Claim Missing Document
Check
Articles

METODE GAMIFICATION PADA PEMROGRAMAN DASAR TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Julianto, Ahmad Kamal Asri; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.36411

Abstract

Ketertarikan dan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran pemrograman dasar merupakan faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar. Proses pembelajaran yang secara monoton dengan metode ceramah membuat siswa merasa bosan dan kehilangan minat dalam mengikuti pembelajaran. Namun, pemilihan metode pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan kertertarikan dan motivasi siswa. Dalam penelitian ini, kami mengunakan metode Systematic Literature Review (SLR) untuk menjabarkan penerapan metode gamifikasi dalam proses pembelajaran pemrograman dasar yang bertujuan meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar siswa. Hasil dari review 15 jurnal menunjukkan bahwa : 13 jurnal menjabarkan penerapan metode gamifikasi dalam pembelajaran berbasis e-learning. Elemen gamifikasi yang dapat diterapkan dalam media e-learning seperti : lencana (14 jurnal), poin (14 jurnal), tantangan (13 jurnal), papan peringkat (12 jurnal), level (10 jurnal), progress bar (7 jurnal), profil (4 jurnal), dan feedback (4 jurnal). Berdasarkan pada hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media e-learning yang terdapat elemen gamifikasi dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar.
PENGGUNAAN WEB-BASED LEARNING DI SEKOLAH MENENGAH MENGGUNAKAN STRATEGI BERPIKIR KREATIF Rosana, Kenis; ekohariadi, ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36461

Abstract

PENGARUH KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS TERHADAP PROBLEM SOLVING SISWA BERBANTU MEDIA PEMBELAJARAN Alfiyah, Ashfa Hani; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.37482

Abstract

Seiring perubahan zaman dan adanya persaingan global, dibutuhkan pula merancang para peserta didik untuk memiliki nilai-nilai pendidikan karakter yang diajarkan bagi para peserta didik, dan untuk dapat secara efisien memecahkan masalah dunia nyata. Keterampilan-keterampilan tersebut dapat dilatihkan sebelum memasukin dunia kerja yang sesungguhnya, dimana terdapat berbagai cara salah satunya adalah dengan cara menerapkan mengembangkan keterampilan berpikir (berpikir kritis dan problem solving). Maka dari itu, studi literatur ini bertujuan mengetahui hubungan keterampilan berpikir kritis dengan problem solving siswa, mengetahui aspek penilaian dalam pengukuran berpikir kritis dan problem solving siswa, dan mengetahui adanya pengaruh keterampilan berpikir kritis terhadap kemampuan problem solving siswa berbantuan media pembelajaran. Dalam studi litertur ini media pembelajaran yang digunakan berbatas hanya berbasis website. Hasil dari studi literatur ini menyatakan bahwa keterampilan berpikir kritis siswa terhadap kemampuan problem solving siswa berbantuan media web pada kelas eksperimen memiliki perbedaan nilai rata-rata disbanding dengan kelas kontrol. Kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata sebanyak 80,16 sedangkan pada kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata sebanyak 75,31.
PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR Yulianti, Ary; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.38272

Abstract

Permainan edukasi merupakan contoh media pendidikan yang dapat digunakan menjadi alat pembelajaran. Permainan tipe ini umumnya digunakan untuk mengundang penggunanya agar dapat memperoleh ilmu pengetahuan, sehingga permainan edukasi digunakan dalam dunia pembelajaran. Tujuan dalam penelitian ini yaitu mempelajari dari hasil sebagian peneliti apakah media pembelaharan berbasis game edukasi menggunakan aplikasi Construct 2 layak digunakan sebagai media untuk pembelajaran. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode Systematic Literature Review, artikel yang akan direview dikumpulkan dari sebagian sumber yaitu Science Direct, Google Scholar, dan Perpustakaan Internasional. Penelitian diawali dengan pencarian Pustaka yang berkaitan dengan subyek riset. Pencarian Pustaka ialah Langkah pertama untuk mengumpulkan data yang relevan untuk riset. Serta terdapat 6 penelitian tetang media pembelajaran menggunakan game edukasi baik serta layak digunakan untuk menambah hasil belajar siswa. Dari artikel yang telah dianalisis terdapat salah satu artikel yang menyampaikan bahwa aplikasi game edukasi yang dibuat memiliki kelebihan yaitu tentang kemudahan, interaktifitas dan user experience dalam aplikasi yang dibuatkan dalam android. Namun game edukasi ini juga memiliki kelemahan ialah tidak dapat berjalan dalam sistem memori dibawah RAM 512 MB sebab aplikasi ini memerlukan RAM memori antara 200 MB hingga 400 MB ketika menjalankan tugas ganda akan mengakibatkan force close atau menutup secara paksa pada aplikasi.
STADI LITERATUR PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI ANDROID AUDIO DAN KOMIK TERHADAP PEMBELAJARAN Sar, Grica i Arik Fajriyanti Rachim; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.39212

