p-Index From 2021 - 2026
6.913
P-Index
This Author published in this journals
All Journal E-Journal Of Cultural Studies Jurnal Pendidikan Seni Rupa Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Corak : Jurnal Seni Kriya Jurnal Kajian Bali Jurnal Sosioteknologi ANDHARUPA MUDRA Jurnal Seni Budaya PRABANGKARA Segara Widya: Jurnal Penelitian Seni Jurnal Bahasa Rupa Panggung Wikrama Parahita : Jurnal Pengabdian Masyarakat Visualita : Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Dewa Ruci : Jurnal Pengkajian dan Penciptaan Seni Demandia : Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan Pantun: Jurnal Ilmiah Seni Budaya Jurnal Nawala Visual VCD (Journal of Visual Communication Design) Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Jurnal Cahaya Mandalika International Journal of Economy, Education and Entrepreneurship (IJE3) International Journal of Educational Review, Law And Social Sciences (IJERLAS) International Journal of Multidisciplinary Research and Literature (IJOMRAL) Amarasi : Jurnal Desain Komunikasi Visual Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Jomantara International Journal of Art and Culture Abdi Widya: Jurnal Pengabdian Masyarakat Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Jurnal: International Journal of Engineering and Computer Science Applications (IJECSA) Bali-Dwipantara Waskita: Seminar Nasional Republik Seni Nusantara International Journal of Economic, Finance and Business Statistics (IJEFBS) Panggung Jurnal Bahasa Rupa Global Art Creativity Conference Jurnal Bahasa Rupa
Claim Missing Document
Check
Articles

Dampak Sosial Pariwisata Di Bali Dalam Kartun Bog-bog edisi 2011/2012 I Wayan Swandi
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 32 No 2 (2017): Mei
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v32i2.109

Abstract

Dampak dari pertumbuhan industri wisata di Bali dapat dilihat dari sisi positif dan negatifnya.Selain pertumbuhan ekonomi dan berbagai kemajuan fisik, Bali menghadapi dilemma kemerosotan dalam aspek sosial dan budaya.Berbagai fenomena sosial di Bali tersebut diungkapkan oleh majalah kartun Bog-Bog dengan nada parodi dan satir. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif intepretatif dengan menganalisi gambar-gambar dari majalah kartun Bog-Bog edisi 2011-2012. Hasil analisis pada gambar majalah tersebut- mengungkap makna-makna antaralain: 1) Menguatnya Faham Materialisme; 2) Kemacetan dan Kriminalitas; 3) Perubahan Gaya Hidup; 4) Eksklusivitas Tempat Wisata Tetentu; dan5) Citra Bentukan Pariwisata Bali.
BANNER DAN MASKOT SEBAGAI STRATEGI EDUKASI PENCEGAHAN STUNTING DI DESA KUKUH KERAMBITAN I Putu Bagus Jayadaru; I Wayan Putra Adhi Prayoga; I Nyoman Larry Julianto; I Wayan Swandi
Abdi Widya: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 1 No 1 (2022): Abdi Widya: Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : UPT Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (618.713 KB)

Abstract

Pembuatan dokumentasi, roll banner, dan maskot untuk Desa Kukuh bertujuan untuk meningkatkan kesadaran akan adanya stunting pada anak dan menumbuhkan rasa peduli yang tinggi terhadap gejala stunting. Tujuan lain dari pembuatan dokumentasi,roll banner dan maskot ini adalah sebagai edukasi bagi ibu hamil. alat yang di gunakan untuk mendokumentasikan kegiatan survei di Desa Kukuh berupa kamera saat membuat maskot aplikasi yang di gunakan berupa Photoshop, dan pembuatan roll banner menggunakan aplikasi Photoshop isi dari dokumentasi yang di buat membahas tentang diskusi dan edukasi untuk mencegah terjadinya stunting, roll banner yang berisi tentang penjelasan dan dampak dari stunting sedangkan maskot yang di buat sebagai lambang kesehatan karena menggambarkan seekor kijang betina yang berpakain bidan. Tahapan pembuatan dokumentasi berupa video yang di gabungkan dengan beberapa foto lalu untuk roll banner di buat menggunakan aplikasi Photoshop dan di tambah dengan gambar ilustrasi dua anak SD dan untuk maskot pembuatannya sendiri menggunakan media digital, saat melakukan survei banyak melakukan konsultasi dan wawancara tentang media dan desain yang akan di gunakan sebagai edukasi.
ESTETIKA PADA JAKET UPCYCLE LIMBAH VISUAL SPANDUK KARYA HARITS ALFADRI DEWANTO Ayu Krisna Gayatri Sari Dewi; I Wayan Swandi; I Wayan Mudra
Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Vol. 16 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (726.012 KB) | DOI: 10.25105/dim.v16i2.7055

