Claim Missing Document
Check
Articles

Animasi sebagai Media Pendidikan Karakter Berbasis Tri Kaya Parisudha untuk Anak-Anak I Gusti Agung Rangga Lawe; Irfansyah Irfansyah; Hafiz Aziz Ahmad
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 35 No 2 (2020): Mei
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v35i2.975

Abstract

Pendidikan karakter sangat penting untuk diberikan pada anak sejak dini, terutama saat ia berada dalam fase imitasi, di mana anak belajar meniru perangai seperti cara bicara dan cara bersikap yang diambil dari model yang diteladani. Meniru dengan keteladanan mengajarkan anak untuk mengembangkan moral, sosial dan spiritual mereka. Salah satu landasan pendidikan karakter dalam Hindu adalah ajaran Tri Kaya Parisudha, yang terdiri dari Manacika, Wacika, dan Kayika. Ajaran ini sangat penting untuk dipahami dan diamalkan oleh anak di kehidupan sehari-hari, karena akan membentuk sifat integritas dan jati dirinya. Keselarasan antara pikiran, ucapan, dan tindakan agar selalu berada di jalan yang baik dan benar dalam Tri Kaya Parisudha dapat disampaikan menggunakan pendekatan keteladanan, yaitu proses meniru perilaku yang diperagakan oleh model/idola yang disukai mereka. Di era modern, penerapan pendidikan karakter bisa dilakukan dengan bantuan media eksternal seperti animasi. Konsep pendidikan karakter dikemas lewat tokoh animasi dan dapat dijadikan model/idola oleh anak untuk ditiru. Selain itu, nilai yang terkandung lewat cerita di animasi juga dapat terbawa sampai anak tumbuh dewasa, dan dijadikan referensi olehnya saat dibutuhkan. Adanya ikatan emosional anak pada karakter animasi menyebabkan anak meniru gaya/gerak karakter tersebut, hingga turut merasakan apa yang dirasakan karakter itu. Selain itu, cerita dalam animasi juga memberikan pengalaman baru bagi anak untuk dijadikan pembelajaran dalam pembentukkan karakternya. Sebagai media pembelajaran, animasi dapat menunjang aspek kognitif anak dengan cara mengingat apa yang ia dapat di animasi tersebut, untuk kemudian ditiru agar dapat membentuk karakter mereka.
Pengaruh Adaptasi Bahasa Visual Jepang pada Film Animasi Indonesia Battle of Surabaya Cintya Dwi Hastuti; Irfansyah Irfansyah; Hafiz Aziz Ahmad
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 4 No 2 (2022): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v4i2.2036

Abstract

The animation industry in Indonesia is currently developing positively, where its production is increasing from year to year. Various kinds of drawing styles have been widely explored and applied to Indonesian animation. Moreover, with the better quality of world animation, situationally it also encourages Indonesian animators to improvise and continue to develop creativity through their work. In the process of its development, the popularity of Japanese animation turned out to have a significant influence on the formation of Indonesian animated films. Since the first Battle of Surabaya animation appeared in the community, many speculated that this animation was adapting Japanese animation visuals. The purpose of this research is to examine more deeply the effect of Japanese Visual Language adaptation in the Indonesian animated film, Battle of Surabaya. This research is expected to be a form of scientific dedication regarding Indonesian animation, as well as an evaluation material for Indonesian animators in exploring and considering the application of animation visualization.
ANALISIS EKOSISTEM INDUSTRI ANIMASI LAYAR LEBAR STUDI KASUS: "SI JUKI THE MOVIE PANITIA HARI AKHIR" Mazaya Muftiya Al Farabi; Hafiz Aziz Ahmad; Dwinita Larasati
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 13 No. 1 (2022)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/jkvw.2022.13.1.4

Abstract

Indonesia has the potential in the field of creative economics especially animation. Although its contribution to GDP is only 0.17%, the film, animation & video sub-sector is among the three sub-sectors with the highest growth of 10.09%. The least contribution to GDP is because the animation industry ecosystem has not been well developed. One of the steps that can be taken to build an animation industry ecosystem is learning from the animation industry that is considered successful. "Si Juki The Movie Panitia Hari Akhir" widescreen animation is considered as successful animation because it is able to become box office animation by breaking the number of spectators' record for Indonesian-produced widescreen animations and has a complete journey like anime.The purpose of this study is to map the core business of widescreen animation industrial ecosystem "Si Juki The Movie Panitia Hari Akhir". This study uses qualitative research methods with a case study approach. Data collection uses literature studies, interviews and audio videos. From this research it is known that in Si Juki The Movie widescreen animation ecosystem, core business consists of "Faza" as Si Juki's IP creator, "Falcon Picture" as the producer and "Kumata Animation Studio" as the studio that produces Si Juki The Movie widescreen animation. Each core business builds a broader partnership called extended enterprise. The results of "Si Juki's The Movie Panitia Hari Akhir" animation movie ecosystem analysis can developed into a animation movie industrial ecosystem model. 
Aspek Desain yang Mempengaruhi Minat Baca Pembaca Komik Islam Indonesia Dhara Alim Cendekia; Hafiz Aziz Ahmad; Alvanov Zpalanzani
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1199.985 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i42021p505-523

