Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID BERBASIS ISPRING PADA MATERI GEOMETRI BANGUN DATAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN VISUALISASI MATEMATIS SISWA Reskiya Salsa; Inriati; Muh Syahrul Fajri; Andi Kusumayanti; Ahmad Farham Majid
AL KHAWARIZMI: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 6 No. 2 (2026): Juli 2026
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46368/kjpm.v6i2.5326

Abstract

Abstrak: Kemampuan visualisasi matematis merupakan salah satu kemampuan penting dalam memahami konsep geometri bangun datar, namun kemampuan tersebut masih tergolong rendah sehingga diperlukan media pembelajaran yang lebih interaktif dan inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis Android menggunakan iSpring yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif sehingga dapat meningkatkan kemampuan visualisasi matematis siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D yang dibatasi sampai tahap Develop. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli, angket respons guru dan siswa, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan media memperoleh validitas 95% berkategori sangat valid, kepraktisan 100% dari guru dan 83% dari siswa berkategori sangat praktis, serta nilai N-Gain sebesar 0,57 berkategori sedang yang menunjukkan peningkatan kemampuan visualisasi matematis siswa. Dengan demikian, aplikasi pembelajaran berbasis Android menggunakan iSpring dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan visualisasi matematis siswa pada materi geometri bangun datar serta layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif di tingkat SMP untuk mendukung proses belajar matematika. Kata Kunci: Android, iSpring, Geometri bidang, Keterampilan visualisasi matematis, Pengembangan media pembelajaran. Abstract : Mathematical visualization ability is crucial for understanding the geometry of 2D shapes; however, as current proficiency levels remain low, there is a need for more interactive and innovative learning media. This study aimed to develop an Android-based learning application using iSpring that meets the criteria of validity, practicality, and effectiveness to enhance students' mathematical visualization skills. The study employed the Research and Development (R&D) method using the 4D model, limited to the "Develop" stage. Research instruments included expert validation sheets, teacher and student response questionnaires, and pre-test and post-test assessments. The results indicated that the media achieved a validity score of 95% (categorized as "very valid"), practicality scores of 100% from teachers and 83% from students (categorized as "very practical"), and an N-Gain score of 0.57 (categorized as "medium"), demonstrating an improvement in students' mathematical visualization abilities. Consequently, the Android-based learning application developed using iSpring is deemed valid, practical, and effective for enhancing students' mathematical visualization skills regarding 2D shape geometry and is suitable for use as an interactive learning medium at the junior high school level to support the mathematics learning process.  Keywords: Android, iSpring, Flat geometry, Mathematical visualization skills, Development of learning media.  
PENGEMBANGAN E-COMIC INTERAKTIF BERBANTUAN GENIALLY DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA SMP PADA MATERI PELUANG Windy Novitasari; Sri Sulasteri; Ermawati Ermawati; Ahmad Farham Majid; Andi Ika Prasasti Abrar
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v14i1.24196

