cover
Contact Name
Thomas Joni Verawanto Aristo
Contact Email
thomaspaoh@gmail.com
Phone
+6285245229150
Journal Mail Official
jurnal.pengabdian2020@gmail.com
Editorial Address
STIKP Persada Khatulistiwa Sintang LPPM STKIP Persada Khatulistiwa Sintang Jln. Pertamina Km. 4 Sintang 78614 Kalimantan Barat,
Location
Kab. sintang,
Kalimantan barat
INDONESIA
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa
ISSN : -     EISSN : 26205300     DOI : 10.31932
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa adalah jurnal untuk publikasi artikel hasil pengabdian dan pemberdayaan masyarakat yang berkaitan dengan pendidikan, ilmu sosial, ilmu alam, dan ilmu terapan.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 185 Documents
SOSIALISASI RUMAH TIDAK LAYAK HUNI (RTLH) PULAU MAITARA TIDORE Haryati, Haryati; Muhammad, Asri A; Marasabessy, Firdawaty; Husen, Risalmi; Hi Sabatun, Adirahmadi
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 1 (2025): APRIL
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i1.4718

Abstract

ABSTRACTOne of the most pressing and rapidly growing social issues in Indonesia is poverty, which affects all regions across the country, including North Maluku. Poverty arises from social inequality, one of the indicators of which is the prevalence of RTLH. According to data from Statistics Indonesia (BPS) in 2023, the number of people living in poverty in North Maluku Province increased to 83.80 thousand, including those residing on Maitara Island, Tidore. One of the government's solutions to address this issue is the RTLH program, implemented by the Ministry of PUPR through the Directorate General of Housing. This program is guided by PUPR Ministerial Regulation No. 7/PRt/M/2018 and Regulation No. 7/2022. However, the program has not achieved its targets, and aid distribution has not been accurately directed to those most in need. To address these shortcomings and to enhance community involvement and knowledge regarding uninhabitable housing, socialization activities are essential. Based on data collected through questionnaires, these socialization efforts have proven effective, as there was a measurable increase in participants' understanding across all assessment criteria related to RTLH.Keywords: Poverty, RTLH, Socialization, Maitara, North MalukuABSTRAKPermasalahan sosial terbesar dan berkembang pesat di Indonesia adalah kemiskinan, yang berdampak pada seluruh daerah yang ada di Indonesia salah satunya Maluku Utara. Kemiskinan muncul karena adanya kesenjangan sosial yang ditandai dengan permasalahan sosial salah satunya memiliki RTLH. Berdasarkan data BPS tahun 2023 jumlah penduduk miskin khusus Provinsi Maluku Utara mengalami peningkatan menjadi 83,80 ribu jiwa termasuk di dalamnya Pulau Maitara Tidore. Salah satu solusi yang dilakukan Pemerintah dalam menangani hal tersebut adalah dengan adanya program RTLH melalui Kementerian PUPR Ditjen Perumahan, yang berpedoman pada Peraturan Menteri PUPR Nomor 7/PRt/M/2018 Tahun 2018 dan Peraturan Menteri PUPR Nomor 7 Tahun 2022. Pelaksanaan program ini belum berhasil secara target, penerima bantuan belum tepat sasaran dalam pelaksanaannya. Untuk mengatasi hal tersebut dan meningkatkan peran serta masyarakat serta pengetahuan terkait dengan RTLH maka diperlukan adanya kegiatan sosialisasi. Kegiatan sosialisasi ini berhasil berdasarkan data yang diperoleh dari kuesioner, yaitu terjadi peningkatan pengetahuan pada semua kriteria penilaian tentang RTLH.Kata Kunci: Kemiskinan, RTLH, Sosialisasi, Maitara, Maluku Utara
PELATIHAN PENGEMBANGAN MEDIA VIRTUAL TOUR MENGGUNAKAN PLATFORM LUMI H5P BAGI GURU-GURU IPA DI KABUPATEN BANTUL Wibowo, Widodo Setiyo; Rahmawati, Laifa; Nurohman, Sabar
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i2.5611