Abstract

Abstract: Reading interest is something that comic artists strive for through comic elements. This study aims to find design aspects that influence the reading interest of readers. This research method uses a sequential mix-method consisting of 2 stages that were preliminary research (qualitative) and primary research (quantitative). This research was in Bandung with ten respondents aged 16-20 years in the preliminary research and 50 people in the primary research. First, preliminary research determines the stimuli and independent variables using ranking and content-analysis methods. The preliminary research results found that the independent variables assumed to affect reading interest were cover, character, storytelling, and story content. Then, the four variables in the primary research were measured using a Likert scale and proven the affected using multiple regression analysis. The results show how storytelling (59%), story content (11%), and cover (10%) influencing reading interest. The storytelling has the most significance because it always accompanies the reader dan gives the comfortable. However, the character variable does not affect reading interest because the characters in Islamic comics change according to the story's needs and are less highlighted than the story. Keywords: Islamic comics, reading interest, multiple regression Abstrak: Minat baca atau keinginan pembaca untuk membaca komik sampai selesai merupakan hal yang diupayakan komikus melalui elemen-elemen komik. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan menemukan aspek desain yang berperan dalam mempengaruhi minat baca pembaca. Metode penelitian ini menggunakan mix-method secara sekuensial yang terdiri dari 2 tahap studi awal (kualitatif) dan studi lanjutan (kuantitatif). Penelitian ini dilakukan di Bandung dengan responden berumur 16-20 tahun berjumlah 10 orang pada studi awal, dan 50 orang pada studi lanjutan. Studi awal dilakukan untuk menentukan stimuli dan variabel independen dengan menggunakan metode rangking dan conten-analysis. Dari hasil studi awal, ditemukan variabel independen yang diasumsikan berpengaruh terhadap minat baca, yaitu cover, karakter, cara bercerita, dan isi cerita. Keempat variabel tersebut dibuktikan menggunakan analisis regresi berganda yang diukur menggunakan skala Likert pada studi lanjutan. Hasil analisis studi lanjutan menunjukkan cara bercerita (59%), isi cerita (11%), dan cover (10%) dalam mempengaruhi minat baca. Cara bercerita berpengaruh paling besar dibanding isi cerita dan cover karena selalu mengiringi pembaca dan mempengahui kenyamanan. Namun, variabel karakter tidak berpengaruh terhadap minat baca, karena karakter dalam komik Islam berganti-ganti sesuai kebutuhan cerita dan kurang ditonjolkan dibanding cerita. Kata kunci: komik Islam, minat baca, regresi berganda
Kajian Visual Kesederhanaan Antarmuka Pengguna pada Aplikasi Kebugaran Berbasis Mobile (Studi Kasus: Google Fit) Yahya Mumtazuddin; Hafiz Aziz Ahmad
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 6 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i6.110119

Abstract

Perkembangan industri aplikasi mobile merupakan salah satu yang paling pesat di dunia. Hal ini membuka banyak tantangan dalam tingginya persaingan pengembangannya, termasuk pada kepopuleran aplikasi kebugaran gaya hidup sehat yang dapat melacak aktivitas fisik penggunanya. Kesederhanaan merupakan salah satu prinsip strategis yang dapat meningkatkan kepuasan dan loyalitas pengguna. Di antara aplikasi kebugaran dengan fitur pelacakan aktivitas, Google Fit adalah salah satu pemain terbesar dengan rating maupun jumlah pengunduh yang paling banyak. Penelitian ini mengkaji aplikasi tersebut dari segi elemen visual antarmuka pengguna. Seluruh prinsip tiga dimensi kesederhanaan yaitu desain informasi, kompleksitas tugas dan estetika visual diterapkan pada kajian aplikasi ini. Pada hasil analisis, Google Fit masih memiliki ruang untuk penerapan aspek kesederhanaan pada tampilan visual antarmuka penggunanya. Sehingga temuan yang dihasilkan diharapkan dapat menjadi rujukan penggunaan prinsip kesederhanaan bagi perancangan antarmuka pengguna untuk aplikasi kebugaran selanjutnya.
Perancangan Animasi Responsif Gender Putri Putra dan Pengaruhnya terhadap Pandangan Gender Anak Lidya Permata Sari; Hafiz Aziz Ahmad
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 6 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i6.110293

