Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Dewi Tresnawati; Rian Fardian Rizqi
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (632.246 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.443

Abstract

Minat belajar bahasa Arab kurang di minati oleh anak-anak karena sedikitnya media pembelajaran tentang bahasa Arab untuk alternatif belajar anak-anak yang ada, kalah banyak dan populer dengan media pembelajaran bahasa Inggris, sehingga menimbulkan bosan dan kejenuhan terhadap anak-anak untuk media alternatif belajar bahasa Arab. Dari beberapa toko aplikasi populer (online) terdapat aplikasi-aplikasi media pembelajaran bahasa Arab untuk anak-anak, tapi dari kebanyakan aplikasi yang sudah ada terfokus pada materi kosakata, serta kurang menariknya materi percakapan yang ada dengan fasilitas multimedia hanya media tombol, tulisan dan suara. Belum adanya aplikasi media pembelajaran bahasa Arab dengan metode percakapan yang menarik untuk anak-anak, dan kurangnya fasilitas multimedia pada aplikasi media pembelajaran bahasa Arab untuk anak yang ada sehingga kurang menarik. Dari pemasalahan tersebut memunculkan gagasan untuk mengembangkan aplikasi media pembelajaran bahasa Arab dengan berbasis android yang berisi percakapan dengan kartun animasi dan pengenalan kosakata yang menggunakan konten multimedia, dengan menggunakan metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo, tahap yang digunakan dalam penelitian yaitu: concept, design, material collecting, assembly dan testing. Maka dari itu, aplikasi media pembelajaran bahasa Arab untuk anak-anak yang akan di bangun memperbanyak fitur animasi dengan membuat beberapa karakter kartun disertai suara dubber yang akan di sesuaikan dengan materi animasi percakapan yaitu konten yang belum ada sebelumnya, serta tambahan materi kosakata dan kuisioner dengan mengutamakan keunikan visual dan fitur-fitur multimedia semenarik mungkin.
Rancang Bangun Profil Wisata Dengan Sistem Informasi Geografis Perum Perhutani Kesatuan Pemangku Hutan Garut Eneng Wildayanti; Dewi Tresnawati; Ridwan Setiawan
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (768.195 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.463

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi Profil Wisata dengan Sistem Informasi Geografis Perum Perhutani Kesatuan Pemangku Hutan Garut yang dapat digunakan oleh perusahaan sebagai media promosi untuk pariwisata yang dikelolanya. Metode perancangan yang digunakan adalah Web Development. Adapun tahapan pada metode pengembangan ini antara lain Context Analysis, Architecture Design, Process Model, Project Plan, Website Development, Deployment dan Evaluation & Maintenance. Hasil penelitian ini berupa analisis proses bisnis yang sedang berjalan dan rekomendasi proses bisnis yang disesuaikan dengan prosedur dalam pembuatan Profil Wisata dengan Sistem Informasi Geografis. Penelitian ini dibatasi hanya sampai pada tahap website development. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Profil wisata dengan Sistem Informasi Geografis dapat membantu perusahaan dalam mempublikasikan pariwisata yang dikelolanya.
Rancang Bangun Game Edukasi Sistem Tata Surya Dewi Tresnawati; Arief Pinasti Nugraha
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (578.678 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.478

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk membuat sebuah game edukasi yang membahas tentang sistem tata surya yang dapat digunakan kapan saja, juga tidak hanya memberikan pengetahuan, namun dapat memberikan hiburan bagi para penggunanya. Pengembangan game ini menggunakan metodologi Digital Game Based Learning-Instructional Design (DGBL-ID) yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu analysis, design, development, quality assurance, implementation and evaluation, namun pada penelitian ini game dikembangkan hanya sampai tahapan development. Game dibuat berdasarkan kepada tujuan instruksional umum, dan tujuan instruksional khusus, dengan metode penerapan deskripsi, demonstrasi, dan permainan. Game ini dibuat dengan bantuan teknologi tiga dimensi Unity 3D. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah purwarupa game edukasi yang bertujuan memberikan gambaran mengenai sistem tata surya.
Perancangan Game Edukasi Tebak Gambar Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 15 No 1 (2018): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1176.366 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.15-1.14