Abstract

AbstractAesthetics is something related to beauty and all aspects of what is called beauty. Aesthetics is an important factor in works of art that can be accepted in society. The visual waste jacket consisting of banners by Harits Alfadri Dewanto can be seen through the design elements of the upcycle jacket. Upcycle is the concept of reusing goods that have been released into new products with a higher value than before. The latest fashion concept in its development is not only as a sustainable lifestyle but it can also be a solution for improving the prevention of waste that occurs. The research method is descriptive analytic. This study attempts to describe the aesthetics through design elements and analyze the aesthetics of the visual waste jacket banner by Harits Alfadri Dewanto through the aesthetic principle theory. The results revealed a design element in the upcycle jacket, the visual waste of the banner providing comfort to the user with the size of the jacket that supports it and the comfort of the eye that sees with the appearance of the jacket using a harmonious primary color combination AbstrakEstetika merupakan sesuatu yang berkaitan dengan keindahan dan semua aspek dari apa yang disebut keindahan. Estetika merupakan faktor yang penting dalam sebuah karya seni mampu diterima di masyarakat. Pada jaket limbah visual berupa spanduk karya Harits Alfadri Dewanto dapat estetika dilihat melalui elemen desain pada jaket upcycle. Upcycle merupakan konsep penggunaan kembali barang yang telah dibuang menjadi produk baru dengan nilai yang lebih tinggi dari pada sebelumnya. Konsep upcycle fashion dalam perkembangannya tidak hanya sebagai sebuah gaya hidup berpakaian namun dapat juga menjadi solusi atas kesenjangan penanggulangan limbah visual yang terjadi.metode penelitian adalah deskriptif analitik. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan estetika melalui elemen desain dan menganalisis estetika pada jaket limbah visual spanduk karya Harits Alfadri Dewanto melalui teori prinsip estetika. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa elemen desain pada jaket upcycle limbah visual spanduk mampu memenuhi kenyamanan pada pengguna dengan ukuran jaket yang longgar dan dan kenyamanan pada mata yang melihat dengan tampilan jaket menerapkan kombinasi warna primer yang harmonis.
WARNA DAN PRINSIP DESAIN USER INTERFACE (UI) DALAM APLIKASI SELULER “BUKALOKA” Made Gana Hartadi; I Wayan Swandi; I Wayan Mudra
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 5 No. 1 (2020): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (481.815 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v5i1.6865

Abstract

AbstractColor and Design Principles of User Interface (UI) in “Bukaloka” Mobile Apps. Color is a determining factor for the success of UI design. UI design is a visual display that is very important to build interaction because the audience doesn’t return to visit poor- looking applications. “Bukaloka” is a digital startup that focuses on the phenomenon of Indonesian tourism. Color doesn’t affect the loading speed, so it is used to attract the attention of the audience. The application of color creates aesthetic design if it is guided by the design principles. The aim of this research is to describe colors and analyze the application of colors based on Surianto Rustan’s theory of design principles. The research method is descriptive qualitative. Data collected by observation, interview, documentation, and literature. The results revealed the UI design consisted of 11 types of colors. The color doesn’t reflect emphasis, sequence, and unity, but only reflects the balance. The colors of “Bukaloka” UI design haven’t fulfilled the design aesthetics. AbstrakWarna dan Prinsip Desain User Interface (UI) dalam Aplikasi Seluler “Bukaloka”. Warna merupakan faktor penentu keberhasilan desain UI ketika berinteraksi dengan audiens. Desain UI adalah tampilan visual yang berperan penting membangun interaksi karena audiens tidak akan kembali mengunjungi aplikasi berpenampilan jelek. “Bukaloka” merupakan startup digital yang fokus pada fenomena pariwisata Indonesia. Warna tidak mempengaruhi kecepatan loading, sehingga dimanfaatkan untuk menarik perhatian audiens. Penerapan warna menciptakan desain estetis apabila berpedoman pada prinsip desain, yaitu emphasis, sequence, balance, dan unity. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan warna dan menganalisis penerapan warna. Metode penelitian adalah deskriptif kualitatif. Warna desain UI dideskripsikan secara detail, kemudian penerapan warna dianalisis berdasarkan teori prinsip desain Surianto Rustan. Data dikumpulkan dengan metode observasi, wawancara, dokumentasi, dan kepustakaan. Hasil penelitian mengungkapkan desain UI terdiri dari 11 jenis warna. Warna tersebut tidak mampu mencerminkan emphasis, sequence, dan unity. Penerapan warna hanya mencerminkan balance. Warna desain UI “Bukaloka” belum memenuhi estetika sebuah desain.
Kajian Ikonografi Pada Seni Lukis T-Shirt Tema Rangda Karya I Nyoman Ngurah Ardika Yasa I Wayan Swandi; Arya Pageh Wibawa; I Gusti Ngurah Agung Mahaputra
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 34 No 2 (2019): Mei
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v34i2.703