Abstract

Berdasarkan hasil observasi menunjukkan bahwa pemahaman konsep matematis siswa masih rendah serta penggunaan media pembelajaran yang kurang bervariasi. Hal ini mendorong perlunya media pembelajaran yang relevan dengan masalah tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran e-comic interaktif dengan pendekatan matematika realistik untuk meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa. Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model 4D (define, design, develop, disseminate). Eksperimen dilakukan dengan 25 siswa kelas VIII. Alat yang digunakan meliputi kuesioner validasi, kuesioner respons guru dan siswa, lembar pengamatan aktivitas siswa, lembar pengamatan keterlaksanaan pembelajaran, dan soal tes pemahaman konsep matematika. Data dianalisis menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif. Hasil uji validasi dari dua validator menunjukkan bahwa media ini berada dalam kategori valid dengan skor kevalidan 3,81. Dalam hal kepraktisan, respons guru rata-rata 3,57, yang diklasifikasikan sebagai sangat positif, dan implementasi pembelajaran terlaksana sepenuhnya. Dari segi efektivitas, aktivitas siswa tergolong sangat baik, dengan persentase 87,7%, respons siswa sangat positif, dengan persentase 94%, dan peningkatan pemahaman konsep tergolong sedang, dengan skor N-Gain 0,60. Kesimpulannya, e-comic interaktif yang dikembangkan dengan pendekatan matematika realistik terbukti valid, praktis, dan efektif, serta layak digunakan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika. Kata kunci: E-comic Interaktif, Genially, Matematika Realistik, Pemahaman Konsep Matematis Abstract: Based on the results of observations, it shows that students' understanding of mathematical concepts is still low and the use of learning media is less varied. This encourages the need for learning media that are relevant to the problem. This study aims to develop interactive e-comic learning media with a realistic mathematical approach to improve students' understanding of mathematical concepts. This study uses a research and development (R&D) methodology with a 4D model (define, design, develop, disseminate). The experiment was conducted with 25 eighth grade students. The tools used included a validation questionnaire, teacher and student response questionnaires, student activity observation sheets, learning implementation observation sheets, and mathematical concept understanding test questions. Data were analyzed using quantitative and qualitative methods. The results of the validation test from two validators showed that this media was in the valid category with a validity score of 3.81. In terms of practicality, the average teacher response was 3.57, which is classified as very positive, and the implementation of learning was fully implemented. In terms of effectiveness, student activity is classified as very good, with a percentage of 87.7%, student responses are very positive, with a percentage of 94%, and the increase in conceptual understanding is classified as moderate, with an N-Gain score of 0.60. In conclusion, interactive e-comics developed with a realistic mathematics approach are proven to be valid, practical, and effective, and are suitable for use in the learning process to improve understanding of mathematical concepts. Keywords: Interactive E-comic, Genially, Realistic Mathematics, Understanding Mathematical Concepts
Inovasi Media Pembelajaran Android Berbasis Construct 2 pada Materi SPLDV untuk Mendukung Pembelajaran Matematika Interaktif Rezki Ayu Ramadhani; Aliyah Rahmah. D; Muhammad Ilham; Lisnasari Andi Mattoliang; Ahmad Farham Majid
Griya Journal of Mathematics Education and Application Vol. 6 No. 2 (2026): Juni 2026
Publisher : Pendidikan Matematika FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/griya.v6i2.1198

Abstract

This research is motivated by students' difficulties in understanding and solving Linear Equation System of Two Variables (SPLDV) problems. This study aims to develop a valid, practical, and effective Android-based learning media using Construct 2 on SPLDV material to support interactive mathematics learning. This research employs a Research and Development (R&D) method, utilizing a 4D model (Define, Design, Develop, and Disseminate). The research subjects were 30 eighth-grade students at MTsN Gowa. The instruments used included validation sheets, teacher and student response questionnaires, as well as pre-test and post-test. The results showed that the learning media met the very valid criteria with an average expert assessment percentage of 94.52%. The media was also declared very practical based on 100% learning implementation, 92.50% teacher response, and 89.56% student response. Furthermore, the media proved effective with a classical completeness of 76.67% and an increase in average student learning outcomes from 27.17 to 80.50. In conclusion, this Android-based learning media is feasible and effectively used as an interactive learning alternative for SPLDV material.
EFEKTIVITAS PENDEKATAN SOCIAL EMOTIONAL LEARNING (SEL) TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 3 MAKASSAR Dini Aprilia; Wahyuni Ismail; Nur Yuliany; Ahmad Farham Majid; Baharuddin Baharuddin
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 1: Desember 2025
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i1.69047

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas pendekatan Social Emotional Learning (SEL) dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VII SMP Negeri 3 Makassar. Masalah utama yang melatarbelakangi penelitian ini adalah rendahnya pemahaman konsep, tingginya kecemasan saat menghadapi pelajaran, serta keterampilan sosial emosional yang belum optimal akibat pola pembelajaran konvensional satu arah. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group. Melalui teknik purposive sampling, diperoleh kelas VII.2 sebagai kelas eksperimen dan kelas VII.4 sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, tes berupa pretest dan posttest, serta angket aspek sosial emosional. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji Mann-Whitney U, serta perhitungan effect size. Hasil penelitian menunjukkan keterlaksanaan pembelajaran SEL meningkat dari 70,4% hingga mencapai 100% pada pertemuan keempat. Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 72,88 secara signifikan melampaui kelas kontrol yang hanya mencapai 33,02. Uji statistik dan nilai effect size sebesar R = 0,871 mengonfirmasi bahwa pendekatan ini berada pada kategori sangat efektif. Dengan demikian, disimpulkan bahwa pendekatan SEL efektif meningkatkan hasil belajar matematika siswa.
Pendampingan Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) untuk Meningkatkan Kualitas Proses Pembelajaran Bagi Guru di SMPN 2 Takalar Ahmad Farham Majid; Baharuddin; Nur Yuliany; Sri Sulasteri; Lisnasari Andi Mattoliang
Khidmatuna: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2026): Khidmatuna: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Institut Agama Islam Sunan Kalijogo Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51339/khidmatuna.v6i2.3598