Abstract

Pada saat dunia berlomba mencapai kesetaraan gender, indeks ketimpangan gender Indonesia justru mengalami peningkatan dan menjadi yang terburuk di ASEAN. Pendidikan responsif gender yang diupayakan sejak anak usia dini oleh pemerintah masih menemui hambatan. Animasi sebagai media favorit anak dinilai dapat dimanfaatkan menjadi agen pendukung pendidikan responsif gender untuk anak. Tujuan penelitian adalah untuk menguraikan perancangan animasi reponsif gender berjudul Putri Putra dan mengetahui pengaruhnya terhadap pandangan gender anak usia 6-7 tahun. Metode penelitian bersifat kualitatif dengan teknik pengumpulan data kajian pustaka, wawancara, kuesioner, dan Focus Group Discussion (FGD). Data dianalisis dengan teknik analisis konten kualitatif. Hasil temuan penelitan menunjukkan adanya pengaruh signifikan dari animasi responsif gender Putri Putra episode ‘Yang Jago Mancing Ikan!’ terhadap pandangan gender anak dalam kegiatan memancing. Pandangan gender anak yang bersifat stereotip berubah menjadi responsif gender. anak yang tadinya meyakini bahwa memancing ikan adalah kegiatan maskulin yang hanya dapat dilakukan oleh laki-laki merubah pandangannya menjadi percaya bahwa memancing bukan hanya dapat dilakukan oleh laki-laki, melainkan juga perempuan.
Depictions of Socio-Cultural Elements in the Anime Series Attack On Titan Through Content Analysis Method Faradilla, Nada; Ahmad, Hafiz Aziz
Satwika : Kajian Ilmu Budaya dan Perubahan Sosial Vol. 7 No. 2 (2023): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/satwika.v7i2.28147

Abstract

Attack On Titan (進撃の巨人), adapted from the shonen manga series written and illustrated by Hajime Isayama, was chosen as the subject of study due to its weighty themes and visually appealing presentation. Several elements of this anime touch upon socio-cultural conditions in the real world, allowing viewers to resonate with the fictional world of Attack On Titan. Moreover, its depiction of graphic violence and implementation of social phenomena such as war and politics, provoke controversy among its audience. The purpose of this research is to analyze the visualization and frequency of socio-cultural themes in the anime Attack On Titan, as well as to formulate an understanding of its relevance to the representation of socio-cultural conditions and issues both in Japan and the world. This qualitative descriptive research employs content analysis as the method to analyze the socio-cultural elements present in Attack On Titan and their frequency of appearance.  The research utilizes Mayring's Step Model of Inductive Category Development, employing an inductive approach to identify and categorize the socio-cultural elements within the anime. The research findings show that Attack On Titan uses symbolism to effectively represent Japanese culture and socio-cultural conditions. This adds novelty and depth to the animation while conveying the creator's intentions and cultural themes.   Attack On Titan (進撃の巨人), diadaptasi dari seri manga shonen yang ditulis dan diilustrasikan oleh Hajime Isayama, dipilih sebagai subjek penelitian karena temanya yang berbobot dan presentasi yang menarik secara visual. Beberapa elemen anime ini menyentuh kondisi sosial budaya di dunia nyata, memungkinkan penonton untuk beresonansi dengan dunia fiksi Attack On Titan. Selain itu, penggambaran kekerasan grafis dan implementasi fenomena sosial seperti perang dan politik dalam anime tersebut menimbulkan kontroversi di kalangan penontonnya. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis visualisasi dan frekuensi kemunculan tema sosiokultural dalam anime Attack On Titan, serta merumuskan pemahaman tentang relevansinya terhadap representasi kondisi dan isu sosiokultural baik di Jepang maupun di dunia. Penelitian deskriptif kualitatif ini menggunakan analisis isi sebagai metode untuk menganalisis unsur-unsur sosial budaya yang ada dalam Attack On Titan dan frekuensi kemunculannya.  Penelitian ini menggunakan Model Langkah Pengembangan Kategori Induktif Mayring, menggunakan pendekatan induktif untuk mengidentifikasi dan mengkategorikan unsur-unsur sosial-budaya dalam anime. Temuan penelitian menunjukkan bahwa Attack On Titan menggunakan simbolisme untuk secara efektif mewakili budaya Jepang dan kondisi sosial budaya. Ini menambah kebaruan dan kedalaman animasi sambil menyampaikan maksud pencipta dan tema budaya.
PEMETAAN JENIS DONGENG NUSANTARA DALAM INFOGRAFIS Rakhman, Rizki Taufik; Piliang, Yasraf Amir; Ahmad, Hafiz Aziz; Gunawan, Iwan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.3938

