Claim Missing Document
Check
Articles

The Cultural Identity of Nusantara in a Movie Entitled Sang Pencerah by Hanung Bramantyo Puspitasari, Dyah Gayatri; Sabana, Setiawan; Ahmad, Hafiz Aziz
Harmonia: Journal of Arts Research and Education Vol 16, No 1 (2016): June 2016
Publisher : Department of Drama, Dance and Music, FBS, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/harmonia.v16i1.6768

Abstract

Nowadays, during this intercultural era and global challenge, film can be interpreted as a practical strategy to develop meaning and Indonesian cultural identity. Through many singers of audiovisual creation, film has not only served as entertainment, but can also act as an instrument to reflect local values and traditional perspective through the storytelling that has been presented by film director. This role is a significant point to develop local insight and cultural value as the identity of Indonesian film. Although, at some point, this strategy still becomes a problem in Indonesian film fields. Sang Pencerah film that was directed by Hanung Bramantyo is one of Indonesian films that attempted to deliver local identity in its storytelling. This research is an endeavour to identify Indonesian cultural identity that has been represented through Sang Pencerah film. By applying cultural studies and interdisciplinary as their methods, the researchers acquired some interesting findings. Firstly, aesthetic and thematic elements in the film narrative had a significant relation to traditional and cultural values of Javanese society. Secondly, the meaning of cultural identity also had a linear proportion to spiritual values in life, such as determination, peacefulness, gloriness, tolerance, as well as social understanding. Therefore, it can be concluded that the Sang Pencerah film is a manifestation of Hanung Bramantyo regarding to the meaning of Indonesian culture that is based on Javanese society’s local wisdom.How to Cite: Puspitasari, D. G., Sabana, S., Ahmad, H. A. (2016). The Cultural Identity of Nusantara in a Movie Entitled Sang Pencerah by Hanung Bramantyo. Harmonia: Journal of Arts Research And Education, 16(1), 57-65. doi:http://dx.doi.org/10.15294/harmonia.v16i1.6768
Caring Design: A Multimodal Analysis of Woman Embodiment in Kampung Halaman Foundation Design by Novi Kristinawati Senja Aprela Agustin; Acep Iwan Saidi; Irma Damajanti; Hafiz Aziz Ahmad
PANGGUNG Vol 34, No 2 (2024): Estetika, Budaya Material, dan Komodifikasi Seni
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v34i2.3513

Abstract

Gagasan perawatan dalam desain dan arsitektur melekat pada karya perempuan desainer se- bagai bentuk kebertubuhan perempuan yang berhubungan dengan konteks sosial. Demikianlah peran perempuan dalam tatanan sosial yang sering diasosiasikan dengan perawatan dan peng- asuhan seperti layaknya alam telah menggemakan dualisme gender, yang turut mempengaruhi perbedaan karakteristik desain yang diciptakan oleh keduanya. Beberapa penelitian sebelum- nya telah mengeksplorasi gagasan desain perawatan, terutama dalam arsitektur, mencakup eksplorasi material alami yang dapat menyampaikan identitas budaya, pengalaman multisen- sorik, dan arsitektur afektif. Namun, studi mengenai karya perempuan desainer, khususnya dalam arsitektur yang merangkul konsep ‘desain perawatan’, dan berfokus pada kebertubuhan masih kurang dieksplorasi. Penelitian ini bertujuan untuk memahami gagasan perawatan se- bagai bentuk kebertubuhan perempuan desainer yang terefleksikan dalam karyanya, dengan studi kasus desain arsitektur Yayasan Kampung Halaman di Yogyakarta oleh Novi Kristinawa- ti. Melalui metode semiotika, khususnya analisis multimodal teks dari Gunther Kress dan Theo van Leeuwen, makna perawatan diungkapkan melalui penelusuran tiga metafungsi: makna representasi, makna interaktif, dan makna komposisi yang muncul dari mode-mode sebagai sumber semiotika. Temuan studi ini memperlihatkan bahwa Novi Kristinawati merefleksikan kebertubuhannya dalam desain Yayasan Kampung Halaman. Gagasan perawatan sebagai bentuk kebertubuhan perempuan antara lain: muncul dalam simbol arketipe ibu; desain yang memberikan pengalaman multisensori dengan mengaburkan batas antara eksterior alam dan interior; desain yang fleksibel dan mengalir yang memenuhi nilai guna serta dapat memfasil- itasi jarak sosial pengguna desain; mengutamakan kesetaraan dan pengakuan kedua gender dalam desain tanpa sekat; serta desain yang mampu mendengarkan kebutuhan pemesan de- sain. Penelitian ini adalah upaya untuk memahami desain dalam kerangka kebertubuhan per- empuan dan kontribusinya dalam wacana pengetahuan desain. Kata Kunci: desain perawatan, perempuan desainer, kebertubuhan perempuan, analisis multimodal, arsitektur, Novi Kristinawati
Perwujudan Keyakinan akan Keberadaan Mahluk Halus dalam Komik Kawin ka Kunti Kankan Kasmana; Setiawan Sabana; Iwan Gunawan; Hafiz Aziz Ahmad
PANGGUNG Vol 26 No 3 (2016): Visualisasi Nilai, Konsep, Narasi, Reputasi Seni Rupa dan Seni Pertunjukan
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v26i3.192