Abstract

Artificial Intelligence (AI) telah berkembang pesat dan banyak diterapkan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Penerapan AI di sektor pendidikan menawarkan berbagai peluang, seperti peningkatan kualitas pembelajaran, personalisasi proses belajar, dan kemudahan dalam pengelolaan tugas-tugas administratif. Pengabdian kepada masyarakat dalam bentuk pendampingan pemanfaatan AI bagi guru ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran dengan mengintegrasikan teknologi AI. Kegiatan pendampingan dilaksanakan di SMPN 2 Takalar melalui tiga tahapan: tahap persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Materi yang disampaikan mencakup peluang dan tantangan AI dalam pendidikan, serta simulasi penggunaan berbagai aplikasi berbasis AI, seperti ChatGPT, Canva, Dictation, Slidesgo, Curipod, dan Quizziz. Tingkat keberhasilan kegiatan ini diukur melalui angket respons guru setelah pendampingan. Berdasarkan hasil analisis, diperoleh bahwa guru memberikan respons sangat positif terhadap pelaksanaan pendampingan dan berencana mengimplementasikan AI dalam pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa pendampingan ini efektif dan layak digunakan secara berkelanjutan untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran di sekolah.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN APLIKASI WORDWALL TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIKA SISWA Masni Masni; Andi Ika Prasasti Abrar; Nur Yuliany; Lisnasari Andi Mattoliang; Ahmad Farham Majid
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 2 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/npfeta15

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan aplikasi Wordwall terhadap kemampuan berpikir kritis matematika siswa kelas VIII MTs Negeri 3 Jeneponto. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain non-equivalent pretest–posttest control group. Sampel penelitian terdiri atas dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menerapkan model TGT berbantuan Wordwall dan kelas kontrol yang menerapkan model Problem Based Learning (PBL). Instrumen penelitian berupa tes kemampuan berpikir kritis matematika yang telah memenuhi kriteria valid dan reliabel. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif dan inferensial yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas, uji independent sample t-test, serta uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor posttest kemampuan berpikir kritis matematika siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Uji independent sample t-test menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kemampuan berpikir kritis siswa yang belajar menggunakan model TGT berbantuan Wordwall dan siswa yang belajar menggunakan model PBL. Selain itu, hasil uji N-Gain menunjukkan bahwa peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa pada kelas eksperimen berada pada kategori cukup efektif.
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID BERBASIS LECTORA INSPIRE DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI STATISTIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISIS DATA Sutrayanti Yanti; Ayu Astuti M; Muhammad Ihyaul Afif Shiddiq; Ahmad Farham Majid; A. Sriyanti
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 2 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/dap06414

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Aplikasi Android berbasis Lectora Inspire dengan pendekatan kontekstual pada materi Statistika serta mengetahui tingkat validitas, kepraktisan, dan keefektifannya. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan ( Research and Development) Dengan model pengembangan 4D yang terdiri atas tahap define, design, develop, dan disseminate. Penelitian dilaksanakan di MA Madani Alauddin Pao-Pao dengan subjek uji coba sebanyak 30 peserta didik kelas X. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli materi dan ahli media, angket respons guru, angket respons peserta didik, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, serta tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh rata-rata persentase validasi sebesar 95,24% dengan kategori sangat valid. Hasil kepraktisan menunjukkan keterlaksanaan pembelajaran sebesar 100% dan respons guru sebesar 100% dengan kategori sangat praktis. Adapun hasil keefektifan menunjukkan respons peserta didik sebesar 78,83% dengan kategori praktis. Hasil belajar peserta didik juga mengalami peningkatan dari rata-rata nilai ujian sebesar 81,0% menjadi 84,3% pada post-test dengan peningkatan sebesar 3,3%. Berdasarkan hasil tersebut, Aplikasi Androidberbasis Lectora Inspire dengan pendekatan kontekstual pada materi Statistika memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan dalam pembelajaran matematika.
Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Mobile Learning Menggunakan Smart Apps Creator : Pengaruh Terhadap Motivasi dan Keaktifan Belajar Siswa Alya Dara Pratiwi; Saqinah Nur Rahmi; Nabila Rahmawati; Suharti Suharti; Ahmad Farham Majid
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 3 (2026): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i3.5086