Abstract

ABSTRACTScience education continues to face challenges such as the dominance of lecture-based methods and the lack of engaging learning media, which lower students’ motivation and participation. This program aimed to empower science teachers in Bantul Regency to create virtual tour–based learning media using the Lumi H5P platform with ethno-science content, enhancing the relevance and attractiveness of science learning. The offline training took place at SMP Negeri 1 Bantul on August 6, 2025, involving 30 science teachers from the MGMP IPA Bantul Regency. The methods included lectures, demonstrations, guided practice, and interactive discussions. The participants showed high enthusiasm, though most had not yet developed media products independently. Based on satisfaction surveys, the average score was 3.73 out of 4, categorized as good to very good. Participants found the material relevant to integrating digital technology and local cultural values into science education. Overall, the program improved teachers’ understanding of virtual reality, introduced Lumi H5P, and encouraged ethnoscience-based contextual learning, laying the foundation for innovative, culturally rooted science education.Keywords: Interactive Media, Lumi H5P, Teacher Training, Virtual Tour.ABSTRAKPembelajaran IPA masih menghadapi berbagai tantangan, seperti penyajiannya didominasi metode ceramah dan minimnya penggunaan media pembelajaran menarik. Kondisi ini menyebabkan rendahnya motivasi serta keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran. Kegiatan ini bertujuan untuk memberdayakan guru-guru IPA Kabupaten Bantul dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis virtual tour menggunakan platform Lumi H5P bermuatan etnosains, sehingga mampu meningkatkan relevansi dan daya tarik pembelajaran IPA. Pelatihan dilaksanakan secara luring di SMPNegeri 1 Bantul pada tanggal 6 Agustus 2025 dengan 30 guru IPA anggota MGMP IPA SMP Kabupaten Bantul. Metode kegiatan meliputi ceramah, demonstrasi, praktik terbimbing, serta diskusi interaktif. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta menunjukkan antusiasme tinggi dalam mengikuti pelatihan, meskipun belum menghasilkan produk media secara mandiri. Berdasarkan hasil instrumen kepuasan peserta, diperoleh rata-rata skor sebesar 3,73 dari skala 4, yang termasuk kategori baik menuju sangat baik. Peserta menilai materi pelatihan relevan dengan kebutuhan mereka dalam mengintegrasikan teknologi digital dan nilai-nilai budaya lokal dalam pembelajaran IPA. Secara keseluruhan, kegiatan ini berhasil meningkatkan pemahaman guru tentang konsep dasar virtual reality, pengenalan aplikasi Lumi H5P, serta peluang penerapan etnosains dalam pembelajaran kontekstual. Kegiatan ini diharapkan menjadi langkah awal bagi guru IPA untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif berbasis teknologi terbuka, sekaligus memperkuat karakter pembelajaran sains yang berakar pada budaya lokal.Kata Kunci: Media Interaktif, Lumi H5P, Virtual Tour, Pelatihan Guru.
PELATIHAN E-MODUL MAJALAH DIGITAL BERBANTUAN AR BERBASIS PBL UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL Simatupang, Gugun Manosor; Mujahidawati, Mujahidawati; Sabil, Husni; Syafmen, Wardi; Falani, Ilham; Novferma, Novferma
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i2.5449

