Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Pengaruh Penggunaan Media Kolase Anorganik terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Seni Rupa Pada Siswa Kelas II SD Negeri 050712 Hinai Kiri Aditiya, Wulanda; Aulia, Sri Mustika; Halimatussakdiah, Halimatussakdiah; Hatmi, Edizal; Afriadi, Putra
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i1.26530

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang terjadi dilingkungan sekolah dasar dimana hasil belajar siswa pada mata pelajaran seni rupa masih tergolong rendah hal ini dikarenakan guru jarang menggunakan alat bantu pada kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media kolase anorganik terhadap hasil belajar seni rupa pada siswa kelas II SD Negeri 050712 Hinai Kiri. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain nonequivalent control group dan teknik total sampling sebanyak 44 siswa, dibagi menjadi kelas eksperimen dan kontrol. Instrumen yang digunakan berupa tes pilihan ganda. Analisis data menggunakan uji-t dengan bantuan SPSS 22. Hasil uji normalitas dan homogenitas menunjukan data berdistribusi normal dan memiliki varians yang sama. Uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, sehingga Ha diterima dan Ho ditolak. Ini membuktikan bahwa penggunaan media kolase anorganik berpengaruh positif terhadap hasil belajar seni rupa siswa.
Pengaruh Metode Word Challenge terhadap Keterampilan Berbicara Peserta Didik Kelas III SD Negeri 060883 Medan Petisah T.A 2024/2025 Ronauli, Anggelita; Faisal, Faisal; Lubis, Wildansyah; Hatmi, Edizal; Sirait, Albert Pauli
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.26660

Abstract

Pengaruh Metode Word Challenge terhadap Keterampilan Berbicara Peserta Didik di Kelas III SD. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengaruh metode word challenge terhadap keterampilan berbicara peserta didik kelas III SD. Populasi penelitian ini yaitu peserta didik kelas III-A dan III-B SD Negeri 060883 Medan Petisah dengan masing-masing kelas berjumlah 20 peserta didik. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi terstruktur. Teknik analisis data menggunakan uji prasyarat analisis uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap keterampilan berbicara peserta didik kelas III dengan penerapan metode word challenge, hal ini terbukti dari hasil uji t dengan nilai thitung > ttabel (7,220 > 2,024).
Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Berbasis Kearifan Lokal Terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar Nomensen, Feliando; Nasution, Yusra; Lubis, Wildansyah; Hatmi, Edizal; Perangin Angin , Laurensia M
Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-journal) Vol. 11 No. 1 (2025): JUNE 2025
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/paedagogi.v11i1.65545

Abstract

Penelitian ini didasari oleh rendahnya hasil belajar IPAS siswa kelas IV SDN 174552 Tambunan. Hal ini disebabkan oleh proses pembelajaran yang bersifat konvensional yang berpusat kepada guru, kurangnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran serta minimnya integrasi kearifan lokal dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model pembelajaran role playing berbasis kearifan lokal yang didasarkan oleh teori belajar konstruktivisme yang menekankan proses pembelajaran yang berpusat kepada peserta didik dengan membangun pengetahuan melalui pengalaman dan interaksi sosialnya. Penelitian ini menggunakan desain nonequivalent control group dengan sampel 46 peserta didik (kelas eksperimen 22 peserta didik dan kelas kontrol 24 peserta didik). Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda yang telah diuji cobakan. Data dianalisis menggunakan uji normalitas (Shapiro-Wilk), homogenitas (Levene), dan uji hipotesis (Paired Sample T-Test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran role playing berbasis kearifan lokal berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar IPAS (nilai sig. 0,001 < 0,05). Nilai rata-rata postest kelas eksperimen (84,09) lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata kelas kontrol (60,42). Temuan ini menunjukkan bahwa model pembelajaran role playing berbasis kearifan lokal dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB WORDWALL PADA PEMBELAJARAN IPAS DI KELAS V SDN 115473 TANJUNG PASIR Lestari, Dinda Putri; Hatmi, Edizal; Simanjuntak, Eva Betty; Mailani, Elvi; Siregar, Fajar Sidik
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 4 (2025): Vol. 5 No. 4 Edisi November 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i4.3454

