p-Index From 2021 - 2026
13.29
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Media Infotama JURNAL INSTEK (Informatika Sains dan Teknologi) JURNAL PETIK PeTeKa JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI Nizham Journal of Islamic Studies Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Jurnal Pendidikan dan Konseling Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Jurnal Sosial dan Teknologi Jurnal SAINTIKOM (Jurnal Sains Manajemen Informatika dan Komputer) Continuous Education : Journal of Science and Research Education Achievement: Journal of Science and Research Journal of Education Research Journal Of Human And Education (JAHE) Procedia of Social Sciences and Humanities At-tahsin: Jurnal Manajemen Pendidikan Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Knowbase : International Journal of Knowledge in Database ANWARUL: Jurnal Pendidikan dan Dakwah MASALIQ: Jurnal Pendidikan dan Sains ANTHOR: Education and Learning Journal KOLONI Indonesian Research Journal on Education Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Journal of Educational Management and Strategy JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah Journal of Information System and Education Development Fokus Abdimas Ahlussunnah: Journal of Islamic Education Jurnal Solusi Masyarakat (JSM) Journal of Visionary Sharia Economy (JOVISHE) Jurnal Informatika Medis (J-INFORMED) ANTHOR: Education and Learning Journal
Claim Missing Document
Check
Articles

Meningkatkan Efektivitas Penulisan Ilmiah dengan Pendampingan Aplikasi Artificial Intelligence (AI) untuk Guru di Baso Kabupaten Agam Sumatera Barat Efriyanti, Liza
Fokus ABDIMAS Vol 3, No 1: April 2024
Publisher : STIE Pelita Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34152/abdimas.3.1.36-41

Abstract

This training aims to enhance the effectiveness of scientific writing for teachers in Baso, Agam Regency, West Sumatra, with the aid of Artificial Intelligence (AI) applications. In the context of expanding education, it is crucial for teachers to produce quality and relevant scientific writing. However, the scientific writing process often presents various challenges. Therefore, this training aims to enhance understanding of basic AI concepts and teach the effective use of relevant AI applications in scientific writing. The training includes presentations, discussions, practical demonstrations, and self-directed exercises to provide trainees with the necessary knowledge and skills. The training evaluation results indicate that participants improved their understanding of AI concepts, mastered the use of AI applications, and reported significant improvements in the efficiency and quality of their scientific writing. Additionally, the training successfully enhanced participants' digital literacy and made a positive contribution to education in the Baso region. It is expected that the training results will be practically applied in teachers' learning and research activities, and will have a sustainable impact on the development of education in the area. Keywords: Artificial Intelligence (AI), effectiveness, training, scientific writing, teachers
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Pada Kelas VIII SMP Negeri 2 Bukittinggi azlina, Frizka dwi; Supriadi; efriyanti, liza; jasmienti
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i2.1637

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilakukan atas dasar observasi ke SMP Negeri 2 Bukittinggi yang mendapatkan kesimpulan bahwa terdapat permasalahan di sekolah tersebut tentang pembelajaran Informatika yang berlansung. Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis IT  yang kreatif, inovatif dan bervariasi. Hal ini disebabkan oleh peran guru yang kurang dalam mengeksplorasi teknologi pembelajaran yang lebih baik, proses belajar hanya menggunakan sarana konvensional, dimana pembelajaran yang berpusat pada guru, dimana peran guru mengendalikan atas kebanyakan penyajian pembelajaran atau bisa juga disebut sebagai metode ceramah. Penelitian ini bermaksud membantu siswa dalam memahami materi Informatika secara mendalam dengan penggunaan media pembelajaran yang lebih kreatif.  Metode perancangan yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan menggunakan menggunakan pendekaan 4D, terdapat beberapa tahap yakni tahap pendefinisian, tahap perancangan, tahap pengembangan serta tahap penyebaran. Hasil uji validitas yang diperoleh dari 3 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,89 dengan kriteria valid, hasil praktikalitas yang diperoleh dari 2 orang penguji diperoleh nilai rata-rata 0,79 dengan kriteria tinggi, dan hasil  efektivitas yang diperoleh dari 30 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,96 kriteria efektivitas sangat tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat dengan Mit App Inventor dapat membuat pembelajaran lebih baik dengan menggabungkan fitur multimedia seperti suara, gambar, dan video. Ini dapat meningkatkan partisipasi dan minat siswa dalam pelajaran. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Mit App Inventor, Informatika   Abstract This research was conducted on the basis of observations at SMP Negeri 2 Bukittinggi which concluded that there were problems at the school regarding ongoing Informatics learning. Lack of use of creative, innovative and varied IT-based learning media. This is caused by the teacher's role being lacking in exploring better learning technology, the learning process only uses conventional means. This research aims to help students understand Informatics material in depth by using more creative learning media.  The development method used is Research and Development (R&D) using a 4D approach, there are several stages, namely the definition stage, design stage, development stage and deployment stage. The validity test results obtained from 3 validators obtained an average value of 0.89 with valid criteria, the practicality results obtained from 2 examiners obtained an average value of 0.79 with high criteria, and the effectiveness results obtained from 30 students with an average value of 0.96, the criteria for very high effectiveness. So it can be concluded that the results show that applications created with Mit App Inventor can make learning better by combining multimedia features such as sound, images and video. This can increase student participation and interest in lessons. Keyword: Learning Media, Mit App Inventor, Informatics
Perancangan E-Tajwid Berbasis Android Di RTQ (Rumah Tahfiz Qur’an) Raudhatul As Salimy Gobah Tilatang Kamang Arianda, Fried; Efriyanti, Liza; Zakir, Supratman; Khairuddin, Khairuddin
Jurnal Media Infotama Vol 19 No 2 (2023): Oktober
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37676/jmi.v19i2.4772