Abstract

ABSTRACTThe rapid development of digital technology requires teachers to master digital literacy and innovative teaching media. However, many teachers still face challenges in integrating interactive digital learning resources into classroom practice. To address this issue, a community service program was conducted at SMPN 7 Muaro Jambi in the form of training on developing interactive digital magazine e-modules supported by Augmented Reality (AR) and Problem Based Learning (PBL). The training was attended by 25 junior high school teachers and implemented through a hands-on workshop model using the ADDIE framework. Participants were introduced to AR applications, guided in designing e-modules with PBL scenarios, and assisted in producing digital magazine-based learning media. The results showed a significant improvement in teachers’ digital literacy, with the average score increasing from 3.12 to 4.35 after the training. In addition, 85% of participants successfully produced e-modules that met media validity criteria, including content clarity, visual coherence, and interactivity. Teachers also reported high motivation to apply AR and PBL in their teaching practices. This program proved effective in strengthening teachers’ competence, enhancing digital literacy, and supporting the implementation of the Merdeka Curriculum through contextual and technology-based learning.Keywords: Augmented Reality, E-Module, Digital Literacy, Teacher Training, Problem Based Learning ABSTRAKPerkembangan teknologi digital menuntut guru untuk memiliki kemampuan literasi digital dan keterampilan mengembangkan media pembelajaran inovatif. Namun, masih banyak guru yang mengalami kendala dalam mengintegrasikan media digital interaktif ke dalam praktik pembelajaran. Untuk menjawab tantangan tersebut, dilaksanakan program pengabdian masyarakat di SMPN 7 Muaro Jambi berupa pelatihan pembuatan e-modul majalah digital interaktif berbantuan Augmented Reality (AR) dengan pendekatan Problem Based Learning (PBL). Pelatihan diikuti oleh 25 guru SMP dan dilaksanakan melalui workshop berbasis praktik dengan model ADDIE. Peserta diperkenalkan pada aplikasi AR, dibimbing dalam merancang e-modul dengan skenario PBL, serta didampingi dalam menghasilkan produk media pembelajaran digital. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada literasi digital guru, dengan skor rata-rata meningkat dari 3,12 sebelum pelatihan menjadi 4,35 setelah pelatihan. Selain itu, 85% peserta berhasil menghasilkan e-modul yang memenuhi kriteria validitas media, meliputi kejelasan konten, keterpaduan visual, dan interaktivitas. Guru juga menunjukkan motivasi tinggi untuk mengintegrasikan AR dan PBL dalam pembelajaran. Dengan demikian, pelatihan ini efektif dalam meningkatkan kompetensi guru, memperkuat literasi digital, serta mendukung implementasi Kurikulum Merdeka melalui pembelajaran kontekstual berbasis teknologi.Kata Kunci: Augmented Reality, E-Modul, Literasi Digital, Pelatihan Guru, Problem Based Learning
PELATIHAN PEMBUATAN BAHAN AJAR DAN ASESMEN DIGITAL BERBASIS BUDAYA JAMBI BERBANTUAN AI-AR Sabil, Husni; Huda, Nizlel; Siregar, Masyunita; Novferma, Novferma
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i2.5566

Abstract

ABSTRACTThe digital transformation in education requires teachers to possess strong digital literacy and the ability to integrate technology with local culture to create meaningful learning experiences. This community service aimed to enhance teachers’ competence in developing digital teaching materials and assessments based on Jambi culture assisted by Artificial Intelligence (AI) and Augmented Reality (AR). The training was conducted using a participatory empowerment approach combined with a Project-Based Learning (PBL) model through four stages: socialization, hands-on workshop, implementation, and mentoring. Twenty teachers of the Junior High School Mathematics Teacher Working Group (MGMP) in Muaro Jambi participated in the program. Data were collected through observation, pre–post tests, interviews, and document analysis. The results showed a significant improvement in teachers’ competence, with the average score increasing from 63.2 to 88.5 (g = 0.68, high category). Teachers successfully produced interactive digital teaching materials that integrate Jambi’s cultural values using AI–AR tools such as Canva AI, ChatGPT, and Assemblr EDU. The program contributed to the development of the Techno-Cultural Pedagogy model, which integrates technology, pedagogy, and cultural knowledge to support digital transformation in education.Keywords: Digital Literacy, AI–AR, Teacher Training, Jambi CultureABSTRAKTransformasi digital dalam dunia pendidikan menuntut guru memiliki literasi digital yang kuat serta kemampuan mengintegrasikan teknologi dengan budaya lokal untuk menciptakan pembelajaran yang bermakna. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan bahan ajar dan asesmen digital berbasis budaya Jambi berbantuan Artificial Intelligence (AI) dan Augmented Reality (AR). Pelatihan dilaksanakan dengan pendekatan participatory empowerment dan model Project-Based Learning (PBL) melalui empat tahap, yaitu sosialisasi, pelatihan praktik, implementasi, serta pendampingan. Peserta kegiatan terdiri atas 20 guru MGMP Matematika SMP Kabupaten Muaro Jambi. Data dikumpulkan melalui observasi, tes pre–post, wawancara, dan analisis dokumen. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada kompetensi guru dengan rata-rata skor meningkat dari 63,2 menjadi 88,5 (g = 0,68; kategori tinggi). Guru berhasil menghasilkan bahan ajar digital interaktif yang mengintegrasikan nilai budaya Jambi dengan dukungan aplikasi AI–AR seperti Canva AI, ChatGPT, dan Assemblr EDU. Kegiatan ini berkontribusi pada pengembangan model Techno-Cultural Pedagogy yang memadukan teknologi, pedagogi, dan budaya untuk mendukung transformasi digital pendidikan.Kata Kunci : Literasi Digital, AI–AR, Pelatihan Guru, Budaya Jambi
PKM PENINGKATAN PRODUKSI DAN PEMASARAN HOME INDUSTRI KUE TRADISIONAL LAPIS TIDORE DI PULAU TIDORE Zain, Zandy Pratama; Syahroni, Syahroni; Mahmud, Haris
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i2.5415