Abstract

AbstrakDongeng merupakan warisan budaya lisan yang bersifat mendidik sekaligus menghibur. Sebagai warisan budaya lisan, keberadaan dongeng wajib dilestarikan agar tidak punah. Pada kenyataannya, generasi Z (Gen Z) Indonesia memiliki jarak dengan dongeng. Hal ini diketahui melalui kuesioner yang dibagikan kepada 70 siswa sekolah dasar kelas 3, 4, dan 5. Menurut responden dongeng hanya diketahui melalui pelajaran Bahasa Indonesia. Selain itu, responden tidak mengetahui secara pasti jenis-jenis dongeng nusantara. Penelitian ini bertujuan untuk memantik perhatian (awareness) Gen Z Indonesia terhadap jenis-jenis dongeng nusantara. Pendekatan dilakukan melalui bentuk infografis yang diasumsikan dapat mempermudah Gen Z Indonesia dalam memperoleh informasi, memahami hingga menyadari adanya dongeng. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode campuran. Hasil pendekatan kuantitatif melalui kuesioner kemudian dianalisa dan dikonfirmasi ulang melalui wawancara dengan para responden melalui pendekatan kualitatif. Hasil wawancara menjadi rujukan dalam mengolah data menjadi pemetaan jenis-jenis dongeng nusantara ke dalam bentuk infografis. Selanjutnya infografis peta jenis dongeng nusantara diujicobakan melalui diskusi dengan kelompok responden yang terdiri dari generasi Z yang dipilih secara acak. Meskipun hasil yang didapat belum optimal, namun simpulan awal dari penelitian ini adalah generasi Z Indonesia mulai memperhatikan (aware) berbagai jenis dongeng nusantara sebagai warisan budaya lisan bangsa Indonesia yang harus dilestarikan. Kata Kunci: generasi Z, infografis, dongeng nusantara, pemetaan AbstractFairy tales are a verbal cultural heritage that is educating and entertaining. As a verbal cultural heritage, fairy tales' existence must preserve so as not extinct. In reality, Indonesian generation Z (Gen Z) has a distance from fairy tales. It's known through a questionnaire distributed to 70 elementary school students in grades 3, 4, and 5. According to them, fairy tales are known only through Bahasa Indonesia subjects. Besides, they do not know for sure the types of Indonesian archipelago fairy tales. This research aims to arise Indonesian Gen Z awareness towards the types of Indonesian archipelago fairy tales. The approach taken through the form of infographics is assumed to facilitate the Indonesian Gen Z in obtaining information, understanding, and being aware of Indonesian fairy tales. The method used in this study is a mixed-method. The quantitative approach research through a questionnaire was then analyzed and reconfirmed through interviews with respondents with a qualitative approach. The interview results referred to processing the data into mapping the types of tales of the Indonesian archipelago into infographics. Furthermore, the Indonesian archipelagos fairy tale type of infographic map was tested through a group discussion consist of randomly selected Gen Z respondences. Although the result not optimal, the early conclusion indicates that Indonesian Gen Z starting to become aware of the Indonesian archipelago fairy tales as the verbal cultural heritage of Indonesia that must be preserved. Keywords:  Z generation, infographic, nusantara folktales, mapping
REPRESENTASI BUDAYA MINUM KOPI DALAM GAME VISUAL NOVEL COFFEE TALK latifah safarina; Ahmad, Hafiz Aziz
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 6 No. 3 (2023): Jurnal Bahasa Rupa Agustus 2023
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v6i3.1397