Abstract

AbstrakMahluk halus dalam masyarakat Sunda merupakan fenomena antara mitos dan realitas. Kepercayaan terhadap mahluk yang dianggap immateri-spiritual ini mempengaruhi kehidupan masyarakat, dan banyak diangkat dalam media populer. Tahun 1986 hadir komik Sunda berjudul Kawin ka Kunti, bercerita tentang pernikahan manusia dan mahluk halus, Kuntianak. Penelitian ini bersifat kualitatif, secara deskriptif menguraikan tentang pengemasan mitos dan tradisi dalam komik sebagai wujud interteks. Analisis intertekstualitas digunakan dalam penelitian berupaya mencari representasi teks berupa keyakinan akan keberadaan mahluk halus di masyarakat Sunda yang muncul dalam komik. Diperoleh kesimpulan bahwa interteks hadir dalam komik berupa keyakinan akan keberadaan mahluk halus, meliputi wujud hantu, kehadiran mantra berupa jampe pamakena, serta adat istiadat yang berkaitan dengan mahluk halus. Imaji hantu dalam komik ini adalah representasi dari konsep, pandangan, kepercayaan akan kehadiran mahluk halus. Gambarannya bisa jadi merupakan sebuah imaji perseptual, yang hadir dalam diri komikus didasarkan pada referensi eksternal di lingkungan komikus berada. Kata Kunci: Mahluk Halus, Komik, Intertekstual, Sunda, Tradisi AbstractSpiritual beings within Sundanese is both myth and reality phenomenon. This spiritual-immaterial belief influences Sundanese people’s life, where it frequently appears in popular media. In 1986, there was a comic titled Kawin ka Kunti, told a story about spiritual being (Kuntianak)-human marriage.It is a qualitative research which descriptively explains how myth and tradition are wrapped as an intertext form. Uses intertextual analysis, this research attempts to find text representation in form of belief on spiritual beings existence in the comic. It is then concluded that intertext exists in the comic in form of belief on spiritual beings existence comprises of incarnation of several ghosts, spells presence in form of jampe pamakena, as well as custom related to ghosts. Ghost imaging in this comic is a representation of concept, point of view, and belief of jurig (ghost). It may come in form of perceptual imaging, presents in anything that is based on external reference of the comic artist her/himself.Keywords: Jurig (ghost), Comic, Intertextual, Sunda, Tradition
Caring Design: A Multimodal Analysis of Woman Embodiment in Kampung Halaman Foundation Design by Novi Kristinawati Senja Aprela Agustin; Acep Iwan Saidi; Irma Damajanti; Hafiz Aziz Ahmad
PANGGUNG Vol 34 No 2 (2024): Estetika, Budaya Material, dan Komodifikasi Seni
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v34i2.3513