Abstract

ABSTRACTThis community service activity aims to increase the production and marketing of Lapis Tidore as a strategic step towards achieving economic independence and cultural preservation on Tidore Island. The problem-solving method used consists of five main stages, namely socialisation, training/mentoring, technology application, programme mentoring/evaluation, and programme sustainability. The product produced by this MSME is the traditional Lapis Tidore cake. The addition of an oven and automatic dough mixer is expected to increase production capacity and expand marketing reach, thereby improving the welfare of MSMEsKeywords: SMEs; Automatic mixing machine; Oven; Production and Layer cakesABSTRAKKegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk peningkatan produksi dan pemasaran Lapis Tidore menjadi langkah strategis untuk mewujudkan kemandirian ekonomi dan pelestarian budaya di Pulau Tidore. Metode pemecahan masalah yang digunakan terdiri dari lima tahap utama yaitu sosialisasi, pelatihan/pendampingan, penerapan teknologi, pendampingan/evaluasi program, dan keberlanjutan program. Produk yang dihasilkan oleh UMKM ini adalah kue tradisional Lapis Tidore. Penambahan mesin oven dan pengaduk adonan otomatis diharapkan dapat meningkatkan kapasitas produksi dan memperluas jangkauan pemasaran sehingga kesejahteraan UMKM meningkat.Kata Kunci: UMKM; Mesin pengaduk otomatis; Oven; Produksi dan Kue lapis
BRANDING BATIK KHAIRUNQU: PENGEMBANGAN MOTIF BATIK KEARIFAN LOKAL MALUKU UTARA Sugrah, Nurfatimah; Rakhman, Khusna Arif; Annisa, Dira Ayu; Lasaratu, M. Lubhan Dewo; Sundari, Sundari; Hamsir, Iis Ayub Wahab; Amal, M. Ridha Haykal
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i2.5455

Abstract

ABSTRACTThis community service program aims to develop KhairunQu Batik as a university startup by integrating local wisdom from North Maluku into its cultural branding. The program was initiated through the exploration of regional flora and fauna, such as the Paok bird (Pitta maxima), Halmahera angel bird (Semioptera wallacii), Skipjack tuna (Katsuwonus pelamis), Jelyfish (Scyphozoa), Clove (Syzygium aromaticum), Nutmeg (Myristica fragrans), and Butterfly pea flower (Clitoria ternatea), which were transformed into aesthetic batik motifs. Additionally, a distinctive hand-drawn pattern, known as Pusaka Khairun, was designed to emphasize authenticity and cultural heritage. The design process combined traditional and modern elements to ensure harmony and symbolic representation, while branding strategies focused on strengthening identity and market competitiveness. Digital promotion via social media has reached over 300 viewers across Indonesia, while direct promotion through the University of Khairun creative product expo attracted more than 1,000 visitors, with 200 recorded at the KhairunQu Batik stand. These outcomes indicate that university startups can play a strategic role in preserving local wisdom, fostering entrepreneurship, and creating sustainable creative industries. Overall, the project demonstrates that integrating cultural heritage with innovation and branding strengthens both community identity and economic potential, making KhairunQu Batik a representative model for university-based cultural startups.Keywords: Community empowerment, local wisdom, batik branding, creative economy, KhairunQu batikABSTRAKProgram pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan KhairunQu Batik sebagai startup universitas dengan mengintegrasikan kearifan lokal dari Maluku Utara ke dalam branding budayanya. Program ini diinisiasi melalui eksplorasi flora dan fauna daerah, seperti burung Paok (Pitta maxima), Bidadari Halmahera (Semioptera wallacii), Cakalang (Katsuwonus pelamis), Ubur-ubur (Scyphozoa), Cengkeh (Syzygium aromaticum), Pala (Myristica fragrans), dan bunga Telang (Clitoria ternatea), yang ditransformasikan menjadi motif batik yang estetis. Selain itu, pola batik tulis yang khas, yang dikenal sebagai Pusaka Khairun, dirancang untuk menekankan keaslian dan warisan budaya. Proses desain menggabungkan elemen tradisional dan modern untuk memastikan harmoni dan representasi simbolis, sementara strategi branding difokuskan pada penguatan identitas dan daya saing pasar. Promosi digital melalui media sosial telah menjangkau lebih dari 300 pengunjung di seluruh Indonesia, sementara promosi langsung melalui pameran produk kreatif Universitas Khairun menarik lebih dari 1.000 pengunjung, dengan 200 tercatat di stan Batik KhairunQu. Hasil ini menunjukkan bahwa startup universitas dapat memainkan peran strategis dalam melestarikan kearifan lokal, menumbuhkan kewirausahaan, dan menciptakan industri kreatif yang berkelanjutan. Secara keseluruhan, proyek ini menunjukkan bahwa memadukan warisan budaya dengan inovasi dan pencitraan merek memperkuat identitas masyarakat dan potensi ekonomi, menjadikan KhairunQu Batik sebagai model representatif bagi perusahaan rintisan budaya berbasis universitas.Kata Kunci: Pemberdayaan masyarakat, kearifan lokal, branding batik, ekonomi kreatif, batik KhairunQu
IMPLEMENTASI SYNTHESIA AI DALAM PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI LITERASI DIGITAL GURU Romundza, Febbry; Afrida, Afrida; Asmiyunda, Asmiyunda; Hendra, Hendra; Siregar, Dwi Rahayu; Ulfah, Fadilla
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i2.5453