Abstract

Salah satu informasi yang dapat dikemas menjadi suatu media yang mampu memberikan pengalaman baru menggunakan perangkat mobile yaitu game edukasi yang dapat melatih daya pikir dan daya ingat serta mampu mengenalkan budaya dan potensi produk lokal ke masyarakat luas. Game edukasi tebak gambar dapat digunakan sebagai media informasi yang bersifat edukatif serta promotif. Dengan game edukasi tersebut pengguna tidak hanya bermain game namun dapat melatih daya ingat serta mendapatkan informasi mengenai budaya dan potensi produk asli daerah khususnya daerah Garut. Perancangan game edukasi tebak gambar ini menggunakan metodologi digital game based learning - instructional design yang terdiri dari 5 fase, yaitu analysis phase, design phase, development phase, quality assurance kemudian implementation and evaluation. Hasil perancangan menunjukkan sebuah purwarupa game edukasi pengenalan budaya dan produk daerah melalui tebak gambar.
Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic (Studi Kasus CV. Ganetic) Septiana Firdaus; Dhami Johar Damiri; Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 9 No 1 (2012): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (760.326 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.9-1.83

Abstract

Perancangan multimedia interaltif company profile generic merupakan sebuah media penyampaian informasi secara visual dengan animasi yang menarik sehingga menambah daya tarik calon client untuk memelajarinya tentang pengenalan sebuah perusahaan. Perancangan ini diharapkan menjadi sebuah solusi untuk mengenalkan kepada dunia luar mengenai profil organisasi/ perusahaan/ instansi swasta/ pemerintahan tentang pelayanan yang dilakukan, riset produk, produk yang telah dibuat maupun jasa yang telah diberikan dengan cara interaktif yang mudah diserap dan di ingat mengenai profile tersebut. Multimedia Interaktif yang dibuat menggunakan metodologi pengembangan multimedia versi Sutopo-Luther merupakan aplikasi generic dimana pengguna bisa merubah konten sesuai dengan kebutuhan baik merubah teks, menu, logo, background, gambar mapupun video maka aplikasi ini bisa di gunakan ulang oleh perusahaan - perusahaan lainnya.
PERANCANGAN WEB KELAS ONLINE DENGAN METODOLOGI WISDM BERBASIS LEARNING MANAJEMENT SYSTEM DI MAN PAMEUNGPEUK Sandy Mawardi; Eri Satria; Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 9 No 2 (2012): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1409.816 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.9-2.307

Abstract

MAN Pameungpeuk Garut merupakan salah satu sekolah yang sudah menerapkan sebuah teknologi IT. Sistem pembelajaran yang ada di MAN Pameungpeuk Garut sudah berjalan cukup baik tetapi keadaan kelas saat belajar mengajar biasanya kurang nyaman dan membuat siswa kurang konsentrasi dengan materi yang diberikan oleh guru. Terkadang siswa juga enggan bertanya kepada guru maupun siswa lainnya dikelas karena malu. Masalah lain muncul saat guru yang ingin memonitoring siswanya saat ia sedang tidak dapat hadir disekolah. Oleh karena itu, perancangan aplikasi web Kelas Online berbasis Learning Management System (LMS) diharapkan nantinya dapat dikembangkan untuk mengatasi masalah tersebut. Metode LMS dipilih untuk membuat materi sekolah online dan mengelola kegiatan pembelajaran serta hasil-hasilnya. LMS berfungsi untuk menyimpan, mengelola dan mendistribusikan berbagai material pelatihan dan ujian yang telah disiapkan. Metode analisis perangkat lunak yang digunakan adalah metode orientasi objek dengan alat pemodelan yang digunakan menggunakan Unified Modeling Language (UML). Metodologi penelitian yang digunakan dalam menyusun tugas akhir ini adalah Web Information System Development Methodologi (WISDM).
Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Karies Untuk Anak Usia 6 – 8 Tahun Muhammad Fauzy; Rinda Cahyana; Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 9 No 2 (2012): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1388.716 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.9-2.398

