktivitas mahasiswa yang memenuhi kriteria baik yaitu 85,6%, hasil tes higher order thingking skills sebesar 84,2%, dan respon mahasiswa positif sebesar 85,4%. Berdasarkan hasil yang disebutkan diatas maka produk berupa Buku ajar matematika ekonomi pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif, sehingga layak untuk digunakan.Kata Kunci: Pengembangan, Buku Ajar,Matematika Ekonomi,Problem Based Learning, dan Higher Order Thingking Skills (HOTS).This research aims to produce and describe the quality of problem-based learning based economics mathematics textbooks supporting the ability of HOTS students based on valid, practical, and effective criteria. The development model used in this study is the Four-D (4-D) model which consists of four stages, namely definition, design, development, and dissemination. The subject of limited trials was one lecturer and 20 mathematics education students from the FKIP Jambi University. While the subject of field trials was conducted in one class, namely the regular student class in the mathematics education program, 2016/2017 school year. The results show that textbooks and research instruments meet valid criteria. This can be shown from the presentation of the average score of the expert assessment for the economic mathematics textbook that is equal to 84.3%, while the percentage of the average score for the research instrument is 82.8%. The research textbook fulfills the practicality criteria based on the assessment by the lecturers who are in the good category. Textbooks and research instruments meet the criteria of effectiveness based on the results of the observation sheet of the activity of students who meet good criteria of 85.6%, the results of higher order tests thingking skills are 84.2%, and positive student responses are 85.4%. Based on the results mentioned above, the product in the form of a learning economics mathematics textbook developed has met the criteria of valid, practical, and effective, so that it is suitable for use.Keywords: Development, Textbooks, Mathematical Economics, Problem Based Learning, and Higher Order Thingking Skills (HOTS).
Analisis Kemampuan Literasi Matematis Siswa Melalui Komik Matematika Berbasis Pembelajaran Berbasis Masalah Novferma, Novferma; Romundza, Febbry; Yenzi, Indah Pristy
Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 13 No 3 (2023): Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika (Desember 2023)
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/edumatica.v13i03.29309

Abstract

Indonesian students' ability in mathematical literacy is classified as low; this is shown in several PISA survey results. What causes students' low mathematical literacy abilities in Indonesia is the need for more application of learning models and media that support students' mathematical literacy abilities. This research analyzes students' mathematical literacy skills using problem-based learning-based mathematical comics. This research is a type of qualitative research. The subjects of this research involved 25 class VIII—1 students at one of the schools in Batanghari, namely SMPN 21 Batanghari. The data collection technique in the study was a mathematical literacy ability test consisting of 5 essay questions. Data analysis in this research includes data reduction, data presentation, and concluding/verification. The research results showed that of the 25 students who took the mathematical literacy ability test, as many as 11 students, or 44%, had high levels of mathematical literacy skills. As many as 14 students, or 56% of students, had moderate mathematical literacy skills. No students had average levels of mathematical literacy skills. Low-level mathematics. Thus, it is concluded that students' mathematical literacy abilities after learning using problem-based learning-based mathematical comics fall into the category of medium-level mathematical literacy abilities as seen from the average score obtained on the students' mathematical literacy ability test, which is 79,72.
PELATIHAN E-MODUL MAJALAH DIGITAL BERBANTUAN AR BERBASIS PBL UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL Simatupang, Gugun Manosor; Mujahidawati, Mujahidawati; Sabil, Husni; Syafmen, Wardi; Falani, Ilham; Novferma, Novferma
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i2.5449

Abstract

ABSTRACTThe rapid development of digital technology requires teachers to master digital literacy and innovative teaching media. However, many teachers still face challenges in integrating interactive digital learning resources into classroom practice. To address this issue, a community service program was conducted at SMPN 7 Muaro Jambi in the form of training on developing interactive digital magazine e-modules supported by Augmented Reality (AR) and Problem Based Learning (PBL). The training was attended by 25 junior high school teachers and implemented through a hands-on workshop model using the ADDIE framework. Participants were introduced to AR applications, guided in designing e-modules with PBL scenarios, and assisted in producing digital magazine-based learning media. The results showed a significant improvement in teachers’ digital literacy, with the average score increasing from 3.12 to 4.35 after the training. In addition, 85% of participants successfully produced e-modules that met media validity criteria, including content clarity, visual coherence, and interactivity. Teachers also reported high motivation to apply AR and PBL in their teaching practices. This program proved effective in strengthening teachers’ competence, enhancing digital literacy, and supporting the implementation of the Merdeka Curriculum through contextual and technology-based learning.Keywords: Augmented Reality, E-Module, Digital Literacy, Teacher Training, Problem Based Learning ABSTRAKPerkembangan teknologi digital menuntut guru untuk memiliki kemampuan literasi digital dan keterampilan mengembangkan media pembelajaran inovatif. Namun, masih banyak guru yang mengalami kendala dalam mengintegrasikan media digital interaktif ke dalam praktik pembelajaran. Untuk menjawab tantangan tersebut, dilaksanakan program pengabdian masyarakat di SMPN 7 Muaro Jambi berupa pelatihan pembuatan e-modul majalah digital interaktif berbantuan Augmented Reality (AR) dengan pendekatan Problem Based Learning (PBL). Pelatihan diikuti oleh 25 guru SMP dan dilaksanakan melalui workshop berbasis praktik dengan model ADDIE. Peserta diperkenalkan pada aplikasi AR, dibimbing dalam merancang e-modul dengan skenario PBL, serta didampingi dalam menghasilkan produk media pembelajaran digital. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada literasi digital guru, dengan skor rata-rata meningkat dari 3,12 sebelum pelatihan menjadi 4,35 setelah pelatihan. Selain itu, 85% peserta berhasil menghasilkan e-modul yang memenuhi kriteria validitas media, meliputi kejelasan konten, keterpaduan visual, dan interaktivitas. Guru juga menunjukkan motivasi tinggi untuk mengintegrasikan AR dan PBL dalam pembelajaran. Dengan demikian, pelatihan ini efektif dalam meningkatkan kompetensi guru, memperkuat literasi digital, serta mendukung implementasi Kurikulum Merdeka melalui pembelajaran kontekstual berbasis teknologi.Kata Kunci: Augmented Reality, E-Modul, Literasi Digital, Pelatihan Guru, Problem Based Learning