Abstract

ABSTRACTThe rapid development of Artificial Intelligence (AI) has created new opportunities in education, particularly in the development of digital learning media. One of the most innovative applications is Synthesia AI, a platform that enables the creation of animated learning videos with virtual avatars and multilingual automated narration. This study aims to implement the use of Synthesia AI in developing animated instructional videos as an effort to improve teachers’ digital literacy competence. The research employed a descriptive qualitative approach with several stages: needs analysis, teacher training in using Synthesia AI, video production, and evaluation through observation, questionnaires, and interviews. The results indicated that more than 85% of teachers reported increased confidence in creating digital media, 78% were able to design appropriate learning scripts for AI-based videos, and 82% successfully produced animated instructional videos that were engaging, interactive, and curriculum-oriented. Furthermore, teachers’ digital literacy competence improved in four aspects: technological literacy, information literacy, media literacy, and digital pedagogy. These findings highlight that the integration of AI can serve as a practical and innovative solution for teachers to deliver more adaptive, creative, and relevant learning experiences that meet the needs of 21st-century students.Keywords : Synthesia AI, animated instructional video, digital literacy, teachers, artificial intelligence.ABSTRAKPerkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) telah membuka peluang baru dalam dunia pendidikan, khususnya dalam pengembangan media pembelajaran digital. Salah satu aplikasi yang inovatif adalah Synthesia AI, sebuah platform yang memungkinkan pembuatan video animasi pembelajaran dengan avatar virtual dan narasi otomatis multibahasa. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan penggunaan Synthesia AI dalam pembuatan video pembelajaran animasi sebagai upaya meningkatkan kompetensi literasi digital guru. Metode penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan tahapan: analisis kebutuhan, pelatihan guru dalam penggunaan Synthesia AI, produksi video pembelajaran, serta evaluasi melalui observasi, angket, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lebih dari 85% guru merasa lebih percaya diri dalam membuat media digital, 78% mampu menyusun naskah pembelajaran yang sesuai untuk diintegrasikan ke dalam video AI, dan 82% menghasilkan video pembelajaran animasi yang dinilai menarik, interaktif, dan sesuai kurikulum. Selain itu, kompetensi literasi digital guru meningkat pada aspek teknologi, informasi, media, dan pedagogi digital. Temuan ini menegaskan bahwa pemanfaatan AI dapat menjadi solusi praktis dan inovatif bagi guru untuk menghadirkan pengalaman belajar yang lebih adaptif, kreatif, dan relevan dengan kebutuhan siswa abad ke-21.Kata kunci : Synthesia AI, video pembelajaran animasi, literasi digital, guru, kecerdasan buatan
MODEL INKUBASI BISNIS BERBASIS KAMPUS DALAM MEMBANGUN EKOSISTEM WIRAUSAHA MUDA DI UNIVERSITAS BATAM Gunawan, Dahlan; Dewi, Nolla Puspita; Basri, Basri; Sari, Dwi Kartika; Anggra, Anggra
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i2.5590