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan, kepraktisan dan keefektivitasan media pembelajaran kuis berbasis web wordwall pada pembelajaran IPAS Di Kelas V SDN 115473 Tanjung Pasir T.A.2024/2025. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) Model 4D yakni Define, Design, Development and Dissemination. Adapun subjek penelitiannya adalah siswa kelas V-A SDN 115473 Tanjung Pasir. Sedangkan instrumen atau alat pengumpuln data adalah lembar observasi, lembar lembar observasi, lembar wawancara, angket validasi materi dan desain teknologi, angket validasi praktisi pendidikan dan soal tes. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran kuis berbasis web wordwall siswa yakni Papan Informasi dengan 3 aspek penilaian yang meliputi: Penilaian terhadap aspek kelayakan isi materi dengan hasil persentase 83,75% (Valid/ Layak digunakan), aspek kelayakan tampilan desain dan teknologi dengan persentase 97,36% (Valid/ Layak untuk digunakan), aspek Praktikalitas diperoleh hasil persentase 93.75% (Valid/ Layak untuk digunakan). Sedangkan untuk hasil efektifitas dari pre-test dan post-test dengan persentase 85%. Berdasarkan hasil uji kelayakan, kepraktisan dan keefektifitasan produk ini maka dapat disimpulkan Media pembelajaran kuis berbasis web wordwall ini sangat layak, praktis dan efektif untuk digunakan.
PENGARUH PENGGUNAAN VIDEO ANIMASI BERBASIS CERITA RAKYAT TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA SISWA KELAS V SDN 1 MATANG SEULIMENG LANGSA Amanda, Yulistika; Siregar, Waliyul Maulana; Gandamana, Apiek; Hatmi, Edizal; Winara
Kaisa: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 2 (2025): Kaisa: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : STAIN Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56633/kaisa.v5i2.1077

Abstract

This research is motivated by the low learning outcomes of students in the subject of Pancasila Education. This study aims to determine the effect of the use of folklore-based animation videos on the learning outcomes of Pancasila education on the material of Pancasila values in the daily life of grade V of SD Negeri 1 Matang Seulimeng Langsa. The research was carried out using a type of quantitative research and experimental method. The research population is all grade V students of SD Negeri 1 Matang Seulimeng totaling 60 students. Using the Purposive Sampling technique, the students of the VB (Experiment) class amounted to 33 students and the VA (Control) class amounted to 27 students. The results of the normality test showed that the Pretest value of the experimental class obtained a significance value (Sig) of 0.062 > 0.05 and the Pretest value of the control class of 0.448 > 0.05. And for the Posttest value, the experimental class had a Sig value of 0.079 > 0.05 and the postest control class 0.178 > 0.05. It is stated that both groups are normally distributed. In the homogeneity test for the control class with a significance value of 0.818 > 0.05 and for the experimental class 0.213 > 0.05. It is stated that the pretest and post test data have the same variant. The hypothesis test was carried out using the paired sample t test. The results of the t calculation of the > t table were obtained which were 9,429 > 2,036, which means that there was an influence of folklore-based animation videos on the learning outcomes of Pancasila Education students in grade V of SDN 1 Matang Seulimeng Langsa.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble Terhadap Kemampuan Menulis Kalimat Tunggal Berpola SPOK Siswa Kelas III SDN 066653 Medan. Anggriani, Fuzi; Hatmi, Edizal; Nurmayani; Sidik Siregar, Fajar; Marselina Sembiring, Masta
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 01 (2026): Volume 12 No. 01 Maret 2026 Publish
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i01.12107