Abstract

Bali telah dikenal memiliki banyak bentuk seni. Salah satunya adalah seni lukis. Seni Lukis di Bali telah dikenal cukup lama. Seiring perjalanan waktu, terjadi perubahan dengan kedatangan bangsa Barat yang mempengaruhi gaya lukis Bali. Selanjutnya, media juga memberikan pengaruh yang sangat besar dalam seni lukis di Bali, salah satunya adalah t-shirt. Salah satu seniman lukis t-shirt yang cukup dikenal oleh anak muda Bali yaitu I Nyoman Ngurah Ardika Yasa. Pada karyanya yang bertema “Rangda”, salah satu dari banyak karya yang telah dibuat cukup menarik untuk dilakukan penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode ikonografi Erwin Panofsky. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui makna karya seni lukis t-shirt seniman I Nyoman Ngurah Ardika yang bertemakan rangda.Tahap pra-ikonografi, ilustrasi yang digambarkan merupakan sebuah komunikasi bahwa rangda merupakan sosok yang akan membawa kematian bagi manusia. Pada tahapan analisis ikonografi digunakan teori Roland Barthes untuk mengungkap lambang yang ada pada karya tersebut. Mitos yang hadir sebagai petanda dalam karya selanjutnya dihubungkan dengan tema dan konsep yang tersirat. “Rangda” telah menjadi mitos yang ada pada masyarakat Bali. Analisis interpretasi ikonologis, Ilustrasi rangda karya I Nyoman Ngurah Ardika Yasa diciptakan tidak dengan mengedepankan nilai keindahan secara konvensional, namun berdasarkan imajinasi atas rasa dan pengalaman estetis yang diterima pada masa yang lalu. Pada karyanya wujud rangda digambarkan dengan penggayaan bentuk melalui penyederhaan dan deformasi bentuk, sehingga karakter rangda terlihat berbeda dengan wujud rangda secara tradisi. Sehingga dapat dikatakan bahwa ilustrasi rangda ini mengikuti gaya postmodern champ yaitu menolak keotentikan atau keorisinilan untuk tujuan dan kepentingannya sendiri.
ANALISIS HASIL EVALUASI REMAJA GENERASI Z DI KARANGASEM TERHADAP NARASI VISUAL ANIMASI 2D “MENGUNGKAP AKAR PERADABAN KARANGASEM” Wina Pertiwi putri Wardani; I Nyoman Larry Julianto; I Wayan Swandi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 8 No 1 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v8i1.5203

Abstract

The use of the internet as a source of information is very familiar to Generation Z, so a learning model that can meet the desires of Generation Z as an audience. Knowing the audience's response from Generation Z to the visual narration of a 2D animated video with an animated sample entitled " Mengungkap Akar Peradaban Karangasem " and the topic of cultural education by the Bali Archaeology Center needs to be investigated. The animated video is a medium of interaction and information from the results of archaeological research with an effort to strengthen the nation's cultural treasures and national character education for the community. The use of animated videos is believed to help to learn, but to what extent animated video visuals can be accepted by the audiences needs to be explored, and methodological action through this research is one of them. This research methodology is qualitative, sourced from observation, interviews, documentation and literature. This study found three audiences' responses: dominant hegemonic position, negotiated, and oppositional. It is dominated by the type of negotiated position caused by the characteristics of generation Z (FOMO, realistic, and phigital). Negotiated positions can have the opportunity to trigger the curiosity of Generation Z to learn more about their culture. The thing to watch out for is the type of oppositional position because it can form new representations that result in narrative bias. The trigger is boredom caused by internal factors (characteristics of generation Z with short attention) and external factors (audio variety and lack of visual weight due to contrast values intended for balance and unity). Keywords: animation, narrative bias, generation Z, visual narrative
Character Design of Mahapatih Gajah Mada Based on Visual References from Bima and Brajanata/Kertala Statues Hutomo Setia Budi; I Wayan Adnyana; I Wayan Swandi; I Nyoman Suardina
VCD Vol. 8 No. 1 (2023): Journal of Visual Communication Design VCD
Publisher : Universitas Ciputra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vcd.v8i1.3956

