Claim Missing Document
Check
Articles

IMPLEMENTASI KEAMANAN JARINGAN DENGAN METODE FIREWALL FILTERING MENGGUNAKAN MIKROTIK DI SMKN 3 PAYAKUMBUH Aziz, Khairul; Zakir, Supratman; Aprison, Wedra; Efriyanti, Liza
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2024): JATI Vol. 8 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i3.9662

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah keamanan jaringan dengan metode firewall filtering menggunakan mikrotik router RB941 di SMKN 3 Payakumbuh sering terjadinya keluhan guru tentang jaringan yang membuat para siswa tidak fokus untuk melakukan pembelajaran di kelas serta membuka berbagai situs website, game ONLINE dst. Berdasarkan hal tersebut maka dibutuhkan keamanan jaringan dengan metode firewall filtering menggunakan mikrotik router di SMKN 3 Payakumbuh agar pengguna jaringan menjadi fokus dalam hal pembelajaran. Penelitian keamanan jaringan dengan metode firewall filtering menggunakan mikrotik di SMKN 3 Payakumbuh menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan PPDIOO (Prepare, Plan, Design, Implement, Operate, Optimize). Uji produk dalam penelitian ini adalah uji validitas, uji praktikalitas serta uji efektivitas. Pada sistem ini keamanan jaringan dengan metode firewall filtering menggunakan Layer 7 Protocol, IP address serta IP Komputer untuk memutuskan suatu jaringan memblock suatu situs website, sosial media atau game online. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mikrotik router berhasil memblock situs website, media sosial atau game online. Metode firewall filtering menggunakan mikrotik dapat memenuhi kebutuhan sistem, sehinggan keamanan jaringan dengan metode firewall filtering menggunakan mikrotik router tidak dapat diakses oleh siswa atau pengguna jaringan sesuai dengan ketentuan yang telah dirancang sebelumnya.
Pengembangan Hybrid Apps Expert System sebagai Upaya Meningkatkan Pengendalian Hama dan Penyakit Tanaman Cabai: Pengembangan Hybrid Apps Expert System sebagai Upaya Meningkatkan Pengendalian Hama dan Penyakit Tanaman Cabai Efriyanti, Liza; Arifmiboy, Arifmiboy; Khomarudin, Agus Nur; Aulia, Romy
Jurnal SAINTIKOM (Jurnal Sains Manajemen Informatika dan Komputer) Vol 23 No 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : PRPM STMIK TRIGUNA DHARMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jis.v23i2.9684

Abstract

Kebutuhan terhadap akses informasi dan data yang cepat dan realtime menjadi salah satu alasan perkembangan digital di era millennium. Masuknya teknologi internet of thing atau IoT ke seluruh pelosok wilayah di Indonesia telah memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam mendapatkan informasi. Namun, pemanfaatan teknologi di sektor pertanian di sebagian besar wilayah di Indonesia masih belum optimal, karena masih banyak petani yang mengandalkan pengetahuan lama atau pengetahuan dari orang tua atau sesepuh terdahulu. Kurangnya pengetahuan petani tentang manfaat teknologi, dan anggapan bahwa teknologi hanya akan memberikan dampak negatif, merupakan kondisi yang menyebabkan minimnya kemajuan sektor pertanian di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode RnD atau Research and Development dengan model ADDIE, dimana pada tahap Development menggunakan SDLC Waterfall. Penelitian ini telah berhasil menghasilkan sebuah produk penelitian yaitu Aplikasi Hybrid Rule Based Expert System yang digunakan untuk mendiagnosa hama dan penyakit pada tanaman cabai. Aplikasi hybrid ini dapat dioperasikan dengan menggunakan browser pada personal computer dan juga pada smartphone atau platform Android. Dari pengujian produk yang dilakukan, hasil yang diperoleh adalah diperoleh nilai 0,85 dengan kriteria valid, uji kepraktisan diperoleh nilai 0,83 dengan kriteria sangat kriteria dan uji keefektifan diperoleh nilai 0,75 dengan dengan kriteria sangat efektif. Disimpulkan bahwa sistem pakar berbasis sistem pakar berbasis aturan dalam penelitian ini layak digunakan sebagai media untuk mendiagnosa hama dan penyakit tanaman cabai.
Percepatan Penulisan Karya Ilmiah Guru melalui Workshop Penggunaan ChatGPT dan Perplexity di Pondok Pesantren Efriyanti, Liza; Derta, Sarwo; Annas, Firdaus
Jurnal Solusi Masyarakat (JSM) Vol. 2 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jsm.v2i2.18823