Abstract

Kesehatan adalah asset yang  penting bagi kehidupan manusia, dengan hidup sehat maka seseorang dapat menjalani rutinitasnya secara normal. Ada berbagai penyakit yang bisa menggangu kesehatan manusia salah satu diantaranya adalah karies, karies / gigi berlubang merupakan penyakit yang dapat dijumpai pada manusia. Karies bisa menyebabkan penanggalan gigi, nyeri bahkan kematian. Dari sekian banyak penyebab karies salah satu diantaranya adalah bakteri stepcocorus mutans. Tingkat resiko karies di Indonesia khususnya pada anak masih terhitung tinggi sebesar 21 % pada anak usia 6 – 8 tahun. Resiko karies dapat dicegah dengan memberikan pendidikan tentang kesehatan gigi pada anak. Berdasarkan hal tersebut maka penelitian ini ditujukan untuk membuat media pendidikan kesehatan gigi dengan menggunakan game. Metode pengembangan game ini mengadopsi metodologi pengembangan game dengan Digital Game Based Learning (DGBL-ID). Game dibuat berdasarkan tujuan  instruksional umum (TIU) dan tujuan instruksional khusus (TIK) dengan menerapakan metode bermain, demonstrasi dan bercerita. Game engine yang digunakan untuk membuat game ini menggunkan Unity 3D. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi 3d yang memiliki tujuan pembelajaran pengenalan karies.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Alsi Linda Sari; Dewi Tresnawati; Deden Nurul Hakim
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1036.959 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.196

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini sudah sangat pesat dan berpengaruh  pada kehidupan dimana saat ini teknologi semakin berperan terhadap kebutuhan manusia hampir di segala bidang kehidupan. Sekarang ini, penggunaan multimedia telah berkembang pesat, mutimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pamakai melakukan navigasi dan berinteraksi dengan aplikasi tersebut [4]. Sebelumnya Ariyanto [1] membuat aplikasi mengenal dan membaca bahasa arab, aplikasi tersebut membahas tentang angka, huruf, dan  warna. untuk menambah pengetahuan dalam belajar bahasa arab maka penelitian kali ini membahas tentang benda-benda yang ada didalam rumah. Aplikasi ini akan dikemas dengan animasi yang menarik dan mudah digunakan oleh pengguna. Metode penelitian dalam merancang aplikasi pengenalan dasar bahasa arab ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo dan untuk pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Black Box dan pengujian beta terhadap kepuasan pengguna. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan dasar bahasa arab untuk anak-anak berbasis multimedia yang memiliki animasi yang menarik dan menambah pengetahuan dalam belajar bahasa arab.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN HURUF, ANGKA DAN WARNA UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Nurul Fitriyani; Dewi Tresnawati; Nahdi Hadiyanto
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1103.626 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.273

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah melahirkan budaya penggunaan smartphone dalam sehari-hari Contohnya adalah penggunaan aplikasi mobile pada smartphone android sebagai media dalam menyampaikan materi terhadap peserta didik ataupun sebagai alat peraga [1]. Pendidikan dasar anak usia dini seperti pengenalan dasar mengenai huruf, angka dan warna diperlukan untuk pertumbuhan dan perkembangan anak selanjutnya [10]. Sebelumnya Juliana [8] dan Anggraeni [2] melakukan perancangan aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna. Namun belum terdapat fitur dua bahasa yaitu bahasa indonesia dan bahasa inggris, maka dalam penelitian ini akan mengembangkan aplikasi tersebut menjadi aplikasi yang menarik dan mudah serta menambahkan fitur dua bahasa. Metode penelitian dalam pengembangan aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo dan untuk pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Black Box dan pengujian beta terhadap kepuasan pengguna. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak usia dini berbasis android yang memiliki fitur dua bahasa yaitu bahasa indonesia dan bahasa inggris untuk melengkapi dari penelitian sebelumnya.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Yulia Nuriyanti; Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 12 No 1 (2015): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (671.553 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.12-1.52