Abstract

Media pembelajaran adalah suatu inovasi pembelajaran terbaru yang dapat mengikuti setiap perkembangan teknologi. Kurangnya minat belajar siswa dengan pembelajaran konvensional merupakan sebuah permasalahan yang menyebabkan timbulnya berbagai pengembangan dalam media pembelajaran. Perkembangan media pembelajaran dengan teknologi memiliki berbagai macam jenis seperti media pembelajaran menggunakan web atau menggunakan mobile dan juga dengan menggabungkan beberapa gaya belajar dalam meningkatkan keefektifan media pembelajaran tersebut seperti adanya komik yang menarik untuk model belajar visual dan audio untuk model belajar auditori. Penelitian ini bertujuan (1) Mengetahui media pembelajaran dengan menggunakanaplikasi android audio atau komik mempengaruhi motivasi belajar, (2) Mengetahui dampak dari media pembelajaran yang menggunakan aplikasi android audio atau komik, dan (3) Mengetahui kelayakan media pembelajaran aplikasi android audio atau komik untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitan ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan beberapa tahap yaitu : pertanyaan penelitian, proses pencarian, kriteria inklusi dan eksklusi, penilaian kualitas, pengumpulan data, dananalisis data untuk mendapatkan gambaran dampak dari media pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran aplikasi android dengan adanya model belajar auditori dan visual.Sehingga penelitian ini menghasilkan gambaran media pembelajaran aplikasi android audio dan komik dari 10 jurnal media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi android, komik dan audio memiliki dampak yang baik dalam minat belajar rata-rata 80% lebih danpeningkatan juga dalam keaktifan, konsentrasi dan hasil belajarnya. Dengan demikian rekomendasi pengabungan media pembelajaran audio dan komik merupakan pengembangan media pembelajaran yang memiliki dampak positif dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
STUDI LITERATUR EFEKTIFITAS E-LEARNING MELALUI EDMODO DAN GOOGLE CLASSROOM DALAM PEMBELAJARAN DI SMK Zhafiri, Luthfan; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.39752

Abstract

Ditengah upaya pemerintah memutus penyebaran COVID-19. Pemerintah memberlakukan isolasi mandiri terhadap masyarakat. Sehingga banyak universitas mengalihkan semua kegiatan pembelajaran yang ada dikelas menjadi pembelajaran mandiri atau menjadi pembelajaran online dirumah. Edmodo dan Google Classroom adalah layanan e-learning berbasis internet yang disediakan sebagai sebuah jaringan belajar yang memungkinkan pengajar berbagi materi pembelajaran, memberikan kuis dan tugas, serta berkomunikasi dengan pelajar yang lain tanpa harus tatap muka. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas dari penggunaan Edmodo dan Google Classroom. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR), yang terdiri dari 4 langkah penelitian yaitu Research Question, Search Process, Inclusion and Exclusion Criteria dan Quality Assesment. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa efektifitas e-learning Edmodo dan Google Classroom efektif dalam meningkatkan mutu pembelajaran, karena proses pembelajaran tidak hanya terpaku dalam satu waktu dan dalam ruangan saja.
STUDI LITERATUR PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE TERHADAP HASIL PEMBELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN Putra, First Nathanael Bobby; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.39969