Abstract

Gagasan perawatan dalam desain dan arsitektur melekat pada karya perempuan desainer se- bagai bentuk kebertubuhan perempuan yang berhubungan dengan konteks sosial. Demikianlah peran perempuan dalam tatanan sosial yang sering diasosiasikan dengan perawatan dan peng- asuhan seperti layaknya alam telah menggemakan dualisme gender, yang turut mempengaruhi perbedaan karakteristik desain yang diciptakan oleh keduanya. Beberapa penelitian sebelum- nya telah mengeksplorasi gagasan desain perawatan, terutama dalam arsitektur, mencakup eksplorasi material alami yang dapat menyampaikan identitas budaya, pengalaman multisen- sorik, dan arsitektur afektif. Namun, studi mengenai karya perempuan desainer, khususnya dalam arsitektur yang merangkul konsep ‘desain perawatan’, dan berfokus pada kebertubuhan masih kurang dieksplorasi. Penelitian ini bertujuan untuk memahami gagasan perawatan se- bagai bentuk kebertubuhan perempuan desainer yang terefleksikan dalam karyanya, dengan studi kasus desain arsitektur Yayasan Kampung Halaman di Yogyakarta oleh Novi Kristinawa- ti. Melalui metode semiotika, khususnya analisis multimodal teks dari Gunther Kress dan Theo van Leeuwen, makna perawatan diungkapkan melalui penelusuran tiga metafungsi: makna representasi, makna interaktif, dan makna komposisi yang muncul dari mode-mode sebagai sumber semiotika. Temuan studi ini memperlihatkan bahwa Novi Kristinawati merefleksikan kebertubuhannya dalam desain Yayasan Kampung Halaman. Gagasan perawatan sebagai bentuk kebertubuhan perempuan antara lain: muncul dalam simbol arketipe ibu; desain yang memberikan pengalaman multisensori dengan mengaburkan batas antara eksterior alam dan interior; desain yang fleksibel dan mengalir yang memenuhi nilai guna serta dapat memfasil- itasi jarak sosial pengguna desain; mengutamakan kesetaraan dan pengakuan kedua gender dalam desain tanpa sekat; serta desain yang mampu mendengarkan kebutuhan pemesan de- sain. Penelitian ini adalah upaya untuk memahami desain dalam kerangka kebertubuhan per- empuan dan kontribusinya dalam wacana pengetahuan desain. Kata Kunci: desain perawatan, perempuan desainer, kebertubuhan perempuan, analisis multimodal, arsitektur, Novi Kristinawati
REPRESENTASI BUDAYA MINUM KOPI DALAM GAME VISUAL NOVEL COFFEE TALK latifah safarina; Hafiz Aziz Ahmad
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 6 No. 3 (2023): Jurnal Bahasa Rupa Agustus 2023
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v6i3.1397

Abstract

Games are a form of design that is growing along with the development of design and technology. Games as part of mass media are able to represent a value or point of view, shape understanding by building, conveying and repeating various meaning constructions. The visual novel game Coffee Talk developed by Indonesian game developer Toge Productions, shapes and represents the phenomenon of coffee drinking culture as the main narrative. Coming at the right time along with the development of this culture both in the world and Indonesia itself. Therefore, this research will explain the representation of the phenomenon of coffee drinking culture formed in Coffee Talk game. The research method used in this research is a qualitative method with descriptive analysis. It is conducted to produce an in-depth understanding about elements used in the representation. The results of the research reveal that the Coffee Talk game is able to represent the phenomenon of coffee drinking culture well, through narrative, gameplay, character, visual background, background music (bgm) and game atmosphere formed based on reality.
ANALISIS KOMPARATIF DESAIN KARAKTER PADA SERI ANIMASI PLUTO (2023) DAN KOMIK ASTRO BOY (1952) Aldian, Aisha Azalia; Ahmad, Hafiz Aziz; Ratri, Dianing
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 4, Nomor 1, Desember 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v4i1.4321