Abstract

One of the challenges faced by educators is the preparation of scientific papers, particularly in regard to the structure, content, and time required for completion. To address this challenge, a workshop on accelerating teachers' scientific writing through the use of ChatGPT and Perplexity was conducted at Pondok Pesantren Mu'alimin Kamang Magek, West Sumatra. The objective of this activity is to assist educators in enhancing their scientific writing abilities with the aid of artificial intelligence (AI) technology. The implementation method employed a blended learning approach, wherein participants received hands-on guidance in the utilization of ChatGPT for brainstorming and drafting, as well as Perplexity for the enhancement of text readability and coherence. The results of the workshop demonstrated a notable enhancement in participants' abilities, with 80% of them exhibiting the capacity to construct a more structured outline. The utilization of ChatGPT facilitated the writing process, whereas Perplexity enhanced the quality of the text. Consequently, it can be concluded that this workshop is an efficacious strategy for augmenting teachers' scientific writing productivity. It is, therefore, recommended that it be conducted on a regular basis with the provision of online assistance as a follow-up measure.
Design of a Predictive Model for Prospective New Students Using Monte Carlo Simulation Paramita, Dela; Efriyanti, Liza; Zakir, Supratman; Imamuddin, M.
Knowbase : International Journal of Knowledge in Database Vol. 4 No. 1 (2024): June 2024
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30983/knowbase.v4i1.8144

Abstract

The competition between universities in the admission of new students is becoming increasingly intense, making it more difficult for the public, especially prospective students, to choose a study program. The Department of Hadith Sciences at UIN Syech M. Djamil Djambek Bukittinggi has fewer applicants compared to other departments due to the limited interest of prospective students in enrolling. In response to this issue, the author developed a Monte Carlo simulation predictive model that allows prospective students to estimate the number of applicants to the Department of Hadith Sciences for the upcoming academic year. The research technique employed in this study uses Monte Carlo simulation to apply this research. The number of students in the Department of Hadith Sciences who enrolled from 2019 to 2023 serves as the data used to predict the number of new student registrations. The accuracy of the simulation in estimating the number of new students who will enroll in the Department of Hadith Sciences is 218 students, with an average annual accuracy of 65.1%. By applying the Monte Carlo method, it is possible to predict the number of students who will enroll in the Department of Hadith Sciences with a relatively high level of accuracy in its application
The Effect of Application of Typing Master Pro Version 11 Against Blind Ten-Finger Typing Ability Qalby, Annur; Supriadi, Supriadi; Efriyanti, Liza; Khairuddin, Khairuddin
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2072

Abstract

The purpose of this study is to assess the impact of the application of Typing Master Pro version 11 on students' typing skills in class XI of SMK Negeri 1 Ampek Angkek. This study was motivated by the low level of ability of class XI students majoring in Office Management and business services in typing ten fingers quickly and accurately, as well as the lack of utilization of applications supporting typing skills. The approach taken was to apply the Typing Master Pro version 11 application. This study used a quasi-experimental method with a quantitative approach. The data instrument used involved a test. The results showed an increase in students' ten-finger typing skills. The experimental group experienced an increase in typing skill scores of 71.17%, achieved a completeness rate of 87.5%, and an accuracy rate of 90%. Meanwhile, the control group experienced an increase of 37.22%, with a completion rate of 43.75%, and an accuracy rate of 80%. The increase in the control group was smaller than the increase in the experimental group.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) Menggunakan Assemblr Edu Pada Mata Pelajaran Biologi Di MAN 4 Agam Primadona, Icha; Zakir, Supratman; Efriyanti, Liza; Jasmienti, Jasmienti
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2099