Abstract

Abstract—This research is motivated by the lack of support for learning media in conveying recitation learning material. One effective and efficient way to increase interest in learning recitation is by designing an Android-based learning media. So that users, especially children aged 8 to 12, are able to read the Qur'an properly and correctly. Learning media for recitation are now available in several forms, including in the form of books, interactive CDs, and e-learning. Books have limitations that they can only display information in the form of text and images, are easily damaged by water or torn, and are difficult to carry around. The Interactive CD form has drawbacks for accessing it because you have to use computer media, the computer requires electrical power. The aspect of mobility is lacking because computers are not easy to carry everywhere. With the above constraints, we need a tool that will facilitate the process of learning to read the Qur'an. The tool meant here is the design of a mobile-based recitation learning media application In designing this internship information system, researchers used DDD-E. Media development using the DDD-E model consists of (1) Decide or set program goals and materials, (2) Design or design, namely creating program structures, (3) Develop or developing is producing media elements and making media appearance, (4) Evaluate or evaluate, namely checking the entire design and development process. The resulting media were tested for the validity, practicality and effectiveness of the product using a questionnaire to assess the product aimed at media experts, teachers and students. The results of the product test that the author did obtained a validity test from 1 validator obtained a value of 0.86 with a very valid category, a practicality test from 2 practicums obtained a value of 0.95 with a very high category, and the effectiveness test of 31 assessors obtained a value of 0, 88 with very effective category. So that the E-Tajwid application can be used as a support in learning the science of recitation
Perancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor Sebagai Media Pembelajaran TIK di SMPN 03 Sungai Pua Syukra, Annisa Jannatul; Zakir, Supratman; Ilmi, Darul; Efriyanti, Liza
Journal of Information System and Education Development Vol. 1 No. 3 (2023): Journal of Information System and Education Development
Publisher : Manna wa Salwa Foundation (Yayasan Manna wa Salwa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACKThis research is motivated by Japanese language lessons. The results of interviews with teachers of Japanese subjects at SMKN 4 Payakumbuh that the media used are modules, and blackboards that do not fully support learning, using conventional methods or lectures, students' knowledge of foreign language vocabulary is low, students' learning motivation is low and less variety of media used. Meanwhile, students said that Japanese lessons are quite difficult to remember the vocabulary and the media used are modules and blackboards where the modules given to students cannot be taken home only to be studied in class, so many students have learned vocabulary in class when they arrive. At home, many of them forget the vocabulary they have learned. Based on this, the solution given is to design an interesting learning educational game. The researcher provides a solution by providing a technological approach, namely producing an Educational Game Design for Class X Japanese Language Lessons by Using the Educandy Application at SMKN 4 Payakumbuh.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR DIGITAL INFORMATIKA JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET MENGGUNAKAN CANVA DI SMAN 1 HARAU Fitri, Ainil; Efriyanti, Liza; Silmi, Rifka
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.5999