Abstract

ABSTRACTThe high unemployment rate among college graduates highlights the need for entrepreneurship-based competencies that focus not only on short-term training but also on organized and ongoing mentoring. The Young Entrepreneur Development Program through the Batam College Business Incubator was implemented as an effort to strengthen the capacity of students and graduates to start and develop businesses professionally. The implementation strategy is carried out through four main stages: entrepreneurship classes, bootcamp training, entrepreneurship training, and entrepreneurship training programs. Each program is designed to build an entrepreneurial mindset, develop specific trade skills, and provide access to systems, coaches, and encourage trade law enforcement. The results of this program demonstrated significant progress in entrepreneurial knowledge perspectives, entrepreneurial development skills through the Student MSME culinary bazaar, and readiness to develop business plans. Of the 30 initial participants, 10 successfully advanced to the training program and demonstrated a more focused increase in entrepreneurial competencies. This program not only influenced changes in students' entrepreneurial talents but also strengthened the role of universities as operators of regional economic strengthening. Therefore, the entrepreneurship training program proved to be a key approach in creating competitive young entrepreneurs, especially in the Batam region as an economic and industrial area.Keywords: Business Incubation, Entrepreneurship, Batam UniversityABSTRAKTingginya angka pengangguran di kalangan lulusan perguruan tinggi, menyoroti kebutuhan akan kompetensi berbasis kewirausahaan yang tidak hanya berfokus pada pelatihan jangka pendek, tetapi juga pada pendampingan yang terorganisir dan berkelanjutan. Program Pembentukan Wirausaha Muda Melalui Inkubator Bisnis Perguruan Tinggi Batamâ dilaksanakan sebagai upaya untuk memperkuat kapasitas mahasiswa dan lulusan dalam memulai dan mengembangkan bisnis secara profesional. Strategi penerapan dilakukan melalui empat tahap utama: kelas kewirausahaan, pelatihan bootcamp, pelatihan kewirausahaan, dan program pelatihan kewirausahaan. Setiap program dirancang untuk membangun mentalitas kewirausahaan, mengembangkan keterampilan perdagangan khusus, dan memberikan akses kepada sistem, pelatih, serta mendorong penegakan hukum perdagangan. Hasil dari program ini menunjukkan kemajuan yang signifikan dalam perspektif pengetahuan kewirausahaan, keterampilan pengembangan kewirausahaan melalui bazar kuliner UMKM Mahasiswa, dan kesiapan untuk mengembangkan rencana bisnis. Dari 30 peserta awal, 10 peserta berhasil maju ke program pelatihan dan menunjukkan peningkatan kompetensi kewirausahaan yang lebih terfokus. Program ini tidak hanya memengaruhi perubahan bakat kewirausahaan mahasiswa, tetapi juga memperkuat peran perguruan tinggi sebagai operator penguatan ekonomi daerah. Oleh karena itu, program pelatihan pembentukan kewirausahaan terbukti menjadi pendekatan kunci dalam menciptakan wirausahawan muda yang kompetitif, terutama di wilayah Batam sebagai kawasan ekonomi dan industriKata Kunci : Inkubasi Bisnis, Wirausaha, Universitas Batam
PELATIHAN PEMBUATAN SERIOUS GAME EDUKASI BERBASIS ETNOMATEMATIKA ANYAMAN TRADISIONAL JAMBI UNTUK MENINGKATKAN LITERASI TEKNOLOGI GURU Syafmen, Wardi; Simatupang, Gugun Manosor; Ismiatun, Asih Nur; Novferma, Novferma
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i2.5418