Abstract

Seri animasi Pluto (2023) adalah sebuah adaptasi dari komik ciptaan Naoki Urasawa dengan judul yang sama pada tahun 2003. Pluto menceritakan ulang satu bab dalam komik Astro Boy (1952) dari sudut pandang tokoh lain yakni Gesicht. Gaya visual, narasi, dan pensuasanaan berubah menjadi lebih bernuansa kelam seperti ciri khas karya-karya Urasawa. Meskipun resepsi dari berbagai ulasan cukup postif, tetapi tampaknya seri animasi Pluto ini kurang populer padahal membawa narasi Astro Boy yang terkenal. Dari beberapa temuan, hal ini disebabkan oleh citra visual karakter yang kurang dikenal oleh khalayak umum. Maka dilakukan analisis komparatif desain karakter dari beberapa tokoh utama pada kedua seri menggunakan Teori Tiga Dimensi Karakter oleh Egri Lajos. Hasil analisis menunjukkan bahwa secara dimensi sosiologis dan psikologis karakter terdapat kesamaan fundamental dengan kompleksitas yang lebih tinggi. Sementara secara fisiologis terlihat ada beberapa upaya Urasawa untuk mempertahankan beberapa elemen visual dari yang aslinya. Namun gaya visual yang realistis membuat hilangnya exaggeration atau hiperbola dari desain Tezuka. Pergantian protagonis utama dari Atom yang lebih dikenal khalayak umum juga memengaruhi seberapa besar identitas Astro Boy yang terpapar pada layar. Hal ini menyebabkan timbulnya kesulitan untuk mengenali karakter-karakter yang ada. Dapat disimpulkan, seri Pluto memang merupakan adaptasi tematik yang ditujukan sebagai interpretasi alternatif untuk demografi yang lebih dewasa. Sesuai dengan narasinya yang bergenre misteri, tentunya eksekusi visual akan berbeda jauh. Pada akhirnya, kedua seri ini merupakan penghormatan terhadap satu cerita yang sama.
Analisis Penggambaran Visual Mitos Celtic Selkie dalam Desain Karakter Saoirse dan Bronach dari Song of the Sea (2014) Setiadipura, Kayla Seraphine; Ahmad, Hafiz Aziz
Titik Imaji Vol 7, No 2 (2024): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v7i2.5553

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi bagaimana desain karakter Saoirse dan Bronach dalam film animasi Song of the Sea (2014) merefleksikan mitos selkie dalam tradisi Celtic melalui analisis visual, pendekatan teori Manga Matrix, dan studi literatur. Meskipun desain karakter tidak secara langsung menggambarkan fisik selkie dari mitos Celtic secara gamblang, temuan menunjukkan bahwa desain tersebut berhasil menangkap esensi mitos selkie dalam sifat, ciri, dan kemampuan supernatural karakter. Dapat disimpulkan bahwa Cartoon Saloon mengolah visual selkie dengan lebih menekankan kemampuan-kemampuan mistis mereka daripada penggambaran fisik karakter secara visual. Pendekatan ini membuat animasi Song of the Sea (2014) menyajikan penyampaian yang indah dan mudah dicerna secara universal, sehingga memudahkan penyampaian kisah selkie ke generasi muda dan melestarikan budaya Celtic dalam media modern.
THE ANTHROPOMORPHIC-BASED CHARACTER IN THE ANIMATION FILM “AYO MAKAN SAYUR DAN BUAH” Pebriyanto, Pebriyanto; Ahmad, Hafiz Aziz; Irfansyah, Irfansyah
Capture : Jurnal Seni Media Rekam Vol. 14 No. 1 (2022)
Publisher : Seni Media Rekam ISI Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/capture.v14i1.4560

Abstract

Children are arguably less motivated to consume vegetables. At the same time, animated films as learning media are considered effective in evoking emotion and influencing the audience. Consequently, the Ministry of Health of the Republic of Indonesia created the animated film "Ayo Makan Sayur dan Buah" as a campaign to encourage children to consume vegetables. This study seeks to determine the visuals of animated vegetable characters used to motivate children to consume vegetables. This qualitative research employed a case study method referring to the manga matrix theory and the anthropomorphic approach in design review as a data analysis technique. This study's anthropomorphic approach indicates that the design of vegetable characters in the animated film "Ayo Makan Sayur dan Buah" has not been fully optimized to evoke children's emotions because it is still influenced by other verbal messages in the film.
Adaptation of Historical Figures into Mobile Game Characters (Case Study: Hijikata Toshizo from Fate/Grand Order) Iqbal Baihaqi; Hafiz Aziz Ahmad; Dana Waskita
Journal of Games, Game Art, and Gamification Vol. 7 No. 2 (2022)
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/jggag.v7i2.9113