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan modul ajar digital informatika pada materi jaringan komputer dan internet menggunakan Canva. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (RnD) dengan model 4D. Pada pengembangan model 4D terdiri atas empat tahapan utamanya Define, Design, Development dan Disseminate. Data yang diperoleh menggunakan instrumen data tentang validasi. Analisis kelayakan modul ajar mendapatkan rata – rata yang diperoleh dari validator adalah 88,96% dengan kategori sangat layak. Hal ini menunjukkan bahwa modul ajar digital informatika jaringan komputer dan internet menggunakan Canva dinyatakan “Sangat Layak” digunakan dalam proses pembelajaran. Guru dapat memanfaatkan modul ajar digital ini sebagai alternatif pendekatan penyebaran informasi di jaringan komputer dan internet sehingga dapat dilakukan dengan cara yang menarik perhatian siswa.
PERANCANGAN E-RAPOR MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP/MYSQL DENGAN MEMANFAATKAN E-MAIL SEBAGAI PELAPORAN KEPADA WALI MURID Jevri, Jevri; zakir, Supratman; Sesmiarni, Zulfani; Efriyanti, Liza
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6155

Abstract

Penelitian ini mengacu pada permasalahan yang ditemukan setelah melakukan observasi awal, yakni pengisian nilai raport masih menggunakan Microsoft excell, kondisi ini menyebabkan rentan terhadap hilangnya data-data nilai siswa. Kemudian sering terjadinya kesalahan pengetikan rumus sehingga membuat file excel tersebut bisa rusak. Dengan adanya permasalahan tersebut maka penulis merancang sebuah aplikasi E-Raport berbasis web di SMA N 1 Sungai Rumbai. Dan diharapkan aplikasi yang dihasilkan dapat digunakan dengan baik, praktis, dan efektif. Penelitian ini dilakukan menggunakan jenis penelitian Research and Development dengan menggunakan System Development Life Cycle yaitu waterfall versi Pressman yang terdiri dari communication, planning, modeling, construction, dan deployment. Selanjutnya setelah selesainya perancangan sistem aplikasi, dilakukanlah uji coba produk yang terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas. Hasil uji produk yang dilakukan penulis yaitu uji validitas memperoleh nilai rata-rata keseluruhan 0,85 dengan kategori valid. Kemudian uji praktikalitas memperoleh nilai rata-rata keseluruhan 0,86 yang dinyatakan praktis dengan kategori sangat tinggi. Dan uji produk yang terakhir yaitu uji efektifitas dengan memperoleh nilai rata-rata keseluruhan 86 yang dinyatakan efektif dengan kategori tinggi.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI MATERI PENCAK SILAT BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMPN 1 KOTO XI TARUSAN KELAS VIII Isman, Azihi; Okra, Riri; Zakir, Supratman; Efriyanti, Liza
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6476

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdsarkan observasi dan pengamatan peneliti di SMPN 1 KOTO XI TARUSAN yang mana telah di temukan maslah dimana siswa hanya mengandalkan pembelajaran dari guru melalui penjelasan verbal dan peragaan sederhana dari guru mata pelajaran PJOK mengenai Gerakan dan postur tubuh dalam Pencak Silat, Serta pembelajaran yang hanya bersumber dari buku cetak yang memuat gambar dua dimensi sedang guru khusus Pencak Silat belum di adakan. sehingga siswa selalu merasa bosan dan kurang minat dalam menggulangi materi yang sudah dijelaskan tentang “Gerakan pencak silat”. Oleh karena itu penulis meracang media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini bertujuan untuk menjadi media pembelajaran tambahan yang lebih efektif bagi siswa, tujuan dari penelitian adalah menghasilkan rancangan media pembelajaran PJOK materi Pencak Silat berbasis Augmented Reality yang Valid, Praktis dan Efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan Model pengembangan DDD-E, yang terdiri dari empat tahapan. Dan Uji produk. dan hasil uji produk yang peneliti lakukan validitas mendapatkan rata-ratav0,92 dinyatakan valid, praktikalitas mendapat nilai rata-rata 0,89 praktis, efektifitas dengan rata-rata 0,87 efektif.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SMART APPS CREATOR 3 DI MTSN 6 AGAM Nofri Yanti, Salma; Sesmiarni, Zulfani; Zakir, Supratman; Efriyanti, Liza
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6490