Abstract

Mahapatih Gajah Mada was a great figure who united the archipelago in his time, but no statues have been found that depict the figure. Archaeologists disagree on the accuracy of the human head statue artifact referenced by Mr. Muhammad Yamin, as it does not have any markers that indicate it is a statue of Mahapatih Gajah Mada. To design an accurate visualization of the character design of Mahapatih Gajah Mada, this design is divided into 2 stages: data mining and character design. Data mining involves a data search related to Mahapatih Gajah Mada and culture during the Majapahit Kingdom Era. Character design involves designing the character design of Gajah Mada using data from the references that have been obtained. Data searches have revealed that Mahapatih Gajah Mada is likely to be the Brajanata/ Kertala character in the Panji story and the Bima character in the Mahabarata story. The character has a large, tall body, strapping, crossed mustache, and wavy curls, using a headdress in the form of a foreheadband with carvings, upper arm bands made with snake motifs, a belt with a Kala head patterned buckle, and an upawita (caste rope) that crosses from the left shoulder to the right waist depicting Gajah Mada's caste. For weapons, Gajah Mada carries a keris with a cundrik type (not notched) and an oval mace, which means that Gajah Mada is one of Lord Vishnu's attendants who has a guardian nature. The design of the oval mace takes reference from door guard statues. Keywords: Character Design, Gajah Mada, Majapahit kingdom
Ideologi Visual Media Representatif Konstruksi Citra Budaya Bali I Wayan Swandi; I Wayan Nuriarta; I Nyoman Larry Julianto
PANGGUNG Vol 33, No 2 (2023): Ideologi, Identitas, dan Kontekstualitas Seni Budaya Media
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v33i2.2623

Abstract

Bali dikenal sebagai daerah tujuan pariwisata yang berbudaya. Padahal di abad ke-17, Bali dikenal sebagai pulau kejam dengan masyarakatnya yang suka menjarah kapal karam. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan secara kritis konstruksi citra Bali oleh kolonial Belanda dengan memanfaatkan peran media-media representatif. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif kritis. Hasilnya menunjukan bahwa media-media representatif seperti brosur, folder, dan desain sampul buku yang dibuat oleh kolonial Balanda telah berhasil mengkonstruksi citra budaya Bali. Dengan menghadirkan ilustrasi perempuan, patung, upacara Ngaben, dan keindahan alam Bali, citra yang melekat pada pulau Bali sampai saat ini adalah sebagai pulau surga terakhir. Bali memiliki berbagai daya tariknya tersendiri untuk dikunjungi baik keindahan alam maupun tradisi yang masih dijaga kuat. Ideologi visual yang dimunculkan adalah ideologi ketenangan, kenyamanan, dan keindahan pulau Bali. Bali adalah surga terakhir bagi para wisatawan Barat. Kata Kunci: Ideologi Visual, Budaya Bali, Kajian Budaya, Desain Komunikasi Visual
Presentation of Traditional Folktale Through 3-Dimensional Animation Film in Gromore Studio YouTube Channel, A Study Case Hutomo Setia Budi; I Wayan Adnyana; I Wayan Swandi; I Nyoman Suardina
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 24 No. 1 (2024): JANUARY 2024
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.24.1.41-47

Abstract

This research aimed to discover audience responses toward animation content that tells about folklore and is uploaded onto the Gromore Studio YouTube platform. It is designed based on interview data as well as observation of the view count, comments, and literature study. This research included cultural studies which studied social culture phenomena by using descriptive quantitative analysis methods with emphasis on discovering the comparison of positive and negative comments, and the comparison between like and dislike counts from the folklore video which was uploaded by Gromore Studio. The results of this research showed that the presentation of legendary folktales received outstanding responses from the audience with Indonesians as the majority. Comments given by the audience mostly showed positive feedback and support toward animation content produced by Gromore Studio which lifted the local cultures and stories, packed into interesting visual media. Through the positive responses in the comments, it can be concluded that the animations by Gromore Studio in traditional folktales became very welcomed by Indonesian audiences.
Desain Karakter Maskot Sebagai Media Pengenalan Wayang Sasak Untuk Anak-Anak Sekolah Dasar I Gede Anjas Kharismanata; I Wayan Swandi; Tjok Istri Ratna
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 1 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6iNo 1.3895