Abstract

Berdasarkan penelitian di MAN 4 Agam, diketahui bahwasannya penggunaan media berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Assemblr Edu belum pernah digunakan oleh guru dalam pembelajaran biologi. Kurangnya kreativitas dan variasi model dalam pembelajaran dari guru menyebabkan rendahnya motivasi dan minat belajar siswa. Penggunaan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), dan presentasi Power Point masih menjadi metode utama dalam menyampaikan materi, sementara keterbatasan alat peraga seperti proyektor menjadi kendala. Hal ini menghambat penyampaian materi kompleks, sehingga guru harus menggambar di papan tulis, membuat siswa kesulitan memahami informasi. Dengan demikian tujuan penelitian ini untuk merancang media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality menggunakan Assemblr Edu pada mata pelajaran biologi di MAN 4 Agam agar dapat meningkatkan keefektifan proses pembelajaran. Untuk perancangan media ini, peneliti menggunakan metode pendekatan versi 4D, yaitu Define, Design, Develop dan Disseminate. Pengujian media yang dirancang dilakukan dalam tiga tahap yaitu Uji Validitas, Uji Praktikalitas dan Uji Efektifitas. Hasil dari penelitian ini adalah berupa media pembelajaran berbasis Augmented Reality menggunakan Assemblr Edu pada mata pelajaran biologi yang dapat digunakan oleh guru dan siswa. Pengujian dari penilaian validitas mendapatkan hasil akhir dengan rata-rata 0, 92 dari 5 validator dengan kriteria valid,  kemudian penilaian praktikalitas  yang dinilai oleh 2 orang guru biologi kelas XI dengan hasil rata-rata 0,91 kriteria sangat tinggi, dan penilaian efektifitas yang diperoleh dari 21 orang siswa kelas XI dengan hasil rata-rata 0,8 dengan kriteria efektifitas tinggi. Maka dari hasil tersebut dapat disimpulkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) meggunakan Assemblr Edu pada mata pelajaran biologi di MAN 4 Agam yang telah dibuat sudah valid, praktis dan efektif yang dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam pembelajaran.
Perancangan Kuis Digital Berbasis Gamifikasi Menggunakan Blooket pada Mata Pelajaran Informatika di SMP N 3 Bukittinggi Johni, Musthari Annisa; Zakir, Supratman; Efriyanti, Liza; Darmawati, Gusnita
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2116

Abstract

Permasalahan di SMP N 3 Bukittinggi evaluasi pembelajaran informatika belum disesuaikan dengan era digital, khususnya dalam penggunaan media platform digital online. Proses evaluasi pembelajaran rentan mengarah pada kecurangan, kurangnya penggunaan teknologi dan media saat evaluasi pembelajaran sehingga peserta didik pasif dan mempengaruhi nilai informatika. Tujuan penelitian untuk membuat kuis digital berbasis gamifikasi yang menarik membantu dalam evaluasi pembelajaran. Penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metodologi yang digunakan. Model pengembangannya adalah ADDIE. Terdiri lima langkah : analyze (analisis), design (desain), develop (pengembangan), implement (implementasi), evaluate (evaluasi). Media dirancang menggunakan Blooket. Berdasarkan uji validitas oleh tiga ahli dengan nilai 0,82 dikatakan kategori valid; uji praktikalitas oleh tiga guru dan tiga siswa dengan nilai 0,90 dikatakan kategori sangat efektif; dan uji efektivitas oleh tiga guru dan lima belas siswa dengan nilai 0,85 menunjukkan kategori efektif. Berdasarkan hasil uji produk menunjukkan bahwa kuis digital valid, praktis, dan efektif.
Perancangan Game Edukasi Untuk Pembelajaran PAI Menggunakan Scratch di SMPN 1 Padang Gelugur Rohani, Siti; Zakir, Supratman; Khairuddin, Khairuddin; Efriyanti, Liza
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2163

