Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Developing ethnomathematics-based digital quizzes with gamification on the blooket platform Kurniati MA, Ratnah; Inuhan, Michael; Lekitoo, John Nandito; Madubun, Fenty Madelin; Bonara, Arche Febry; Reiwuty, Jafrandi Jonsen; Sawo, Novania
Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika Vol 11 No 2 (2025): Jurnal Math Educator Nusantara
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/jmen.v11i2.27280

Abstract

This study describes the development of an ethnomathematics-based digital quiz combined with a cultural context that was developed by applying the 4D methods of instruction (Define, Design, Develop, Disseminate). Focusing on the concept of number patterns, the quiz integrates local cultural elements from 3T regions such as weaving motifs, ceremonial structures, and traditional rituals to enhance relevance and engagement. The quiz items were designed to suit the Blooket platform, emphasizing short narratives, age-appropriate cognitive levels, and engaging gamification features that promote active learning. Validation results confirmed that the quiz items were content-valid, instructionally effective, and practical for classroom use. Limited trials demonstrated that the media significantly increased student motivation and engagement, particularly when mathematical concepts were presented through culturally familiar formats. Feedback from teachers and students indicated that the quiz holds promise as an inclusive and adaptive formative assessment tool, responsive to the realities of education in remote areas. The study recommends expanding the media to include a broader range of mathematical topics and cultural representations from across Indonesia. Integration with complementary learning resources such as thematic modules or game-based activity sheets, may further enhance its function as both an evaluation tool and a medium for independent, enjoyable learning. To ensure successful implementation, targeted teacher training in gamification strategies is essential, especially in schools with limited digital access.
Pemberdayaan Guru 3T Melalui Modul Ajar Etnosains Berbasis Media Digital Lekitoo, John Nandito; Dahoklory, Andy S. K.; MA, Ratnah Kurniati; Taihuttu, Sisilia Marcelina; Inuhan, Michael; Madubun, Fenty M.; Bonara, Arche F.; Dadiara, Yuliyanti; Malwewan, Margarita
Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2026): Januari 2026 - Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59395/altifani.v6i1.951

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru SMP Negeri Tiakur, Kabupaten Maluku Barat Daya, dalam mengembangkan modul ajar berbasis etnosains dengan media digital interaktif. Survei awal menunjukkan 66,7% guru belum memahami konsep etnosains dan 83,3% belum menerapkannya, sementara pemanfaatan media digital masih terbatas pada PowerPoint. Kegiatan dilakukan melalui tahap persiapan, pelatihan, pendampingan, dan evaluasi dengan pendekatan learning by doing. Hasilnya menunjukkan peningkatan kompetensi guru dengan rata-rata N-Gain 0,875 (87,5%) dan kepuasan peserta 96,2%. Penguasaan tertinggi terjadi pada penggunaan Gimkit (92%), Canva (88%), dan Quizizz (86%). Pelatihan ini efektif memperkuat literasi digital, kreativitas pedagogis, serta pemahaman etnosains guru, sekaligus mendorong integrasi nilai budaya lokal dalam pembelajaran kontekstual sesuai prinsip Kurikulum Merdeka. 
Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri Weet pada Materi SPLDV dengan Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe NHT Unawekla, Ania M; Inuhan, Michael
Sora Journal of Mathematics Education Vol 6 No 2 (2025): Sora Journal of Mathematics Education
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika (Kampus Kab. Maluku Barat Daya) Universitas Pattimura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30598/sora.6.2.86-91

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Number Head Together (NHT) pada siswa kelas VIII SMP Negeri Weet. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 25 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar dan observasi aktivitas pembelajaran, sedangkan analisis data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif dengan mengacu pada Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) sebesar 65. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa setelah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe NHT. Pada siklus I, siswa yang mencapai ketuntasan belajar sebanyak 10 orang (40%), sedangkan pada siklus II meningkat menjadi 21 orang (84%). Peningkatan ini menunjukkan bahwa ketuntasan belajar secara klasikal telah tercapai. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Number Head Together (NHT) efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi SPLDV di kelas VIII SMP Negeri Weet.