Abstract

The low ability of students in writing simple sentences with the SPOK (Subject, Predicate, Object, Complement) pattern was identified as a problem in Indonesian language learning at grade III of SDN 066653 Medan. This study aimed to determine students’ ability after the implementation of the Scramble cooperative learning model and to analyze its effect on students’ ability to write simple sentences with the SPOK pattern. This research employed a quantitative approach with a quasi-experimental design. The sample consisted of class III-A (23 students) as the control class and class III-B (25 students) as the experimental class. The research instruments included pretest and posttest consisting of 13 items, supported by observation and interview results. The findings revealed that the average posttest score of the experimental class (80,56) was higher than that of the control class (73,57). The hypothesis testing showed that the calculated t-value (2,454) was greater than the t-table value (2,013), indicating that was rejected and Ha was accepted. These findings were strengthened by observation results showing increased student participation up to 96% and interview results indicating that students found it easier to understand and write sentence elements in a structured manner. Therefore, the Scramble cooperative learning model was proven to be effective in improving students’ ability to write simple sentences with the SPOK pattern at grade III of SDN 066653 Medan.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN TRANSISI MORPH PADA MATA PELAJARAN IPAS DI KELAS IV SDN 106806 CINTA RAKYAT Saragih, Agnesia Meilantika; Simanihuruk, Lidia; Ananda, Lala Jelita; Manurung, Imelda Free Unita; Hatmi, Edizal
Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An) Vol 6 No 1 (2026): MARET 2026
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/primed.v6i1.6946

Abstract

 Setiap metode pembelajaran memiliki identitas dan keunikan tersendiri guna mengimplementasikan setiapmateri pelajaran yang berbeda. Penelitian dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui validitas multimediamenggunakan transisi morph, praktikalitas multimedia menggunakan transisi morph serta efektivitas multimediamenggunakan transisi morph yang dikembangkan, pada mata pelajaran IPAS materi wujud zat dan perubahannya.Metode penelitian ini adalah pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE, yaitu Analisis, Desain,Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji validitas multimediamenggunakan transisi morph memperoleh hasil dengan kategori “sangat valid”. Adapun hasil yang didapatkan dari ahlimateri yaitu sebesar 86,15% dan hasil yang didapatkan dari ahli media yaitu sebesar 95%. Sehingga didapatkan ratarata hasil validasi media sebesar 90,5% dengan kategori “sangat valid”. Hasil praktikalitas didapatkan rata-rata sebesar84,2%, dengan kategori “sangat praktis”. Dalam uji efektivitas, nilai rata-rata pretest diperoleh sebesar 53,5 dan ratarata hasil posttest diperoleh sebesar 83. Kemudian dilakukan uji efektivitas menggunakan rumus n-gain dan diperolehhasil rata-rata sebesar 0,64 dengan kategori “efektivitas sedang”. Sehingga disimpulkan bahwa multimediamenggunakan transisi morph sangat valid, dan sangat praktis digunakan dalam pembelajaran. Multimediamenggunakan transisi morph juga cukup efektif serta berpengaruh positif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KEARIFAN LOKAL PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS V SD Aulia, Lendy Annisa; Rozi, Fahrur; Angin, Laurensia Masri Perangin; Hatmi, Edizal; Ratno, Suyit
Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An) Vol 6 No 1 (2026): MARET 2026
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/primed.v6i1.7419

Abstract

Penelitian dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan, validitas, praktikalitas, dan efektivitas media pembelajaran interaktif berbasis kearifan lokal pada pembelajaran IPAS materi Bunyi di Sekitar Kita di kelas V SD Negeri 060853 Medan Perjuangan tahun ajaran 2024/2025. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Populasi penelitian terdiri siswa kelas V SD Negeri 060853 Medan Perjuangan yang berjumlah 29 orang, dengan 16 orang siswa laki-laki dan 13 orang siswa perempuan. Pada penelitian ini teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, validasi ahli, dan angket. Teknik analisis data yang digunakan yaitu kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan media interaktif berbasis kearifan lokal pada pembelajaran IPAS telah dinyatakan Sangat Valid, Sangat Praktis, dan Sangat Efektif dalam menarik keaktifan belajar siswa kelas V SD Negeri 060853 Medan Perjuangan.
INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN MENYIMAK BERBASIS GENIALLY DENGAN PENDEKATAN TANGGAP BUDAYA DI KELAS IV SEKOLAH DASAR Sihombing, Mona Teheresa; Halimatussakdiah, Halimatussakdiah; Hatmi, Edizal; Ambarita, Dody Feliks Pandimun; Faisal, Faisal
Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An) Vol 6 No 1 (2026): MARET 2026
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/primed.v6i1.7560