Abstract

Penelitian ini didasari pada masalahan yang ditemukan oleh peneliti selama observasi dan melakukan wawancara dengan guru PAI dan siswa yang berada di kelas VII di SMPN 1 Padang Gelugur. dalam situasi dimana alat dan media yang digunakan guru masih sangat sederhana seperti spidol dan papantulis. Siswa sering merasa bosan karena guru banyak menggunakan pendekatan ceramah dalam pembelajaran mereka.berdasarkan masalah di atas, penulis ingin membuat game pedidikan yang dapat memaksimalkan penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran. Metode Research & Development model 4D digunakan dalam penelitian ini.  Define, desain, pengembangan dan penyebara dalah komponen model 4D. Hasil uji penulis menunjukkan bahwa empat penguji media dengan kriteria sangat valid  mendapatkan rata-rata 0,93, tiga penguji praktikalitas dengan kriteria sangat tinggi  mendapatkan rata-rata 0,94, dan hasil uji coba efektifitas dengan siswa sebanyak dua puluh siswa dengan kriteria sangat tinggi  mendapatkan rata-rata 0,88. Dengan demikian dapat di simpulkan bahwa game edukasi yang dirancang oleh penulis akan bermanfaat bagi siswa.
Perancangan Media Pembelajaran Fiqih Kelas VIII Menggunakan Autoplay Media Studio Di MTs Yati Kamang Mudik Gultom, Selly; Zakir, Supratman; Efriyanti, Liza; Khairuddin, Khairuddin
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 5 Issue 3 November 2024
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v5i3.2164

Abstract

Penelitian ini mengacu pada permasalahan pembelajaran yang ditemukan di MTs Yati Kamang Mudik. Yang membuat peneliti ingin merancang sebuah media pembelajaran menggunakan Autoplay Media Studio yang layak dan siap digunakan untuk pembelajaran fiqih kelas VIII. Untuk mencapai tujuan tersebut, penelitian ini berhasil merancang sebuah media pembelajaran dengan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan multimedia oleh Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap : konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Penelitian ini mencapai tingkat validitas media pembelajaran sebesar 0,92 dengan menguji tiga aspek: perancangan media, materi, dan kebahasaan yang diuji oleh empat orang ahli. Uji praktikalitas dilakukan oleh tiga orang guru dengan hasil 0,95, sementara uji efektivitas dilakukan oleh siswa dengan hasil 0,87. Dari hasil uji produk tersebut, disimpulkan media pembelajaran fiqih kelas VIII menggunakan Autoplay Media Studio di MTs Yati Kamang Mudik terbukti sangat valid, praktis, dan efektif.
Perancangan E-Modul Menggunakan Canva Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII DI MTsN 9 Padang Pariaman Insani, Chindy Rahmatul; Okra, Riri; Efriyanti, Liza; Derta, Sarwo
Journal Of Human And Education (JAHE) Vol. 5 No. 1 (2025): Journal of Human And Education (JAHE)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jh.v5i1.2194