Abstract

Inovasi media pembelajaran pada dunia pendidikan pada saat ini lebih banyak dan condong pada pemanfaatan teknologi digital atau juga dikenal sebagai e-learning. Salah satunya adalah pembelajaran berbasis website. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah mempelajari dari hasil sebagian peneliti apakah website yang digunakan sebagai media untuk pembelajaran akan menjadi efektif serta berpengaruh pada hasil pembelajaran administrasi sistem jaringan. Metode yang digunakan penulis adalah dengan Systematic Literature Review (SLR), artikel yang akan diulas didapatkan dari beberapa sumber yaitu Perpustakaan Nasional, Science Direct, dan juga Google Scholar yang membahas mengenai penggunaan website sebagai media pembelajaran. Penelitian diawali dengan pengumpulan pustaka berhubungan dengan subjek riset. Hasil dari penelitian ini didapatkan media pembelajaran berbasis website menunjukkan bahwa dapat berfungsi dengan efektif dan memberi pengaruh positif pada hasil belajar pada mata pelajaran administrasi sistem jaringan.
PENGEMBANGAN APLIKASI ASSESSMENT TOOL MENGGUNAKAN METODE COSINE SEMANTIC SIMILARITY UNTUK AUTOMATIC SCORING JAWABAN TES URAIAN PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA DI SMKN 1 SURABAYA Arbiantono, Muhammad Walid; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.41430

Abstract

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE PREMIERE PRO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN SMK NEGERI 2 SURABAYA DI ERA PANDEMI Affandi, Ahmad; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.41553

Abstract

Dalam melakukan proses pembelajaran kepada peserta didik di masa pandemi saat ini, tidak jarang pendidik mengalami kesulitan terlebih karena pendidik tidak memiliki kesempatan untuk bertatapan langsung dengan siswa. Berdasarkan pengamatan dilapangan dimana guru memiliki problem dalam proses pembelajaran dikarenakan guru tersebut masih terbiasa menggunakann cara manual dan konvensional saat mengajar, oleh karena itu dengan adanya media video interaktif diharapkan membantu pendidik dalam melakukan proses pembelajaran kepada peserta didik dan untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam mencapai standar kompetensi. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Surabaya dengan media berbasis video interaktif ini nantinya akan dilakukan kepada siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Kewirausahaan. Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah pree-test and post- test design dan metode pengembangann media dengan model ADDIE ( Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) dan jenis penelitian kuantitatif. Hasil akhir diperoleh rata-rata hasil belajar sebelumnya adalah 69,2, dan rata-rata setelah itu adalah 83,8. Respon siswa terhadap media pembelajaran mendapat skor 87%. Berdasarkan analisis yang dilakukan terhadap hasil belajar siswa, maka diperoleh suatu nilai sig(2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan terdapat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan pembelajaran berbasis video interaktif. Bisa disimpulkan bahwa hasil belajar model discovery learning berbasis video interaktif lebih baik dari proses pembelajaran sebelumnya, serta media yang telah dibuat layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
STADI LITERATUR PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE (E-LEARNING) PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK SISWA SMK Findastuti, Belvi Rilo; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.43170