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran informatika, di sekolah ada beberapa proyektor yang bisa digunakan oleh guru-guru yang memakai media PowerPoint dalam pembelajarannya, namun dalam penggunaannya masih belum optimal. Dalam pembelajaran Informatika guru menyajikan materi menggunakan media papan tulis, PowerPoint serta menggunakan metode ceramah. Pembelajaran juga berfokus pada guru yang mana peserta didik lebih banyak mendengar dan mencatat. Karena guru dan peserta didik menginginkan adanya media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran informatika. Peneliti memberikan solusi dengan memberikan pendekatan teknologi yaitu menghasilkan Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Menggunakan smart apps creator 3. Metode pengembangan atau Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah DDD-E terdiri dari empat tahapan, yaitu tahap decide, design, develop, dan evaluate. Dengan menggunakan perangkat komputer untuk melakukan suatu perancangan, pengujian, dan pengoptimalan produk yang telah dihasilkan. Pada media yang dihasilkan dilakukan uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas produk menggunakan angket yang ditujukan kepada ahli media, guru dan peserta didik. Hasil uji produk yang diperoleh uji validitas dari 3 orang validator diperoleh nilai 0,86 dengan kategori sangat valid, uji praktikalitas dari 2 orang praktikalator diperoleh nilai 0,95 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 31 orang penilai diperoleh nilai 0,88 dengan kategori sangat efektiv
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) DIGITAL MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII SMP N 7 BUKITTINGGI Rahmi, Hayattul; Derta, Sarwo; Zakir, Supratman; Efriyanti, Liza
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6502

Abstract

Permasalahan pada penelitian ini dikarenakan belum adanya LKPD Digital, dalam membantu pembelajaran sehingga pendidik hanya menggunakan media pada pembelajaran buku paket dan sesekali pendidik mengajak peserta didik praktek di laboratorium komputer E-LKPD adalah bahan belajar cetak dalam bentuk lembaran kertas, yang berisi materi, rangkuman dan petunjuk penyelesaian tugas belajar yang dilakukan oleh peserta didik, mengacu pada keterampilan dasar yang dapat dicapai dengan bantuan teknologi komputer. Dengan adanya sarana dan prasarana SMP N 7 Bukittinggi yang mempunyai 4 labor informatika yang mana pada labor informatika tersebut memiliki koneksi internet yang dapat digunakan peserta didik dalam pembelajaran, hal ini tentunya dapat dimanfaatkan ketika nanti belajar dengan penerapan LKPD berbasis digital. E-LKPD ini akan dirancang dengan bantuan software Liveworksheet dan dapat digunakan secara mandiri dimanapun dan kapanpun yang mana hasil kerjanya nanti dapat disimpan dalam bentuk PDF, maka penulis membuat dan mengembangkan E-LKPD untuk peserta didik maupun pendidik. Penelitian ini menggunakan Reaseach and Development (R&D) dengan model pengembangan Hannafin and Peck dengan prosedur pengembangan, yaitu Need Assess, Design dan Develop/Implement. Obyek penelitian ini adalah E-LKPD pada mata pelajaran Informatika kelas VII. Sedangkan subyek penelitian ini adalah peserta didik kelas VII dengan sampel 15 peserta didik. Instrumen yang dipakai adalah angket validitas, angket respon pendidik dan peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kevalidan E-LKPD sebesar 0,79 dengan kategori “Valid”, Kepraktisan E-LKPD dari respon siswa dan respon guru sebesar 0,77 dengan kategori “ Praktis” Keefektifan menggunakan E-LKPD sebesar 0,57 dengan kategori “Sedang”. Jadi, E-LKPD ini layak digunakan untuk pembelajaran Informatika kelas VII SMP N 7 Bukittinggi.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN QUIZIZZ PADA MATA PELAJARAN BIMBINGAN TIK KELAS X DI SMAN 1 LUBUK SIKAPING Valentina, Felia; Annas, Firdaus; Efriyanti, Liza; Darmawati, Gusnita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6593