Abstract

Pembelajaran matematika memerlukan media yang mampu menciptakan proses belajar yang aktif, menarik, dan berpusat pada peserta didik. Namun, pembelajaran di sekolah masih didominasi metode konvensional sehingga peserta didik cenderung pasif, kurang termotivasi, dan kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya pengembangan media pembelajaran interaktif yang dapat mendukung proses belajar matematika secara lebih efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika interaktif berbasis mobile learning menggunakan Smart Apps Creator pada materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel (SPLTV) serta mengetahui pengaruh penggunaannya terhadap motivasi dan keaktifan belajar peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 29 peserta didik kelas XI KM 7 di SMAN 10 Gowa. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli, angket respon guru dan peserta didik, serta tes pre-test dan post-test. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif dan uji Wilcoxon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh nilai validasi sebesar 91,07% dengan kategori sangat valid. Respon peserta didik terhadap media mencapai 73,56% dengan kategori positif, sedangkan respon guru memperoleh persentase sebesar 95% dengan kategori sangat positif. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test. Meskipun demikian, hasil implementasi menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator mampu menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, serta mendukung peningkatan motivasi dan keaktifan belajar peserta didik. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran matematika berbasis Smart Apps Creator dinyatakan layak digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran pada materi SPLTV untuk mendukung proses pembelajaran yang lebih interaktif dan meningkatkan motivasi serta keaktifan belajar peserta didik.
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Realistic Mathematics Education Berbasis Etnomatematika Terhadap Pemahaman Konsep Geometri Siswa Suci Rahma; Lisnasari Andi Mattoliang; A. Sriyanti; Sitti Mania; Ahmad Farham Majid
JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jipm.v13i2.22047

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran RME (Realistic Mathematics Education) berbasis etnomatematika terhadap pemahaman konsep geometri siswa. Subjek penelitian kelas eksperimen sebanyak 35 siswa dan kelas kontrol sebanyak 35 siswa dengan teknik pengambilan sampel yaitu Proporsive sampling. Metode penelitian yang digunakan merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi Eksperimental Design dengan desain penelitian Non Equivalent Control Group Design. Adapun instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini, yaitu perangkat pembelajaran berupa modul saja, LKPD, lembar tes, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, lembar aktivitas peserta didik, dan lembar angket respon didik. Hasil penelitian menunjukan pemahaman konsep geometri siswa sebelum diterapkan pembelajaran (RME) berbasis etnomatematika pada kelas eksperimen rata-rata sebesar 22,86, sedangkan pada kelas kontrol rata-rata sebesar 31,31. Sedangkan hasil belajar matematika setelah diterapkan pembelajaran (RME) berbasis etnomatematika pada kelas eksperimen dengan nilai rata-rata sebesar 68,23, sedangkan pada kelas kontrol nilai rata-rata sebesar 59,03. Berdasarkan hasil uji independent sample t-test diperoleh nilai sig. (2-tailed) adalah 0,003  Sehingga terdapat perbedaan penerapan model realistic mathematics education berbasis etnomatematika terhadap pemahaman konsep geometri siswa.   This study aims to determine the effect of implementing the RME (Realistic Mathematics Education) learning model based on ethnomathematics on students' understanding of geometric concepts. The subjects of the experimental class were 35 students and the control class was 35 students with a sampling technique of Proportional sampling. The research method used was quantitative research with the type of Quasi Experimental Design research with a Non Equivalent Control Group Design research design. The research instruments used in this study were learning devices in the form of modules only, LKPD, test sheets, observation sheets for the implementation of learning, student activity sheets, and student response questionnaire sheets. The results of the study showed that students' understanding of geometric concepts before the implementation of ethnomathematics-based learning (RME) in the experimental class averaged 22.86, while in the control class the average was 31.31. While the results of mathematics learning after the implementation of ethnomathematics-based learning (RME) in the experimental class with an average value of 68.23, while in the control class the average value was 59.03. Based on the results of the independent sample t-test, the sig. value was obtained. (2-tailed) is 0.003 <0.05 So there is a difference in the application of the realistic mathematics education model based on ethnomathematics to students' understanding of geometric concepts..