Abstract

Movies and animations widely liked usually have good character designs. The audience often encounters elevating historical figures as one of the characters in the designed media, so it is necessary to understand what things need to be present when visualizing these characters. Hijikata Toshizo in history is a famous samurai in Japan and is a historical figure and often appointed in entertainment media such as animation, games, and comics, so Hijikata Toshizo is very popular among lovers of Japanese culture and history. The visual changes from the Hijikata Toshizo character in Japanese history to the Hijikata Toshizo character in Fate/Grand Order are analyzed so that it can be an additional reference for designers when designing characters based on historical figures. After the related data was collected, the data was later analyzed with the Manga-matrix method introduced by Hiroyoshi Tsukamoto to analyze the character design's shape, costume, and personality. According to the results of the analysis, there are similarities and variances in the character of the Hijikata Toshizo game and its historical counterpart. Each element was brought about through the use of historical evidence and the designer's creativity.
The Dromology Trajectory of Digital Wayang: Cinematization and Visual Transformation Sari, Maya Purnama; Damayanti, Nuning Yanti; Irfansyah, Irfansyah; Ahmad, Hafiz Aziz
Journal of Urban Society's Arts Vol 12, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jousa.v12i1.15162

Abstract

Wayang is a traditional Indonesian performance art that continues to evolve in line with technological developments. In the digital era, wayang has undergone a media shift from the shadow screen (kelir) to digital screens. The YouTube channel Cak Rye Animasi (CRA) was the first to reinterpret wayang content through animation techniques, amassing 78,400 subscribers and an average of 13,748,965 views. The platform enables a high level of hyper-connectivity. This study aims to analyze the acceleration of wayang content dissemination from Cak Rye Animasi (CRA) to other accounts within the frameworks of dromology and cinematisation. Using a qualitative approach, the research follows four stages: (1) collecting digital wayang data from social media; (2) analyzing video acceleration from the perspectives of production, distribution, and consumption (dromology); (3) analyzing the acceleration of visual presentation, narrative, and performance duration (cinematisation); and (4) synthesizing the findings from both frameworks. The results show that ten accounts have reinterpreted Cak Rye’s animation style and disseminated their content across YouTube, Instagram, and TikTok. These include Animasi Darsono, Wayang Guyon, Animasi Qito, Animasi Wayang EM Hade, Bimo Suci, Animasi Wayang, Semar Jawa, Jalaksurenmedia, Sempolinaja, and Animasi Wayang. From a dromological perspective, the content is consumed rapidly, particularly by Animasi Qito, which actively distributes content on YouTube and TikTok in condensed durations of 1–3 minutes. Cinematic analysis reveals visual similarities across all ten accounts in terms of animation techniques, photorealistic and graphic styles, and narrative structures derived from the dalang Seno Nugroho. The accelerated modes of social media consumption have created space for diverse wayang content production but also pose the risk of banalization. Wayang is no longer strictly bound to traditional values; it is freely reinterpreted, and its aesthetics have been decontextualized in accordance with the logic of global visual media. Lintasan Dromologi Wayang Digital: Sinematisasi dan Transformasi Visual. Kemunculan wayang merupakan tradisi Indonesia yang mengikuti