Abstract

Perkembangan Ilmu pengetahuan dan teknologi berperan penting dalam pembangunan pendidikan (IPTEK). Berkaitan dengan hal tersebut, banyak sekali perubahan yang ditimbulkan oleh perkembangan teknologi informasi di era globalisasi saat ini. Penelitian ini menggunakan media pembelajaran novel agar siswa tidak mengalami kebosanan selama proses pembelajaran. Ada banyak aplikasi pembelajaran digital yang dapat dimanfaatkan secara efektif untuk mendukung pembelajaran. Penulis memilih permainan QUIZIZZ sebagai penunjang pembelajaran dengan menggunakan metode pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan versi ADDIE karena penggunaan media yang sering digunakan guru di kelas yaitu media papan tulis tidak semua siswa memahami materi yang disampaikan oleh guru. Uji validasi media pembelajaran bimbingan TIK memberikan hasil yang valid, dengan nilai rata-rata siklus I 40 % dan siklus II nilai rata-rata 90%
Co-Authors AA Sudharmawan, AA Adytia Rahmadan, Lutvi Afrelia, Yutika Al-Ghovari1, Heru Firdan Alina‎, Fitriatil Anggari, Fudya Rizky Anggraini, Sari Annas, Firdaus Annisa, Sherly Ansara, Ahmad Dori Pelita Arianda, Fried Arifmiboy, Arifmiboy Aulia, Ulvi Azani, Hikmatul Aziz, Khairul azlina, Frizka dwi Benfani, Ropi Darmawati, Gusnita Darul Ilmi Devi, Indra Dewi, Sinta Maria Dita Amelia, Dita Efprianti, Nera Elfia, Nur Elfia Eriani, Gita Fahrozianto, Fahrozianto Febryanto, Febryanto Fitri, Ainil Fradila, Anggi Friyadi, Rio Gultom, Selly Hajjah, Nurul Hamidah, Rizka Hanazahra, Alifa Handayani, Sasa Hargiani, Fransisca Xaveria Hari Antoni Musril Hasibuan, Hotra Anggina Hasni, Dwi Meutia i, Supriadi Indra, Yossefli Insani, Chindy Rahmatul Isman, Azihi Jasmienti Jasmienti, Jasmienti Jevri, Jevri Johni, Musthari Annisa Khairuddin - Khalifah, Nur Khoirullah, Khoirullah Khomarudin, Agus Nur Lestari Borotan, Nella Luthfi, Rahmat M. Imamuddin Maharani, Devina Mahesa Putra, Adha Maisaroh, Suha Mardanila, Widya Mathulhusna, Lina Mega Mulyanti Megawati - Melvita, Reza Muhammad Faishal Muhammad Furqan, Muhammad Muhammad Luthfi Mulya Sari, Rini MUSLIM, ELSA PUTRI Musril , Hari Antoni Nabila, Putri Nabilah*, Bunga Nofri Yanti, Salma NUR RAHAYU, NUR Nurhalizah Nst, Ely Oktomaini, Tila Pangaribuan, Fitriani Paramita, Dela Primadona, Icha Priyono, Arif Rahman Putri, Nurul Atika Dwi Putri, Paramitha Diana Putri, Rizka Qalby, Annur Rafika Sani Rahayu ‎, Emilia Gusti Rahma Safitri, Fidiyah Rahmadhani, Sutrisza Rahmatul Insani, Chindy Rahmi, Hayattul Ramadhan, Randa Rasiman Padang Resa Ayu, Riska Resnawita, Resnawita Riri Okra Rizki lubis, Alya Romy Aulia Rosia, Ilham S Oktavia, Dinda Safitri, Redha Okta Saleh Pulungan, Rahman Sarwo Derta Satria, Elmeki Silitonga, Sahnia Uli Silmi, Rifka Sinaga, Fawzan Akbar Siti Rohani Sitompul, Sonia Widya Ulfa Sitompul Supriadi Supriadi , Supriadi Supriadi Supriadi Syafitri, Aisyah Syahri, Anitia Syukra, Annisa Jannatul Tasnim Rahmat, Tasnim Thomas Gunawan, Thomas Ulandari, Intan Tri Valentina, Felia Vernanda, Lousia Vikri, Muhammad Walidaini Surbakti, Rida Wanti, Elmi Wati , Irma Wedra Aprison Wulandari, Dinda Yanova, Ekrita Yanti, Rahma Yolanda, Novia Yuriza , Devi Zakir, Supratman Zeki Alex Sandra, Zeki Zulfani Sesmiarni