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi dari permasalahan yang didapatkan saat wawancara pada mata pelajaran Informatika di MTsN 9 Padang Pariaman yaitu guru belum menggunakan standar dari modul ajar kurikulum merdeka. Modul ajar masih digunakan dalam bentuk cetak sehingga proses pembelajaran monoton, peserta didik kurang memperoleh sumber belajar yang bervariasi dan guru belum memperbarui materi ajar dengan pendekatan yang lebih menarik dan inovatif. Berdasarkan latar belakang masalah diatas peneliti merancang E-Modul menggunakan Canva pada pelajaran informatika kelas VIII di MTsN 9 Padang Pariaman yang valid, praktis dan efektif. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode Penelitian R&D (Research and Development). R&D merupakan jenis metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan mengevaluasi keefektifan produk tersebut. Model pengembangan yang diterapkan dalam penelitian ini adalah model Thiagrajan. Model Thiagrajan ini dikenal dengan Model 4-D. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpukan bahwa E-modul pada mata pelajaran informatika yanggdihasilkan Valid,nPraktis, dannEfektif untuk digunakan. Dengannnilai validitas aspek rancangan produk yang di validasi oleh 3 orang ahli yaitu 0,91 dalammkriteria Valid. Nilai Praktikalitassyaitu 0,85 dalam kategori Sangat Tinggi. Nilai Efektivitas yaitu 0,78 dalam kriteria Efektivitas Tinggi.
Co-Authors AA Sudharmawan, AA Adytia Rahmadan, Lutvi Afrelia, Yutika Agus, Rici Vidiano Puperta Alina‎, Fitriatil Anggari, Fudya Rizky Anggraini, Sari Annas, Firdaus Annisa, Sherly Ansara, Ahmad Dori Pelita Arifmiboy, Arifmiboy As'ad, Ihwana Aulia, Ulvi Azani, Hikmatul Aziz, Khairul azlina, Frizka dwi Benfani, Ropi Darmawati, Gusnita Darul Ilmi Devi, Indra Dewi, Sinta Maria Dita Amelia, Dita Dwi Meutia Hasni Efprianti, Nera Elfia, Nur Elfia Fahrozianto, Fahrozianto Febryanto, Febryanto Firdaus Annas Fitri, Ainil Friyadi, Rio Gultom, Selly Hajjah, Nurul Hamidah, Rizka Handayani, Sasa Hargiani, Fransisca Xaveria Hari Antoni Musril Hasibuan, Hotra Anggina i, Supriadi Insani, Chindy Rahmatul Isman, Azihi Jasmienti Jasmienti, Jasmienti Jevri, Jevri Johni, Musthari Annisa Khairuddin - Khalifah, Nur Khoirullah, Khoirullah Khomarudin, Agus Nur Lestari Borotan, Nella Luthfi, Rahmat M. Imamuddin Mahesa Putra, Adha Mardanila, Widya Mathulhusna, Lina Mega Mulyanti Megawati - Melvita, Reza Muhammad Faishal Muhammad Furqan, Muhammad Muhammad Luthfi Mulya Sari, Rini MUSLIM, ELSA PUTRI Musril , Hari Antoni Nabila, Putri Nabilah*, Bunga Nofri Yanti, Salma NUR RAHAYU, NUR Nurhalizah Nst, Ely Oktomaini, Tila Pangaribuan, Fitriani Paramita, Dela Primadona, Icha Priyono, Arif Rahman Putri, Nurul Atika Dwi Putri, Paramitha Diana Putri, Ratna Julia Putri, Rizka Qalby, Annur Rafika Sani Rahayu ‎, Emilia Gusti Rahma Safitri, Fidiyah Rahmadani, Dina Rahmadhani, Sutrisza Rahmatul Insani, Chindy Rahmi, Hayattul Rasiman Padang Ratna Sari Resa Ayu, Riska Riri Okra Rizki lubis, Alya Romy Aulia S Oktavia, Dinda Saleh Pulungan, Rahman Sarwo Derta Silitonga, Sahnia Uli Silmi, Rifka Siti Rohani Sitompul, Sonia Widya Ulfa Sitompul Supriadi Supriadi , Supriadi Supriadi Supriadi Syafitri, Aisyah Syahri, Anitia Syukra, Annisa Jannatul Tasnim Rahmat, Tasnim Thomas Gunawan, Thomas Ulandari, Intan Tri Valentina, Felia Vernanda, Lousia Vikri, Muhammad Walidaini Surbakti, Rida Wati , Irma Wedra Aprison Wulandari, Dinda Yanti, Rahma Yolanda, Novia Yuriza , Devi Zahari, Adri Maulana Zakir, Supratman Zeki Alex Sandra, Zeki Zulfani Sesmiarni