Abstract

Dalam berinteraksi sosial manusia selalu menggunakan bahasa untuk berkomunikasi. Bahasa merupakan salah satu dari pengenalan dasar didalam belajar. Terdapat beragam bahasa yang dapat digunakan, salah satunya adalah bahasa isyarat. Bahasa isyarat merupakan salah satu media komunikasi yang dilakukan oleh teman, orangtua dan orang sekitar dengan penyandang tunarungu. Penyandang tunarungu adalah orang yang mengalami kehilangan fungsi pendengaran, baik sebagian maupun seluruhnya yang berdampak kompleks dalam kehidupannya. Bila diperhatikan penyandang tunarungu secara fisik terlihat seperti orang normal biasanya,  tetapi bila diajak berkomunikasi baru terlihat bahwa orang tersebut mengalami gangguan pendengaran. Penyandang tunarungu harus diberikan pendidikan khusus mengenai cara berkomunikasi yang dapat mereka gunakan sebagai media komunikasi. Metode penelitian dalam merancnag aplikasi pengenalan dasar bahasa isyarat ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo dan untuk pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Black Box dan pengujian beta terhadap kepuasan pengguna. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan dasar bahasa isyarat berbasis android.
Co-Authors Ade Sutedi Ade Sutedi, Ade Adinugraha, Yudistira Agas Moch Fauzan Agung Gumelar Agung Khofidin Agus Nugraha Ahdan, Alfin Muhamad Ahmad Arif Budiman Ai Adhayani Aldi Nur Puadi Alfi Saeful Milah Alim, Ikbal Nur Alsi Linda Sari Andi Fauzi Andri Ikhwana Anita Nurvitrya Apriadi, Ari Ardiansyah, Ryan Arief Pinasti Nugraha Ary Akbar Sidiq Ary Setijadi Prihatmanto Asep Deddy Supriatna Asri Mulyani Asyah, Cha Cha Nisya Ayu Latifah Cecep Saepuloh Cecep Sahlan Ma'rup Chandra Wijaya Dauni, Popon Dede Kurniadi Deden Nurul Hakim Dhami Johar Dhamiri Diki Setiadi Diki Silviadi Dimitri Mahayana Dindin Sihabudin Ahmad Wardi Dini Destiani Siti Fatimah Dini Destiani Siti Fatimah Dini Destiani Siti Fatimah Dini Destiani Siti Fatimah Edi Hidayat Egi Ramdani Eko Retnadi Eneng Wildayanti Eri Satria Eri Satria Eri Satria Eri Satria Erwin Gunadhi Fahmi Ilham Ardiansyah Fahreza, Muhammad Fajar Haiqal Farida Nuraeni Fassa Fatmalasari, Intan Sri Fauzan, Wildan Ahmad Nur Fikri Fahru Roji Fitriani, Ranti Fitriyani, Ranti Garnisa, Sandra Budi Gugum Gumilar Setia Permana Handayani, Nanda Haniyah, Hani Hanna Qurrotul Aini Hariyana Sanjaya Hidayatno, Fachrul Ramdaniar Hidayattuloh, Yusuf Husni Mubarok I Putu Satwika Indri Tri Julianto Intan Fadzilatunnisa Iqbal Maulana Iqbal Setyawan Irgi Muhamad Albani Kamal, Muhammad Abyan Karti, Karti Khoerudin Yusuf Kresnapatty, Duva Kusumah, Rullyanto Angga Latifah, Ayu Leni Fitriani Leni Fitriani, Leni Lestari, Nina Lukman Hakim M. Iqbal Ismail Safei Pamungkas Maharani, Larasyla Putriana Maulana, Randi Muhamad Firzan Desfriansyah Muhammad Bagja Sukriyansah Muhammad Fauzy Muhammad Rikza Nashrulloh Mujakki, Akmal Muttaqin, Epwan Nurul Nahdi Hadiyanto nanang nanang Nasrullah, Muhammad Rikza Novitasari, Sinta Nugraha, Alwi Iswahyudi Nukholis Abdul Majid Nurahman, Gia Nurhidayanti, Shopi Nurhisyam, Fahmi Nurohmah, Novita Fitri Nurul Fitriyani Pardiansyah, Irgi Rahma Melati, Tri Rahman, Ridwan Arif rahmat Soleh Rendi Nurdian Rian Fardian Rizqi Ridwan Arif Rahman Ridwan Setiawan Ridwan Setiawan Rifa Ferdiansyah Rinda Cahyana Rinda Cahyana Riri Ratna Utami Risa Aisyah Riyad Sabilul Muminin Rizal Mustofa Rizwan Faiz Rojani Rozak Rahmat Rostilawati, Detila Rusdiawan, Mohamad Mihradi Salsabil, Ilham sandy mawardi Sandy Mawardi Sania Alvi Alviah Septiana Firdaus Setiawan, Asep Trisna Silviadi, Diki Sopiah, Dede Sri Rahayu SRI RAHAYU Sumarto Dian Waluyo Taufik Sapta Nugraha Widi Gumelar Yomi Guno Yosep Septiana Yudistira Adinugraha Yulia Nuriyanti Yusep Moch Yusup Zikrifah, Amelia