Abstract

ABSTRACTThis community service activity was designed to improve teachers’ digital literacy and their ability to integrate local culture into mathematics learning. The program was implemented through five stages: preparation, socialization, workshop, evaluation, and mentoring, involving 25 mathematics teachers from MGMP Muaro Jambi/Rayon Jaluko. The method combined workshops and structured mentoring supported by pretest–posttest, observation, product assessment, and satisfaction surveys. The results showed a significant increase in teachers’ technology literacy, with the average pretest score of 45.6 rising to 82.4 in the posttest. Teachers successfully developed 20 prototypes of serious games that integrated mathematical concepts with local weaving motifs such as Tikal and Pucuk Rebung. In addition, 92% of participants expressed high satisfaction with the program. These findings confirm that the training not only improved teachers’ digital competencies but also supported the preservation of Jambi’s cultural heritage through innovative and interactive learning media.Keywords: Serious game, ethnomathematics, digital literacy, weaving, teacher trainingABSTRAKKegiatan pengabdian masyarakat ini dirancang untuk meningkatkan literasi digital guru serta kemampuan mengintegrasikan budaya lokal dalam pembelajaran matematika. Program dilaksanakan melalui lima tahapan, yaitu persiapan, sosialisasi, workshop, evaluasi, dan pendampingan, dengan melibatkan 25 guru matematika MGMP Muaro Jambi/Rayon Jaluko. Metode yang digunakan berupa workshop dan pendampingan terstruktur dengan instrumen pretest–posttest, observasi, penilaian produk, serta angket kepuasan. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada literasi teknologi guru, di mana skor rata-rata pretest 45,6 meningkat menjadi 82,4 pada posttest. Guru berhasil menghasilkan 20 prototipe serious game yang mengintegrasikan konsep matematika dengan motif anyaman lokal seperti Tikal dan Pucuk Rebung. Selain itu, 92% peserta menyatakan sangat puas terhadap program yang diikuti. Temuan ini menegaskan bahwa pelatihan tidak hanya meningkatkan kompetensi digital guru, tetapi juga berkontribusi pada pelestarian budaya Jambi melalui media pembelajaran inovatif dan interaktif.Kata Kunci: Serious game, etnomatematika, literasi digital, anyaman, pelatihan guru
PELATIHAN PEMBUATAN GAMIFIKASI BERBASIS AR TERINTEGRASI KEARIFAN LOKAL UNTUK MENINGKATKAN ENGAGEMENT SISWA Haryanto, Haryanto; Romundza, Febbry; Hendra, Hendra; Novferma, Novferma
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i2.5444

Abstract

ABSTRACTThe limited ability of teachers to utilize technology has made learning at SMA Negeri 8 Muaro Jambi less interactive and reduced student engagement. This community service activity aimed to improve teachers’ competence in developing gamification-based learning media integrated with Augmented Reality (AR) and local wisdom. The method used was participatory training carried out through five stages, namely preparation, socialization, workshops, evaluation, and mentoring. Evaluation results showed an increase in teachers’ understanding from an average score of 45.6% to 82.4%, accompanied by media products incorporating Jambi cultural elements. Classroom implementation also improved student achievement from 52% to 87%, with more than 85% of students finding the learning more engaging and interactive, and 90% of teachers expressing satisfaction. This program proved effective in enhancing teachers’ digital literacy as well as student engagement through innovative learning based on technology and local culture.Keywords: Gamification, Augmented Reality, Local Wisdom, Student Engagement ABSTRAKKeterbatasan guru dalam memanfaatkan teknologi menyebabkan pembelajaran di SMA Negeri 8 Muaro Jambi kurang interaktif dan menurunkan keterlibatan siswa. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi dan Augmented Reality (AR) yang terintegrasi kearifan lokal. Metode yang digunakan adalah pelatihan partisipatif melalui dilaksanakan melalui lima tahapan, yaitu persiapan, sosialisasi, workshop, evaluasi, dan pendampingan. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pemahaman guru dari skor rata-rata 45,6% menjadi 82,4%, disertai produk media yang memuat unsur budaya Jambi. Implementasi di kelas juga meningkatkan capaian siswa dari 52% menjadi 87%, dengan lebih dari 85% siswa merasa pembelajaran lebih menarik dan interaktif, serta 90% guru menyatakan puas. Program ini terbukti efektif dalam meningkatkan literasi digital guru sekaligus engagement siswa melalui pembelajaran inovatif berbasis teknologi dan budaya lokal.Kata Kunci: Gamifikasi, Augmented Reality, Kearifan Lokal, Engagement Siswa