Abstract

Wayang Sasak merupakan salah satu budaya seni yang keberadaannya kurang diketahui oleh masyarakat terkhususnya anak anak sekolah dasar, sehingga membutuhkan upaya dalam pengenalan wayang sasak yang bersifat kreatif dan interaktif. penelitian ini bertujuan merancang karakter maskot sebagai medium pengenalan wayang sasak terhadap anak anak, serta dapat menjadi sebuah media komunikasi pengembangan karater dalam upaya bentuk pelestarian pada media lainya. Penelitian ini mengunakan metode kuantitaif dengan tahapan pengambilan data antara lain Observasi, Wawancara dan dokumentasi. Pada Tahap rancangan menggunakan pendekatan metode Design thingking, teori alih wahana dan teori transformasi dalam perancangan karakter maskot. Hasil dari penelitian ini berupa rancangan maskot berupa bentuk 2D wayang sasak yang telah di transformasi dengan dipadukan dengan bentuk manusia yang mengopsi unsur unsur pada tokoh utama wayang sasak yang di rancang dengan berbagai arah persepaktif antara lain arah depan arah kiri, arah kanan, dan arah belakang. Perancangan maskot wayang sasak salah satu usaha menumbuhkan pengetahuan tentang wayang sasak terhadap generasi muda yang diharapkan dapat mewarisi nilai nilai filosofi yang terkandung di dalamnya.
Co-Authors Alit Kumala Dewi Alvin Raditya Sutopo Anak Agung Bagus Aditya Keshawa Putra Anak Agung Bagus Wirawan Anak Agung Gde Bagus Udayana Anak Agung Gede Aris Septiana Putra Artadi, I Made Pande Artawan, Cokorda Alit Artha, I Gede Agus Indram Bayu Arya Pageh Wibawa Ayu Krisna Gayatri Sari Dewi BAYU PRAMANA, I MADE BAYU SEGARA PUTRA, GEDE BRENDA MEIDYTA SARI, BRENDA MEIDYTA BRYANT ALFREDO, BRYANT christofer satria Debora Okdila Santoso Denise Kusuma Dewi, Ayu Krisna Gayatri Sari Elsye Andriani Delfi Elvian Andreani, Ni Putu Ersania, Ayu Bella Ervin Feliana Faisal, Yusuf faran, sefri FENTINNIA YASODHARA, FENTINNIA Garwa, I Ketut Hasbullah - Hasbullah Hasbullah Hasbullah Hasbullah Hutomo Setia Budi I Gede Anjas Kharismanata I Gede Mudana I Gusti Ngurah Agung Mahaputra I Made Agung Windu Sancaya I Made Agung Windu Sancaya I Made Dwiarya Swandi I Nengah Wirakesuma I Nyoman Artayasa I Nyoman Larry Julianto I Nyoman Larry Julianto I Nyoman Larry Julianto I Nyoman Lodra I Nyoman Widhi Adnyana I Nyoman Yoga Sumadewa I Nyoman, suardina I Putu Agus Aditya Mega Putra I Putu Bagus Jayadaru I Putu Tony Aditya I Wayan Adnyana I Wayan Adnyana I Wayan Mudra, I Wayan I Wayan Nuriarta I Wayan Putra Adhi Prayoga Ida Bagus Ketut Trinawindu Janottama, I Putu Arya Kadek Dwiyani Kharismanata, I Gede Anjas Made Gana Hartadi Markadi, Bhimo Wicaksono MENDY HOSANA M., MENDY HOSANA Mendy Hosana, Mendy Ni Luh Sustiawati Ni Made Chandra Oktavia Devi Permatahati, Ayu Leony Mahadewi Putri Pradnya Ananda, I Made Mardawa Pranawa, I.G.A.Ngurah Bagus Rama Pratama, Nicholas Wila Adi Purnama Adi Wirawan Raharja, I Gede Mugi Ratna Anggraini Ratna Cora Sudharsana, Tjok Istri Remawa, Anak Agung Gede Rai Santosa, Hendra Sarjani, Ni Ketut Pande Seanny Kurniawati Halim Sony Prasetya Wanandi Sophia Lerina Chandra Suteja, I Kt Swandi, I Made Dwiarya Try Adi Stanaya, I Komang Udayana, Anak Agung Gede Bagus Vincentius Michael Sugiharto virginia puspadewi hadinoto Vonny Taniwijaya Wahyu Indira Wasista, I Putu Udiyana Wayan Karja Wina Pertiwi putri Wardani Wirawan, I Gusti Ngurah WULAN PURNAMASARI, WULAN Yogantara, Wayan Arfian YONANDO YONANDO, YONANDO