Abstract

Games are a form of design that is growing along with the development of design and technology. Games as part of mass media are able to represent a value or point of view, shape understanding by building, conveying and repeating various meaning constructions. The visual novel game Coffee Talk developed by Indonesian game developer Toge Productions, shapes and represents the phenomenon of coffee drinking culture as the main narrative. Coming at the right time along with the development of this culture both in the world and Indonesia itself. Therefore, this research will explain the representation of the phenomenon of coffee drinking culture formed in Coffee Talk game. The research method used in this research is a qualitative method with descriptive analysis. It is conducted to produce an in-depth understanding about elements used in the representation. The results of the research reveal that the Coffee Talk game is able to represent the phenomenon of coffee drinking culture well, through narrative, gameplay, character, visual background, background music (bgm) and game atmosphere formed based on reality.
Aesthetic Morphology of Animation Wikayanto, Andrian; Damayanti, Nuning Yanti; Grahita, Banung; Ahmad, Hafiz Aziz
Harmonia: Journal of Arts Research and Education Vol 23, No 2 (2023): December 2023
Publisher : Department of Drama, Dance and Music, FBS, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/harmonia.v23i2.41668

Abstract

Aesthetic morphology does not judge whether a work is good or bad but is a study of form in art that focuses on description, comparison, and stylistic analysis. Aesthetic morphology emphasizes great attention to the discussion of form, content, and style. However, this theory is still general, and there needs to be more research that explicitly discusses how it applies to animated artworks. This research will use the Comprehensive Literature Review (CLR) method. CLR is a methodological approach for critical and in-depth research activities on a particular topic in several stages of the research process. The CLR research process consists of three phases: exploration, interpretation, and dissemination. The result of this research is that the form consists of aspects of animation design, movement and kinetics, and sound and structural design. The content aspect consists of 2 main elements: story and character. Meanwhile, the style aspect is influenced by two main elements, namely the technology used in the production process and the appearance of the animation. The results of this research are expected to be used to explore the characteristics of animation works of certain creators, countries/locations, or periods in the history of the development of the aesthetic form of animation in the world.
Co-Authors Acep Iwan Saidi Achmad Syarief Adhitama, Gregorius Prasetyo Agustin, Senja Aprela Agustina Kusuma Dewi Ahmad Ramdhani Aldian, Aisha Azalia Alvanov Z. Mansoor Alvanov Zpalanzani Alvanov Zpalanzani Alvanov Zpalanzani Mansoor Anastasia Anette Djauhari Bagus Handoko Biosa, Sito Fossy Cintya Dwi Hastuti Cintya, Hedi Amelia Bella Dana Waskita Deny Willy Dhara Alim Cendekia Dian Widiawati Dianing Ratri Dibda, Angga Dwinita Larasati Dyah Gayatri Puspitasari, Dyah Gayatri Dzuha Hening Yanuarsari Fadhila Zahra Humaira Faradilla, Nada Fathin Hanifah Langga Fiona Priscilla Tambunan, Fiona Priscilla Grahita, Banung Hermanudin, Danika I Gusti Agung Rangga Lawe Iman Sudjudi Imaniar Rizki Waridha Iqbal Baihaqi Irfansyah Irfansyah Irfansyah Irfansyah Irma Damajanti Irma Damajanti Iwan Gunawan Iwan Gunawan Iwan Gunawan Kahfiati Kahdar Kankan Kasmana Kankan Kasmana Kankan Kasmana Kezia Clarissa Langi Khamadi Khamadi Khamadi Kiki Rizky Soetisna Putri, Kiki Rizky Langga, Fathin Hanifah latifah safarina latifah safarina Lidya Permata Sari Mansoor, Alvanov Z. Mansoor, Alvanov Z. Mazaya Muftiya Al Farabi Mohamad Dzikri Alhamdi Munggarsari, Annisa Amalia Myung-Gong Park Nuning Yanti Damayanti Puspitasari, Dyah Gayatri Ratri, Dianing Riama M. Sihombing Riama Maslan Riama Maslan Sihombing Riana Cyndar Bumi Toar Riyo Ramadhan Rizki Taufik Rakhman Ruly Darmawan Sabana, Setiawan Saffanah Azka Adie Senja Aprela Agustin Setiadipura, Kayla Seraphine Setiawan Sabana Setiawan Sabana Setiawan Sabana Setiawan Sabana Setiawan Sabana Setiawan Sabana Sistha Ayu Pribadi Sitompul, Surya Habibi Sundah, Johanna Ratuwani Teguh Vicky Andrew Tisna Sanjaya Tri Sulistyaningtyas Vincentia Valentine Pascadian Wibowo, Yosephien Reynalda Prananda Wikayanto, Andrian Yahya Mumtazuddin Yan Yan Sunarya Yasraf Amir Piliang Yusuf, Vanessa Zulkifli, Ahmad