perkembangan zaman. Pada era teknologi wayang mengalami pergeseran media pertunjukan dari layar kelir ke layar digital. Akun YouTube Cak Rye Animasi (CRA) merupakan akun pertama yang menginterpretasi konten wayang dengan teknik animasi dan memiliki 78.400 pengikut dengan rata-rata 13.748.965 ditonton. Aktivitas hiper- konektivitas sangat dimungkinkan pada akun Cak Rye Animasi (CRA). Penelitian bertujuan menganalisis percepatan konten wayang beralih dari akun CRA ke akun lainnya dalam konteks dromologi dan sinemasi. Metode penelitian dengan pendekatan kualitatif dilakukan melalui empat tahapan, pertama mengolektifkan data wayang digital di media sosial, kedua menganalisis percepatan video dari aspek distribusi, produksi, dan konsumsi dari perspektif dromologi, ketiga menganalisis percepatan sinematisasi dari visual presentasi, narasi, dan durasi pertunjukan wayan, keempat sinkronisasi hasil dromologi dan sinemasi. Hasil penelitian menunjukkan 10 akun menginterpretasikan ulang gaya CRAh, disebarkan melalui media sosial YouTube, Instagram, dan TikTok. Di antaranya akun Animasi Darsono, Wayang Guyon, Animasi Qito, Animasi Wayang EM Hade, Bimo Suci, Animasi Wayang, Semar Jawa, Animasi Qito, Jalaksurenmedia, Sempolinaja, Animasi Wayang. Pada aspek dromologi konten dikonsumsi sangat cepat oleh aktor Animasi Qito yang menyebarkan di Media sosial YouTube dan TikTok, durasi waktu dipadatkan menjadi 1-3 menit. Analisis sinemasi menunjukkan wujud visual kesepuluh akun memiliki kesamaan dalam teknik animasi dan penggunaan foto realis, grafis, serta narasi dalang Seno Nugroho. Percepatan cara konsumsi media sosial membuka ruang produksi konten wayang beragam dengan risiko banalitas. Wayang tidak lagi terikat pada nilai tradisional, ia dapat diinterpretasi secara bebas dan estetika tradisional mengalami dekontekstualisasi yang disesuaikan dengan logika media visual global.
Co-Authors Acep Iwan Saidi Achmad Syarief Adhitama, Gregorius Prasetyo Agustin, Senja Aprela Agustina Kusuma Dewi Ahmad Ramdhani Ahmad Zulkifli Aldian, Aisha Azalia Alvanov Z. Mansoor Alvanov Zpalanzani Alvanov Zpalanzani Alvanov Zpalanzani Mansoor Anastasia Anette Djauhari Bagus Handoko Cintya Dwi Hastuti Cintya, Hedi Amelia Bella Dana Waskita Deny Willy Dhara Alim Cendekia Dian Widiawati Dianing Ratri Dibda, Angga Dwinita Larasati Dyah Gayatri Puspitasari, Dyah Gayatri Dzuha Hening Yanuarsari Fadhila Zahra Humaira Faradilla, Nada Fathin Hanifah Langga Fiona Priscilla Tambunan, Fiona Priscilla Grahita, Banung Hermanudin, Danika I Gusti Agung Rangga Lawe Iman Sudjudi Imaniar Rizki Waridha Iqbal Baihaqi Irfansyah Irfansyah Irfansyah Irfansyah Irma Damajanti Irma Damajanti Iwan Gunawan Iwan Gunawan Iwan Gunawan Kahfiati Kahdar Kankan Kasmana Kankan Kasmana Kankan Kasmana Kezia Clarissa Langi Khamadi Khamadi Khamadi Kiki Rizky Soetisna Putri, Kiki Rizky Langga, Fathin Hanifah latifah safarina latifah safarina Lidya Permata Sari Mansoor, Alvanov Z. Mansoor, Alvanov Z. Mazaya Muftiya Al Farabi Mohamad Dzikri Alhamdi Munggarsari, Annisa Amalia Myung-Gong Park Nuning Yanti Damayanti Puspitasari, Dyah Gayatri Ratri, Dianing Riama M. Sihombing Riama Maslan Riama Maslan Sihombing Riana Cyndar Bumi Toar Riyo Ramadhan Rizki Taufik Rakhman Ruly Darmawan Sabana, Setiawan Saffanah Azka Adie Senja Aprela Agustin Setiadipura, Kayla Seraphine Setiawan Sabana Setiawan Sabana Setiawan Sabana Setiawan Sabana Setiawan Sabana Setiawan Sabana Sistha Ayu Pribadi Sito Fossy Biosa Sitompul, Surya Habibi Sundah, Johanna Ratuwani Teguh Vicky Andrew Tisna Sanjaya Tri Sulistyaningtyas Vincentia Valentine Pascadian Wikayanto, Andrian Yahya Mumtazuddin Yan Yan Sunarya Yasraf Amir Piliang Yasraf Amir Piliang Yosephien Reynalda Prananda Wibowo Yusuf, Vanessa