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Genially yang memuat nilai tanggap budaya, serta untuk menguji kelayakan, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam pembelajaran menyimak Bahasa Indonesia di kelas IV SDN 070 Parulohan. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN 070 Parulohan. Instrumen penelitian mencakup wawancara, angket validasi materi dan media, angket kepraktisan pendidik, serta tes hasil belajar. Hasil validasi menunjukkan bahwa media sangat layak digunakan, dengan skor kelayakan masing-masing sebesar 84,6% dan 94%. Penilaian kepraktisan oleh guru dan siswa memperoleh skor 93% dan 95%, menunjukkan bahwa media sangat praktis untuk digunakan. Uji efektivitas menunjukkan rata-rata nilai N-Gain sebesar 0,69, yang termasuk dalam kategori cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Genially ini terbukti layak, praktis, dan efektif untuk mendukung pembelajaran menyimak Bahasa Indonesia melalui pendekatan kontekstual bermuatan tanggap budaya.
Pengembangan Podcast Interaktif Berbasis QR Code Spotify pada Pelajaran Bahasa Indonesia di Kelas VI Sekolah Dasar Aldino, Aldino; Hatmi, Edizal; Ananda, Lala Jelita; Sembiring, Masta Marselina; Nasution, Yusra
Mimbar PGSD Flobamorata Vol. 4 No. 2 (2026): MIMBAR PGSD FLOBAMORATA
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar-Universitas Muhammadiyah Kupang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51494/mpf.v4i2.3231

Abstract

Abstrak:Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media podcast interaktif Panglima Denai berbasis QR Code Spotify guna mendukung pembelajaran keterampilan menyimak bahasa Indonesia pada siswa kelas VI SD Negeri 167643 Kota Tebing Tinggi. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya minat dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran menyimak serta terbatasnya penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi yang menarik dan mudah diakses. Oleh karena itu, diperlukan inovasi media yang interaktif, praktis, dan sesuai dengan perkembangan digital. Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) dengan model pengembangan 4-D (Define, Design, Develop, Disseminate). Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, serta angket validasi ahli dan angket respon pengguna yang melibatkan 36 siswa dan guru kelas VI. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media podcast interaktif Panglima Denai berbasis QR Code Spotify dinyatakan layak, dengan persentase validasi ahli materi sebesar 82,81% (layak) dan ahli media sebesar 86,11% (sangat layak). Hasil uji praktikalitas menunjukkan respon siswa sebesar 82,18% (layak) dan respon guru sebesar 87,50% (sangat layak), dengan rata-rata sebesar 84,84% (layak). Hasil analisis kualitatif menunjukkan bahwa media ini bermanfaat, mudah digunakan, serta mampu meningkatkan keterlibatan dan antusiasme siswa dalam pembelajaran menyimak. Dengan demikian, media yang dikembangkan terbukti layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran keterampilan menyimak bahasa Indonesia di sekolah dasar. Abstract: This study aims to develop an interactive podcast media titled Panglima Denai based on QR Code Spotify to support listening skills learning in Indonesian language for sixth-grade students at SD Negeri 167643 Tebing Tinggi. The background of this study is based on the low level of students’ interest and engagement in listening activities, as well as the limited use of technology-based learning media that are engaging and easily accessible. Therefore, an innovative, practical, and digitally relevant learning media is needed. This study employed a research and development (R&D) method using the 4-D model (Define, Design, Develop, Disseminate). Data collection techniques included observation, interviews, expert validation questionnaires, and user response questionnaires involving 36 students and a sixth-grade teacher. The results showed that the developed interactive podcast media is feasible, with a material expert validation score of 82.81% (feasible) and a media expert validation score of 86.11% (very feasible). The practicality test results indicated that student responses reached 82.18% (feasible) and teacher responses reached 87.50% (very feasible), with an overall average of 84.84% (feasible).Qualitative analysis revealed that the media is beneficial, easy to use, and able to enhance students’ engagement and enthusiasm in listening activities. Thus, the developed interactive podcast media is considered feasible and practical to be used as a learning medium for teaching listening skills in elementary schools.