Abstract

Media pembelajaran adalah suatu inovasi pembelajaran terbaru yang dapat mengikuti setiap perkembangan teknologi. Kurangnya minat belajar siswa dengan pembelajaran konvensional merupakan sebuah permasalahan yang menyebabkan timbulnya berbagai pengembangan dalam media pembelajaran. Perkembangan media pembelajaran dengan teknologi memiliki berbagai macam jenis seperti media pembelajaran menggunakan web atau menggunakan mobile dan juga dengan menggabungkan beberapa gaya belajar dalam meningkatkan keefektifan media pembelajaran tersebut seperti dengan adanya media pembelajaran berbasis website (e-learning) pada mata pelajaran Pemrograman Dasar SMK. Penelitian ini bertujuan (1) Mengetahui media pembelajaran dengan menggunakan website (e-learning) dalam mempengaruhi motivasi belajar, (2) Mengetahui dampak dari media pembelajaran yang menggunakan website (e-learning), dan (3) Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis website (e-learning) untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitan ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan beberapa tahap yaitu : pertanyaan penelitian, proses pencarian, kriteria inklusi dan eksklusi, penilaian kualitas, pengumpulan data, dananalisis data untuk mendapatkan gambaran dampak dari media pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis website (e-learning). Sehingga penelitian ini menghasilkan gambaran media pembelajaran yang digunakan dari 13 jurnal media pembelajaran dengan w e b s i t e ( e - l e a r n i n g ) s e b a g a i b a s i s n y a memiliki dampak yang baik dalam minat belajar rata-rata 80% lebih dan terdapat peningkatan dalam keaktifan, focus, konsentrasi dan hasil belajar para sisea. Dengan demikian penggunaan media pembelajaran berbasis website (e-learning)erupakan pengembangan media pembelajaran yang memiliki dampak positif dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran
Co-Authors Achmad Imam Agung Aftoni, Aftoni Ahmad Affandi Alfiyah, Ashfa Hani Ali Hasbi Ramadani Amalia, Laili Rizqi Nur Anggraeni, Nevi Dila Restu Anistyasari, Yeni Anwar, Rara Kirana Aisyah Arbiantono, Muhammad Walid Aye Aye Mon Ayu Pusparini Bakir, Shelma Imara Buditjahjanto, I.G.P. Asto Çobanoğlu, Ömer Danial, Muhammad Izzat Dewi, Fany Rosita Dini, Nur Liza Mutiara Dio, Yeremia Alfa Elizabeth Titiek Winanti Emba, Nurun Decerachmi Erlangga, Muhammad Mirza Farid Baskoro Findastuti, Belvi Rilo Gapur, Shaffa Salsabillah Nadia Hamir, Dimas Tifli Irhami Happy Indra Chusnuraafi Happy Indra Chusnuraafi Heru Arizal Hidayatulloh, Muhammad Kris Yuan Hilmi, Mohamad Alfin I Gusti Putu Asto B I Gusti Putu Asto Buditjahjanto I. G. P. Asto Buditjahjanto I.G.P Asto Budi Tjahjanto IGP Asto Buditjahjanto Irfansyah, Juki Izzah, Hikmatul Julianto, Ahmad Kamal Asri Kurnia Dwi Ariyanti Kusstianti, Nia Lilik Anifah Luthfiyah Nurlaela Marniati Marniati Marniati Maulana Rachman Meini Sondang Meini Sondang Sumbawati Minan, Dhimas Aufarul Mochamad Cholik Muafa, Ahsan Muhammad Ashkhabul Ashlakh Mulyana, Mulyana Munoto Munoto Munoto Munoto Munoto Munoto Munoto Munoto Nafi'ah, Hoirotun Nanik Estidarsani Nugroho, Yuli Sutoto Pangga Aji Sanca Permatasari, Sonia Cindi Putra, First Nathanael Bobby Putri, Aninditya Elsa Putri, Eli Zuliana Raden Mohamad Herdian Bhakti Rahayu, Imami Arum Tri Rahman, Ghufran Fathur Rajabi, Muhammad Raras, Gustav Mandigo Anggana Ratna Suhartini Ratna Suhartini Rijanti, Tri Rina Harimurti Rizaldi, Rizky Taufan Rosana, Kenis Samani Samani Santoso, Agus Budi Saphira, Hanandita Veda Saqr, Mohammed Sar, Grica i Arik Fajriyanti Rachim Sari, Aprilia Wulan Mega Sari, Elda Ferdiana Savita, Sanindya Berlian Shintami C Hidayati Sholeh, Imam Siswati, Siswati Soeryanto Soeryanto Solikhah, Mela Imroatus Sriatun Sriatun Sriatun Sriatun Subuh Isnur Haryudo Suparji Suparji Tino Bambang Gunawan Tri Rijanto Tri Rijanto Tri Rijanto Tri Rijanto, Tri Rijanto Tri Setyo Prabowo, Tri Wahdiana, Dian Yanti, Huzaifa Dwi Yeni Anistyasari Yeni Anistyasari Yulianti, Ary Zhafiri, Luthfan Zulda, Ahshoha Qori'a